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輔英科技大學 護理系碩士班 林惠賢所指導 洪瑞蘭的 複合式活動方案對失能老人健康狀況之成效探討: 失智之差異 (2021),提出Mini Z 專賣店關鍵因素是什麼,來自於複合式活動、失能、老人、失智。

而第二篇論文高雄醫學大學 護理學系碩士班 陳幼梅所指導 蘇佩真的 桌遊對改善輕微失智老年人憂鬱與認知功能之成效:系統性文獻回顧 (2021),提出因為有 桌遊、失智、老年人、憂鬱、認知功能、系統性文獻回顧的重點而找出了 Mini Z 專賣店的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Mini Z 專賣店,大家也想知道這些:

複合式活動方案對失能老人健康狀況之成效探討: 失智之差異

為了解決Mini Z 專賣店的問題,作者洪瑞蘭 這樣論述:

老化使得生理機能逐漸衰退;人一旦開始步入老年階段時,健康狀況也會跟著受影響。除了生理機能產生衰退外、認知功能亦有可能出現缺損、社會家庭角色功能改變。根據實證文獻得知盡早介入預防及延緩失能計畫,推動社區初級預防,可降低老人衰弱風險,維持老人日常生活之獨立與自主性,來降低老人的依賴程度,進而減緩家庭照顧壓力,降低社會成本。 本研究目的為探討複合式活動方案對失能老人日常生活功能、認知功能、憂鬱、孱弱狀態、肢體活動功能、生活品質以及整體健康狀況認知等之成效,以及失智對介入成效的差異。本研究採回溯性研究設計,以南部某醫學中心附設混合型日間照顧中心及高齡門診,65歲以上之失能老人67位為研究對象。

介入組30人為日照中心病人,介入體適能運動、音樂、園藝、寵物、遊戲、懷舊治療等複合式活動,每週5天、每天2小時,為期24週。對照組37人,為高齡門診接受居家照顧的病人,未參與介入活動。以高齡周全性評估量表中部分內容為研究工具。統計分析方法包括獨立樣本t檢定、卡方檢定、費雪精確檢定、配對t檢定、獨立樣本單因子共變數分析、詹森內曼法等。本研究對象平均年齡為80.4±6.8歲,女性( 35人)多於男性( 32人)。研究結果發現,無證據支持複合式活動方案對失能老人之成效會因失智與否而有不同。在控制了主要照顧者、失智、疾病嚴重度指標、罹患慢性病種類數及前測值等變項後,在日常生活功能、憂鬱、生活品質以及整

體健康狀況認知後測值上,介入組皆較對照組為佳,且皆有顯著差異(p<0.05)。在肢體活動功能後測上,則是對於前測值高於54.04的失能老人,介入組較對照組為佳,且有顯著差異(p<0.05)。因此,透過本研究得知,失能老人不論失智與否,介入複合式活動方案對改善其日常生活功能、認知功能、老人憂鬱、生活品質及提升整體健康狀況認知等皆有相同改善成效,建議在日照中心的活動設計,加入此方案的推廣,可因應國民健康署在預防及延緩失能長照政策的推動。

桌遊對改善輕微失智老年人憂鬱與認知功能之成效:系統性文獻回顧

為了解決Mini Z 專賣店的問題,作者蘇佩真 這樣論述:

背景:全世界人口正走向高齡化,潛在支持比/扶老比的數據更凸顯青壯年勞動力人口比例下降。台灣於2018年達高齡社會,推估將於2025年邁入超高齡社會,2020年失智症已成為第12大死因。預防失智症的策略著重早期治療活動,文獻搜尋發現預防介入活動十分多元,許多介入活動已有統合分析的研究結果作為實證建議之依據。近年來研究者開始將桌遊活動作為預防失智症的介入措施,然而至今仍無系統性文獻回顧探討桌遊介入措施的有效性。目的:本研究運用系統性文獻回顧,探討以桌遊為介入活動對改善輕微失智老人憂鬱與認知功能的成效。方法:依據JBI(Joanna Briggs Institute)系統性文獻回顧的步驟擬定PIC

OS,以「布林邏輯運算元」進行關鍵字聯集或交集,採用PRISMA 2020版文獻篩選流程,於六個英文資料庫、二個中文資料庫進行文獻檢索,文獻納入標準為(1)隨機分派試驗或類實驗研究設計、(2)符合Oxford 2011證據等級Level 2以上的研究文獻。共選出8篇Level 2之文獻(3篇類實驗研究、5篇隨機分派試驗研究;7篇英文、1篇中文),依研究設計類型選用相對應的JBI檢核表,由二位評讀者評價文獻品質,以Cohen's kappa測量評讀者間一致性k= .948。結果:桌遊介入活動分二大類:(1)每組2人的棋盤類活動(2)每組3人以上的系列活動(如:卡牌、疊杯、搶答按鈴、模型等);活動

進行時間大致分布為每週1~12次,每次50~120分鐘,持續介入達5~24週;介入措施執行人有醫事人員(護理師、醫師、心理師、社工師),也有非醫療專業人員(休閒治療師、運動科學家、玩家或教練);測量介入成效的指標定義和測量工具歧異大,憂鬱程度有3種測量工具,認知功能更有記憶力、注意力、整體認知功能、語意流暢性、抑制能力、衝動控制能力等多種指標。3篇探討憂鬱成效的研究中,4個測量中有3個顯示有成效(75%),關鍵成效是桌遊介入持續時間較長,憂鬱改善程度則較大。7篇研究探討認知功能成效的指標十分多樣,各有不同的測量工具且成效各異。測量記憶力有5篇研究共用了15種測量工具,有效測量為37%(9/24

),以每組2人的棋盤類活動的有效測量(4/5=80%)多於每組三人以上的桌遊活動(5/19=26%),記憶力改善成效與人數及活動類型的相關性值得進一步探究。測量注意力有2篇研究使用2種工具,有效測量(2/3=67%)的活動設計相對頻率較不密集。測量整體認知功能有3篇研究,工具各異但皆有成效(3/3=100%)。同一篇研究採每組2-8人的系列活動,測量語意流暢性、抑制能力及衝動控制能力皆有成效,可能與桌遊活動過程的不斷互動及溝通有關。但另一篇以2人圍棋作為桌遊活動的研究,測量語意流暢性卻未見成效。由於測量指標眾多且測量工具多元,無法進一步統合分析。建議與結論:本研究經系統性文獻評讀8篇研究顯示,

桌遊對於改善輕微失智老年人的憂鬱與認知功能的成效,與桌遊活動類型、進行時間、分組人數、及測量指標有關。2人一組之棋盤類桌遊活動可能改善記憶力及注意力,而3人以上系列桌遊活動則可能改善憂鬱程度、語意流暢性、抑制能力及衝動控制能力。桌遊活動時間安排每次1-2小時、每週少於3次、持續週期大於3個月較為合宜。本研究發現實務意義包括:(1)在老人長期照顧領域中導入桌遊活動是可行的;(2)學校教育需要加入桌遊設計課程;(3)在老人照護機構中進行更多介入性研究,控制桌遊類型、活動時間和頻率是必要的;(4)使用一致性的工具測量結果指標,應該有助於更多實證數據,進行後續的統合分析,方能提出更具體的實證建議,為台

灣即將來臨的超高齡時代做更周全之準備。