Kotlin的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

Kotlin的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦楊舒安寫的 開發聊天機器人,比你想的還簡單! 和范聖佑的 Kotlin Collection全方位解析攻略 : 精通原理及實戰,寫出流暢好維護的程式(iT邦幫忙鐵人賽系列書)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站index | TIOBE - The Software Quality Company也說明:38, Kotlin, 0.38%. 39, Lisp, 0.37%. 40, Dart, 0.33%. 41, Logo, 0.28%. 42, PowerShell, 0.27%. 43, Apex, 0.26%. 44, D, 0.26%. 45, Transact-SQL, 0.26%.

這兩本書分別來自深智數位 和博碩所出版 。

國立陽明交通大學 資訊科學與工程研究所 游逸平所指導 陳奕安的 結構化並發與其視覺化 (2021),提出Kotlin關鍵因素是什麼,來自於並行程式、結構化併發、結構化並行程式設計、視覺化。

而第二篇論文國立臺北科技大學 電子工程系 黃士嘉所指導 林煜書的 基於WebSocket協定設計實現即時連線對戰遊戲系統 (2021),提出因為有 遊戲、WebSocket、對戰系統的重點而找出了 Kotlin的解答。

最後網站Google宣布Kotlin成為Android官方開發語言 - 恆逸教育訓練中心則補充:Android Studio 3.0版本開始支援Kotlin靜態程式設計語言,讓開發者能在Android開發專案中增加Kotlin程式碼,也能在Java與Kotlin程式碼中互相呼叫,以加快開發速度,這也是 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Kotlin,大家也想知道這些:

開發聊天機器人,比你想的還簡單!

為了解決Kotlin的問題,作者楊舒安 這樣論述:

開發聊天機器人,比你想的還簡單! 選對入門書籍,事半功倍,自信心也加倍~     筆者本身非IT人,基於工作關係,才開始學聊天機器人,最能體會新手在學習時的痛苦。如果您曾經有想入坑的念頭,卻被密密麻麻的程式碼給嚇到,想放棄卻又不甘心,在徹底打消念頭之前,請先翻翻這本書吧~     本書有別於多數的專業書籍,不只大量縮減程式教學的篇幅,盡可能的利用現有的線上工具,讓初學者只需動動滑鼠打打字,就能輕鬆做出專屬於自己的聊天機器人。     本書看點   ✪以「No Code / Low Code」的方式學習:降低入門障礙,輕鬆進入聊天機器人的領域。   ✪彈性學習:依照自己的需求選擇適合的工具,

無須照單全收。   ✪分段學習:依照自己的能力設定學習進度,擺脫趕鴨子上架,囫圇吞棗的惡性循環。   ✪自主學習:依照自己的狀況規劃,自行設計對話流程,不再侷限於千篇一律的樣板。   ✪採用2022年5月更新的最新功能:走在時代尖端,學習不落人後!      本書適合讀者群/適用領域   ✪零基礎新手想找一本「無痛起步」的工具書。   ✪部落客、Youtuber、個人工作室、設計師…等等,想要加入自己的想法,又擔心看不懂程式請教工程師會被翻白眼。   ✪中小企業想自行開發商用智能客服,又擔心專業度太高,人員無法勝任。   ✪創業初期想先試水溫,正在猶豫要自己來,還是要花錢請專業人士。   ✪滿

腦子天馬行空的創意,無法接受坊間制式的Chatbot範本。   ✪想提升自己的競爭力。   ✪想學習第二專長卻不知從何下手。   ✪學生想找本一舉數得的工具書,寫完讀書心得報告,順便增加知識,還可以習得一技之長。

Kotlin進入發燒排行的影片

麥塊作為一款銷量 2 億的遊戲,模組的誕生,絕對是造成社群如此龐大的最大功臣。為了幫助大家找到自己喜歡的模組,《紙片模坊》每個月都會從 300 多個模組當中,找出 20 個最推薦的模組給你!

00:00 二月模組推薦

01:02 Epic Fight Mod 史詩戰鬥
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/epic-fight-mod

01:53 IngameIME 中文輸入 (需要 Kotlin for Forge)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/ingameime

02:54 Hole Filler 路平專案
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/hole-filler-mod

03:31 End Remastered 終界之前
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/endremastered

04:27 Enderite (Forge) 終界礦石
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/enderite

05:05 Portal Pads 傳送踏板
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/portal-pads

05:34 Cheesemaking 起司製作
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/cheesemaking

06:12 MCmusic+ 真實音樂彈奏
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/mcmusic

06:32 Macaw's Paintings 鸚鵡畫作
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/macaws-paintings

06:56 Panorama 全景相機
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/panorama

07:23 The Abyss: Legacy 來自深淵:遺跡 (需要 Patchouli)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/the-abyss

The Abyss: Chapter II 來自深淵:第二章 (需要 Patchouli)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/the-abyss-chapter-ii

08:17 After War Mod 戰爭之後
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/after-war-mod-beta

08:44 Riftstorm RPG 烈谷風暴
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/riftstorm-rpg

09:21 Extra Armor 額外護甲
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/extra-armor

10:03 KimetsunoYaiba 鬼滅の刃
https://maounomods900225408.wordpress.com/2020/10/13/%e9%ac%bc%e6%bb%85%e3%81%ae%e5%88%83mod/

11:28 Prefab - Fabric
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/prefab-fabric

11:53 Alloy Forgery 合金熔煉
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/alloy-forgery

12:24 Dropz 真實掉落物
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/dropz

12:54 YUNG's Better Caves (Fabric)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/yungs-better-caves-fabric

※有想推薦的模組嗎?歡迎透過這份表單進行推薦!
https://forms.gle/JNi4sN4HCXZVuQHc9


► 訂閱我的YouTube頻道吧:http://bit.ly/PAPERsubs

錄影程式:Bandicam
聲音處理:Audacity
後製軟體:Adobe Premiere cc

合作訊息歡迎透過信箱聯繫。礙於人手不足,回應時間約三至七天,請見諒。
E-mail: [email protected]

結構化並發與其視覺化

為了解決Kotlin的問題,作者陳奕安 這樣論述:

現今的手機端程式的規模已經需要操控上千個相互影響的並行任務。在這種需求 下,如何控制每個並行任務的生命期 (lifetime) 就成為了一個新的挑戰。結構化併發作 為一種撰寫並行程式的技巧,主要目的是使用一種全新的概念來抽象化並行任務的管 理,來降低這類高併發系統在撰寫並行邏輯的複雜度,並藉此開發出模組化的並行任 務組件。當下已經有多個實作 (Kotlin、Swift、Trio) 支援了結構化併發的概念。值得注 意的是,雖然目前的實作一致的將結構化併發實作在 conroutine 的技術基礎之上,但 並沒有文獻或研究能夠闡述兩者間的關連性。從最接近的資料來看,針對結構化併 發的興起,最主流的

觀點認為他是基於結構化程式 (Structured Programming) 的概念引 伸。也就是說,將撰寫一般程式時採用的 “結構化” 概念推廣到撰寫並行任務的方法之 中。然而,據我們所知,結構化程式的概念起源於 1970 年代初期,但結構化併發則是 在 2010 年代才產生。這個觀點沒有辦法很好的解釋,為什麼結構化併發會在結構化 程式誕生的四十多年後才興起,甚至並行程式的概念早在 1960 年代就已存在。在這 篇論文中,我們探究了結構化併發的歷史以及技術背景,並補充了一個有關其如何興 起的觀點 — 結構化併發是得利於 “coroutine” 為首的合作式排程並行系統 (Cooperativ

e Concurrency) 的成熟才得以發展。同時,有鑑於結構化併發程式中存在一種新的特性 — 並行任務會在其運行時間,被底層系統交由一種特殊的 Scope 物件進行生命期管理, 我們也提出了一個視覺化框架來展示並行任務與 Scope 之間的關連性。透過視覺化把這 個在執行時潛藏在開發者視野之下的特性,我們可以簡易的辨認出在結構化併發程式 中,有關並行任務管理的潛在問題。我們同時也提供了幾個例子來展示,如何透過我 們提出的框架來視覺化結構化併發程式,並以更直覺的方法來針對並行邏輯除錯。關鍵字:並行程式、結構化併發、結構化並行程式設計、視覺化

Kotlin Collection全方位解析攻略 : 精通原理及實戰,寫出流暢好維護的程式(iT邦幫忙鐵人賽系列書)

為了解決Kotlin的問題,作者范聖佑 這樣論述:

本書內容改編自第 12 屆 iT 邦幫忙鐵人賽 Software Development 組佳作網站系列文章 《新手也能懂的 Kotlin Collection 賞玩門道》   集合(Collection)是各程式語言裡常見的資料類別,在 Kotlin 裡共有 Array、List、Set 及 Map 四種,在標準函式庫裡提供一系列設計精妙的集合 API,若能好好運用,可以減少很多重複冗長的工作,對操作資料有很大的幫助。本書專為 Kotlin 開發者設計,透過技法、心法、實戰三部份,系統化的解釋 Kotlin 集合的原理、功能及應用,是一本 Kotlin 開發者桌上必備的工具書。 本書

特色   技法:   依不同目的及特性將 Kotlin 集合分類,綜覽超過 200 個方法,搭配範例程式碼及速查地圖,豐富讀者對操作技法的認識。   心法:   要掌握 Kotlin 集合,除了要精通語法外,也需通曉實作原理。書中透過閱讀標準函式庫的原始碼,陸續討論語法設計、命名邏輯及組合技等心法。   實戰:   只有理論是不夠的,唯有搭配實戰才能將知識落實在日常任務裡。透過情境解題,綜合運用集合的功能來面對各種資料處理情境,活用從心法與技法學到的知識。 專業推薦   作者以《技法》、《心法》以及《實戰》三大篇幅來帶領讀者瞭解 Kotlin Collections 的 What、W

hy、以及 How,協助 Kotlin 開發人員融會貫通,信手捻來高表達力且高品質的程式碼。── 上官林傑(Eric)Google 全球開發者計劃台灣香港及南亞區經理   無論你是新手或是老手,Kotlin 都值得一學,而 Collection 是日常處理各式各樣 Flow 的重要角色。本書透過合理的難易度安排,除了能像工具書使用外,也用更高的角度去觀察 Kotlin Collections 站在 Java Collections 巨人肩上的設計巧思。── 黃健旻(Vincent)Google 官方認證 Kotlin 技術專家   本書從不同角度,深入剖析 Kotlin Collectio

n 的各種細節,處處都值得參考及研究。讀者在閱讀後,不只能學到 Collection 的用法,還可以感受到 Kotlin 設計的思考脈絡,以另一種視角享受寫程式的樂趣。── 趙家笙(Recca)Taiwan Kotlin User Group 主辦人  

基於WebSocket協定設計實現即時連線對戰遊戲系統

為了解決Kotlin的問題,作者林煜書 這樣論述:

在現今的社會中,學習語言依然是一件非常重要的事情,以往的學習方式都是死背的方式,但由於方法過於無趣乏味,從而發展出各式各樣的學習方法,每個人喜歡的方法不一,因此本篇論文也使用了不同以往的方法,給予學習更多的樂趣和動力。在本篇論文中,提出以遊戲的方式去進行語言的學習,以類似克漏字的方法,搭配影片學習的方式,組合成一種看影片並將其填寫的方式去完成句子;過程中可能會有聽不清楚的的地方,也可以調整速度,另一方面也提供google 發音,讓不熟悉口音的人也能以簡單的方式進行;此外也提供不同的遊玩類型,有單人、連線的方式,可以自行練習,也可以與他人配對後進行遊玩,以競爭的方式提高使用者的學習意識。而在連

線的遊戲中,使用Socket.IO 讓前端手機進行配對,讓手機雙方直接進行溝通,加速遊戲的處理流程,而本篇論文會注重於 Socket.IO 前端連線溝通以及遊戲功能的運作流程。