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這兩本書分別來自 和所出版 。

國立中央大學 網路學習科技研究所 陳攸華所指導 郭佳翰的 性別差異對數位遊戲式英語學習的影響 (2021),提出Mahjong online關鍵因素是什麼,來自於英語學習、單字學習、遊戲式學習、性別差異。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 管理學院MBA 劉代洋所指導 楊紹煌的 博奕遊戲與中高齡者心理健康及憂鬱關係之研究-以台灣彩券賓果遊戲為例 (2020),提出因為有 賓果遊戲、中高齡者、社會網絡、社會支持、社會參與、憂鬱的重點而找出了 Mahjong online的解答。

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Mahjong Tiles

為了解決Mahjong online的問題,作者Stickley, Mona Remedios 這樣論述:

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ple brain injury survivor. Mona was introduced to the Hong Kong style of mahjong at the age of 3. Through the years she played mahjong with people from many different cultural backgrounds, generations, experience levels, and languages. She taught mahjong to many people of varying skill levels. When

her disability became severe, she had to relearn how to walk, read, and speak. Struggling to find any skills she retained, she found she made progress by using mahjong and the Cantonese mahjong terms as a memory tool, then she slowly increased function by interacting with others at the mahjong table

. With help from numerous people and organizations, she eventually began to find other areas she could function in. She is now working on bringing mahjong to others and is developing online courses to show beginners how to play the game.

性別差異對數位遊戲式英語學習的影響

為了解決Mahjong online的問題,作者郭佳翰 這樣論述:

隨著全球化的發展,英語已成為重要的國際化語言,也是許多非英語系國家學習的第二語言,然而,在英語學習環境的現況中,學習者語言程度的落差,容易讓低成就學生無法得到成就感;教師對學生的傳統教學方式,容易讓學生感到無趣乏味。而許多研究指出數位遊戲式學習的優點,能讓學習者在遊戲裡完成挑戰與解決困難達到學習目標,其擁有的娛樂與學習兩種特性能夠增加學習的趣味性,是一種具有影響力的學習方式。數位遊戲式學習也被研究者應用在英語學習上,而在數位遊戲式英語學習中又以單字的學習為主,然而,多是以單一面向角度及關卡來學習英語單字,因此,本研究開發一套具有多元面向學習單字的數位遊戲式英語學習系統,加入了一個學習任務及三

個遊戲任務關卡,學習任務是培養學習者句義之間的英語邏輯連結的能力,三個遊戲任務關卡乃是讓學習者從不同的面向來複習學習任務中出現的單字。雖然數位遊戲式學習有其優點,可是它也有一些缺點,例如,遊戲的玩樂成分過多時,容易讓學習者產生沉迷的效果。此外,遊戲中豐富的媒體元素,容易讓學習者產生認知負荷。由於這些缺點,因此並非所有學習者都適合這樣的學習方式,並且一些實證研究也指出,具有遊戲化功能的數位學習,不一定都能比無遊戲化功能的學習方式有效。這些分歧點都是因為學習者之間也存在著個體差異,因此,有必要從個體差異的角度來研究。在眾多個體差異中,性別差異是一個相對固定且不可改變的變量。此外,一些研究也指出性別

差異確實會影響學習者對遊戲式學習的態度,然而,也有一些研究並未發現性別差異,有鑑於此,本研究有必要將性別差異列入探討,以提供性別如何影響遊戲式學習的經驗證據。本研究的實驗對象為台灣北部某大專院校生,並進行一項實證研究,根據性別的角度來探討數位遊戲式英語學習系統對於學習者學習英語的影響,包括學習偏好、學習成效、學習行為及相關性分析。本研究的結果顯示,男性和女性在使用數位遊戲式英語學習系統時存在著性別差異。例如在學習偏好方面,男性在大部分的提示次數皆顯著高於女生,有此可知,男性會使用不同類型的輔助工具來幫助自己學習,而女性則沒有特別的提示使用偏好。而在學習成效方面,男性在具有糾正反饋設計的遊戲關卡

後有了顯著的進步分數,而女性在所有關卡皆無顯著的進步分數,由此可知,錯誤時能得到了再一次的學習機會,這樣的設計能讓男性有較多學習上的受益,而女性在各遊戲得分表現都為相似。在學習行為方面,男性遊戲中偏好答題與遊玩幫助交互使用方式進行遊戲,而女性偏好先答題完再將使用遊玩幫助來進行遊戲。而在相關性分析方面,男性在使用刪去選項與答題效率、遊戲分數呈顯著負相關,也與遊戲時間呈顯著正相關,由此可知,學習意願不高的男性,會使用猜測的方式進行答題,進而影響遊戲的表現。女性在使用單字提示次數與遊戲分數、答題效率呈顯著負相關,由此可知,單字知識量不足的女性無法在遊戲學習中受益。總而言之,本研究結果有助於深入了解如

何建設計一套能適應不同性別學習者的數位遊戲式英語學習系統。因此本研究的貢獻在於,可以幫助研究者、教學者、學生、和設計者在性別差異上有更全面性的了解。並促進未來數位遊戲式學習的發展。

Mahjong Tiles

為了解決Mahjong online的問題,作者Stickley, Mona Remedios 這樣論述:

Mahjong Tiles is a photographic book that details each mahjong tile. Aimed at beginners to the game of mahjong, the book offers tips to identify and remember each tile in an Asian mahjong set. This version includes Cantonese subtitles under each tile for those that want to get deeper into the langua

ge behind the Hong Kong style of mahjong. This book does not offer an overview of mahjong or how to play the game. It instead concentrates solely on the first step to learning how to play: tile recognition. The book features the photography of Mona Remedios Stickley, a disability artist and multiple

brain injury survivor. Mona was introduced to the Hong Kong style of mahjong at the age of 3. Through the years she played mahjong with people from many different cultural backgrounds, generations, experience levels, and languages. She taught mahjong to many people of varying skill levels. When her

disability became severe, she had to relearn how to walk, read, and speak. Struggling to find any skills she retained, she found she made progress by using mahjong and the Cantonese mahjong terms as a memory tool, then she slowly increased function by interacting with others at the mahjong table. W

ith help from numerous people and organizations, she eventually began to find other areas she could function in. She is now working on bringing mahjong to others and is developing online courses to show beginners how to play the game.

博奕遊戲與中高齡者心理健康及憂鬱關係之研究-以台灣彩券賓果遊戲為例

為了解決Mahjong online的問題,作者楊紹煌 這樣論述:

  根據世界衛生組織所進行的「全球疾病負擔(The global Burden of disease)」調查,以無法工作的失能天數與死亡率作為負擔程度判定,結果顯示至西元2030年憂鬱症將在十大疾病排名裡成為首要疾病,占所有疾病負擔的6.2%,顯示出憂鬱症在全球比例逐年增長當中。以台灣地區老年人為對象的研究調查顯示,老年人憂鬱症狀盛行率約落在14%-35%,可見憂鬱症狀已普遍盛行於社區老人之中。隨著年齡老化,高齡者會產生某些生理、心理疾病,憂鬱是其最常出現的心理健康問題。同時,許多國內外學者對於問題賭博的情況提出更多正面影響的觀點及證明,若要改善高齡者心理健康,可從社會支持、社會參與、社會環

境、心理治療、休閒活動等諸多面向幫助人們抵抗壓力、減少疾病發生,進而維持生心理健康。  本研究以高頻率、快速開獎且易於持續遊玩的台灣彩券「BINGO BINGO賓果賓果」遊戲作為研究主題,主要探討賓果遊戲與中高齡者心理健康及憂鬱傾向的關係。首先針對台灣彩券經銷商做焦點訪談,除了瞭解公益彩券與經銷商制度的發展歷程及現況,更進一步探討經銷商對於博弈遊戲的觀點與其社會影響;另外亦於多個台灣彩券行駐點,隨機邀請了共105位賓果玩家填答問券,蒐集受訪者基本資料、生活習慣、社會參與之休閒活動、賓果遊戲涉入程度、TLSA 短版 CES-D量表、工具性與情感性社會支持,共6個面向。透過敘述性統計各項目之人數與

百分比來瞭解樣本結構,本研究結果顯示如下:1.賓果遊戲之中高齡者玩家除既有資產外,尚有其他可用資金,也有較多時間可自由安排。2.賓果遊戲玩家抽菸和喝酒等生活行為的依賴性與成癮性較低。3.賓果遊戲玩家超過6成認同參與此項活動能讓心情愉悅。4.賓果遊戲玩家的遊玩時間大於其投注金額所換算的不間斷遊玩時間。5.賓果遊戲對玩家的社會網絡、社會參與及社會支持有正向影響,除了單純的享受賓果遊戲帶來的娛樂與刺激,也重視與其他玩家的互動與交流。6.賓果遊戲玩家即將邁入或已屆高齡,多半會受到身體健康、老化或工作壓力等影響生活品質;但並沒有因此影響到心理健康,其憂鬱傾向皆較低。7. 賓果遊戲之中高齡者玩家為調

整晚年人際互動,傾向選擇將有限的時間及資源投注在重視的親友上,對其工具性與情感性社會支持皆有正向影響。