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國立政治大學 社會學系 陳宗文所指導 鄭師豪的 行動中的PM2.5:空污的轉譯社會學分析 (2020),提出Edimax 空氣盒子關鍵因素是什麼,來自於空污法、空污監測、空氣盒子、行動者網絡理論。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 資訊工程學系 方瓊瑤、葉耀明所指導 柯皓中的 使用虛擬實境於校園互動遊戲之應用 (2020),提出因為有 虛擬實境、防災演練、校園導覽、虛實整合的重點而找出了 Edimax 空氣盒子的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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**音樂與音效取自Youtube及Youtube音樂庫

行動中的PM2.5:空污的轉譯社會學分析

為了解決Edimax 空氣盒子的問題,作者鄭師豪 這樣論述:

近年來,空氣污染儼然成為台灣難以忽視的重大議題。不論是執政黨大張旗鼓的全面修法,亦或是被認為與空污有關的公投案,都證明了空污議題的重要性。然而「空污」究竟是什麼?本研究採取行動者網絡理論的觀點,透過《空污法》等法規的演變、立法院的會議紀錄、監測設備的變化以及關鍵行動者的訪談,來回應「空污」究竟為何,並描繪「空污」樣貌的變化。回溯台灣自1975年以來「空污」內容變化的複雜動態過程,本研究指出在反國光石化運動期間,透過台灣學者對國外公衛學界知識的轉譯(translate)、科學模型在地化後的推估、報章媒體的報導、醫師團體與學術社群的動員,加上後續《穹頂之下》紀錄片的推出,以及反空污大遊行的常態舉

行,「PM2.5」逐步成為「空污」中最具代表性的行動者。追尋著環保署空品測站與空氣盒子的軌跡,本研究也指出「PM2.5」現今的樣貌,是由監測設備、法規、政府、科學社群、推估模型、科學數據、政府報告、空氣地圖、民間社群共同形塑而成,也因此近年來的「空污」牽引著無數的行動者。最後本研究強調,無論是「空污」或「PM2.5」,皆並非僵固,其意涵不能脫離其網絡來看。因此後續不論是治理或改善,都需要積極審視其網絡,並回應各關係者之切身利害,方能有真正協商出解方的可能。

使用虛擬實境於校園互動遊戲之應用

為了解決Edimax 空氣盒子的問題,作者柯皓中 這樣論述:

近年來虛擬實境 (Virtual Reality)的技術日漸成熟,許多產業因為這項技術的應用進而開發出各種不同虛擬實境的產品。在虛擬實境領域中,遊戲式應用為主要開發的重點方向,其依照不同的需求發展出有關教育、醫療、行銷…等呈現方式,藉由身歷其境的遊戲畫面來促使使用者有更深入的沉浸式遊戲體驗,讓使用者產生興趣與了解。本研究以Unity平台與HTC Vive,開發出一款虛擬實境校園互動遊戲應用系統。系統中包含防災演練、校園導覽、運動場域三項以校園環境為核心的子系統,讓使用者能夠更加認識校園,並透過遊戲式情境設計來增加使用者的學習興趣。虛擬實境的防災演練情境,讓使用者在面對火場時能夠即時的透過正確

的判斷進行救火逃生等演練,並讓這些常識能稍微增加現實情境的反應速度增加逃生效率;虛擬實境的校園導覽則是能讓使用者不需到現場也能認識校園環境;虛擬實境的棒球場運動場域,也能透過打擊遊戲提供校園的運動學習。本研究結合此三樣功能讓整個虛擬實境環境內容更加完善,並於部分場景中融入空氣盒子資訊增進虛實整合概念,提升使用者多項體驗。