DirectX 程式的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

DirectX 程式的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦李琨寫的 vvvv與新媒體藝術創作 和(美)弗蘭克·D.盧娜的 DirectX 12 3D 遊戲開發實戰都 可以從中找到所需的評價。

另外網站DirectX游戲程序設計 - 博客來也說明:由王欣編著的《DirectX游戲程序設計/游戲開發與設計技術叢書》的內容包括:相關數學知識回顧,Windows編程必備知識,DirectX及其API,繪制流水線,Direct3D的繪制,顏色、 ...

這兩本書分別來自崧燁文化 和人民郵電出版社所出版 。

國立臺北科技大學 互動設計系 鄭建文所指導 黃柏瑞的 VR射擊遊戲結合自適性聲音系統之玩家體驗研究 (2020),提出DirectX 程式關鍵因素是什麼,來自於VR射擊遊戲、自適性聲音、玩家體驗。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 資訊工程學系 張鈞法所指導 許廷宇的 以OpenCL實現蒙地卡羅光線追蹤之加速與探討 (2020),提出因為有 光線追蹤、路徑追蹤、蒙地卡羅法、基於物理渲染、Stream Model的重點而找出了 DirectX 程式的解答。

最後網站加速遊戲和圖形程式 - Parallels則補充:加速遊戲和圖形程式. 通過Parallels Desktop,您可以執行需要帶有DirectX 或OpenGL 支援的顯卡的遊戲與程式。若要執行,您必須啟用3D 加速。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了DirectX 程式,大家也想知道這些:

vvvv與新媒體藝術創作

為了解決DirectX 程式的問題,作者李琨 這樣論述:

  電子音樂的出現,無疑是 20 世紀音樂領域最具革命性的重要事件之一。電子音樂是 第二次世界大戰後,伴隨科學技術發展而誕生的一個新興的音樂種類。其發展歷程,經歷了磁帶音樂(Tape Music)、合成器音樂(Synthesizer Music)和電腦音樂(Computer Music)等幾個不同的歷史階段。 電子音樂起步於1980年代中期,經過二十多年的不懈努力,從無到有,由小變大,如今呈現出一派生機盎然的蓬勃發展之勢。然而,我們應該清醒地認識到,目前,雖然電子音樂已成為音樂領域中不容忽視的一個重要組成部分,但總體發展水準仍很低下。主要表現在:對於電子音樂學術標準的認識和

理解不夠完善,其中有許多基本概念和技術規格仍存在不少模糊不清、規範不當的誤區;對於電子音樂的理論研究嚴重滯後,學術成果非常有限,電子音樂的專業教材和教學參考文獻十分匱乏,難以建立和健全高標準、系統化的電子音樂學科體系,制約了該領域的整體發展…… 突破電子音樂發展中的“瓶頸”,更好地建設並完善電子音樂學科體系,使電子音樂創作、設計和研究真正能夠進入一個具有國際視野的學術化發展軌跡中,逐步縮小與歐美國家之間的差距,為我國電子音樂的教學實踐、理論研究和技術開發,提供並積累一些具有一定實用價值的教學用書或教學參考書,正是我們編寫這套叢書的初衷。

DirectX 程式進入發燒排行的影片

小編用過太多雜七雜八手機模擬器,都是仿來仿去!很少有自己會去優化程式的工作室~
雷電模擬器是不錯,只是成熟度進度太慢!但贏過不少模擬器~
今天強推薦也是碰巧遇到相關文章影片,模擬器整體優化很好!也支援最新技術directx 12與OpenGL,之後小編會多拍攝試玩遊戲過程展示!
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VR射擊遊戲結合自適性聲音系統之玩家體驗研究

為了解決DirectX 程式的問題,作者黃柏瑞 這樣論述:

虛擬實境的組成以沉浸(Immersion)、互動(Interaction)、構想(Imagination)為三大主軸,強調以使用者為主導,來控制影音之呈現,然而實際上,現有的虛擬實境遊戲多以視覺體驗為主、聲音效果為輔,忽略了聽覺的感受。自適性聲音的技術強調即時反饋玩家在遊戲中的狀態與所在之情境,應有助於虛擬實境遊戲之玩家體驗。 本文將自適性聲音分成音效及音樂兩個部分進行探討。自適性音效可以呼應玩家的指令、表現角色的狀況、描述環境;自適性音樂則會隨著遊戲中的事件或環境,順暢地轉換音樂的內容與氛圍。本研究亦設計一款VR射擊遊戲,玩家將隨機依序體驗兩種有無使用自適性的聲音系統,並將玩

家在遊戲中的表現量化分析,透過觀察法、問卷調查法、深度訪談法,評估使用者在VR射擊遊戲中,對於聲音的表現與感受,聚焦於驗證自適性聲音對於VR遊戲的重要性,整理出玩家最佳感受之聲音模式,並提出以自適性聲音為主之VR射擊遊戲之設計建議。 自適性音效在本研究所設計的遊戲中有多種表現方式,包括隨玩家的移動而即時改變的殘響效果,來表現廣闊的平原或狹小的洞穴知音場環境;重複的音效添加隨機變化,讓子彈的聲音不再單調疲乏;會產生聲音的物件之音量大小與聲音方位,會隨玩家在遊戲場景中的空間位置而變化;腳步聲隨著遊戲場景的地面材質而即時改變聲響特性。自適性音樂在本遊戲中,隨著遊戲情境氛圍的不同而順暢轉換音樂內

容,主要透過水平重排序、垂直重混音等的手法,使不同氛圍的音樂能隨玩家的處境而隨時能順暢進行轉換,取代傳統以直接中斷的音樂切換方式。 透過玩家問卷分析結果顯示「自適性聲音系統」適用於「視頻射擊遊戲」與「VR射擊遊戲」,受測者在「自適性聲音系統」下之遊戲表現,在3D環境內之空間感、方位判斷、距離判斷等構面,都有顯著提升。此外,受測者皆偏好在「自適性聲音系統」的聲音模式中遊玩射擊遊戲。 透過遊戲實測數據顯示,除了有豐富射擊遊戲經驗的受測者外,對於一般的受測者而言,「自適性聲音系統」有助於提升玩家體驗。在「沉浸感」、「玩家喜好」、「時間扭曲」、「疲勞感」等構面上,「自適性聲音系統」下之測試

與「非自適性聲音系統」之測試結果皆有明顯的差異,尤其是在無時間壓力的遊戲關卡中,玩家在「自適性聲音系統」下,停留的時間較長(高於「非自適性聲音系統」41.94%),而在射擊的任務中,玩家也能以更少的時間(低於「非自適性聲音系統」19.382%)來通關。

DirectX 12 3D 遊戲開發實戰

為了解決DirectX 程式的問題,作者(美)弗蘭克·D.盧娜 這樣論述:

Direct3D是微軟公司DirectX SDK集成開發包中的重要組成部分,是編寫高性能3D圖形應用程式的渲染庫,適用於多媒體、娛樂、即時3D動畫等廣泛和實用的3D圖形計算領域。 本書圍繞互動式計算機圖形學這一主題展開,著重介紹Direct3D的基礎知識和著色器編程的方法,並介紹了如何利用Direct3D來實現各種有趣的技術與特效,旨在為讀者學習圖形技術奠定堅實的基礎。本書包括3部分內容。第一部分介紹數學知識,涵蓋向量代數、矩陣代數和變換等內容。這是貫穿全書的數學工具,是讀者需要掌握的基礎內容。第二部分重點介紹Direct3D的基礎知識,展示用Direct3D來實現繪圖任

務的基本概念與技術,如渲染流水線、紋理貼圖、混合、曲面細分等。第三部分則利用Direct3D來實現各種有趣的特效,如產生實體與視錐體剔除、陰影貼圖、環境光遮蔽等。 本書適合希望通過Direct3D來學習3D編程的C++中級程式員閱讀,也可供已對Direct3D有一定瞭解或具有非DirectX API使用經驗的3D程式員參考。

以OpenCL實現蒙地卡羅光線追蹤之加速與探討

為了解決DirectX 程式的問題,作者許廷宇 這樣論述:

隨著硬體科技越來越進步,圖形處理器從固定的pipeline架構,到可以廣泛應用的通用型圖形處理器程式設計(GPGPU programming)越來越成熟,有許多開發平台都包含光線追蹤的功能,例如:DirectX Ray Tracing、OptiX、Embree 等等,利用平行化的優勢,解決光線追蹤需要的龐大計算量。開發者在平行程式編寫上有 CUDA、OpenCL等便於平行化開發的框架,自由的開發環境使GPU kernel有多種編寫方式,在如何設計並優化GPU kernel上有許多研究,包括提升硬體利用率的方法或是同質性的計算流程等有利平行化的設計方式。本研究以OpenCL為開發平台,探討基

於物理渲染(Physically Based Rendering)的蒙地卡羅路徑追蹤法(Monte Carlo Path Tracing)具有的計算特性,並分析如何利用這些特性進一步提升平行化效率,同時考慮花費成本在追蹤的各個階段帶來的影響。