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南華大學 資訊管理學系 洪銘建所指導 楊嬿庭的 運用文字探勘探討美容議題-以PTT美容版為例 (2021),提出DM SENSE PTT關鍵因素是什麼,來自於網路爬蟲、文字探勘、主題模型。

而第二篇論文國立交通大學 客家學院傳播與科技學系碩士班 蔡欣怡所指導 黃浚誠的 非LINE聊不可? 線上遊戲群組之社交互動與社會資本探討 (2020),提出因為有 大型多人線上遊戲、即時通訊、社交互動、社會認同、社會支持、社會資本的重點而找出了 DM SENSE PTT的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了DM SENSE PTT,大家也想知道這些:

運用文字探勘探討美容議題-以PTT美容版為例

為了解決DM SENSE PTT的問題,作者楊嬿庭 這樣論述:

  科技網路的發達下,人與人之間的交流不再受時間和空間的限制,可以立即的透過網路分享資訊,讓資訊的傳遞更為快速,在新冠疫情影響之下群眾更加依賴網路帶來的生活便利,為了配合防疫措施在無法外出的情形下,民眾開始大量使用網路購買所需用品,但因為無法看到實體物品,消費者為了降低購買前的不確定感,因此形成消費者在購買前會先看網路產品評論的習慣。從PTT各大版中有數不清的產品評論,大量來自於消費者使用心得,潛在消費者會因為評論而影響原先的購買意願,因此本研究針對PTT美容版文章,利用文字探勘和爬蟲技術針對使用者對美妝產品的購後心得進行網路口碑分析。研究結果發現在PTT美容版中最常被提及的品牌為雅漾、蘭蔻

、克蘭詩以及碧兒泉,並從各品牌之中以主題模型分析出關於品牌產品的「保濕」和「吸收」成效是消費者較為著重,以及在行銷上消費者會以紙本式「DM」當作購買前的參考指標,因此本研究建議品牌可以在產品目錄設計上更符合消費者的設計需求。

非LINE聊不可? 線上遊戲群組之社交互動與社會資本探討

為了解決DM SENSE PTT的問題,作者黃浚誠 這樣論述:

本研究主要探討台灣大型多人線上遊戲(Massive multiplayer online game, MMOG)玩家使用LINE遊戲群組情況與社交互動情形,以及能否從遊戲群組中獲得線上社會認同與社會支持,並影響玩家線下的結合型與橋接型社會資本。本研究採用混合研究方法,結合量化問卷調查及質化深度訪談方法。首先透過線上問卷調查暸解玩家用LINE群組互動情形及其與社會資本之關係,並利用問卷招募玩家進行後續的深度訪談。量化問卷調查方面有效樣本為192份。透過結構方程模型分析,結果發現1:LINE群組社交互動與玩家線上社會認同呈正相關。2:LINE群組社交互動與玩家線上社會支持呈正相關。3:LINE群

組玩家社會認同與玩家線下(a)結合型及(b)橋接型社會資本呈正相關。4:LINE群組玩家社會支持與玩家線下(a)結合型及(b)橋接型社會資本呈正相關。質化訪談方面,共訪談11位玩家。訪談結果發現,玩家有五種LINE遊戲群組情境,玩家在上述情境社交互動,受到群組成員給予的線上社會認同與支持,並在最後獲得線下結合型社會資本與橋接型社會資本,他們與其他玩家透過LINE群組成為線下朋友、介紹工作機會、甚至成為結婚伴侶。因此,LINE遊戲群組的社交互動確實能增進玩家的社會資本。