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RHINO 球 桿的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦徐平章勇蘇浪寫的 中文版Rhino 5.0完全自學教程(第3版) 和徐平的 中文版Rhino 5.0完全自學教程(第2版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自人民郵電出版社 和人民郵電出版社所出版 。

淡江大學 土木工程學系博士班 陳珍誠所指導 李京翰的 拓撲運算與製造:圖解導向之形態發生學 (2018),提出RHINO 球 桿關鍵因素是什麼,來自於形態發生學、圖解、找形、參數化設計、衍生形態、數位製造。

而第二篇論文國立高雄師範大學 工業設計學系 黃英修所指導 龍學婷的 遊戲控制器之感性評估及衍生式設計造型應用 (2017),提出因為有 遊戲控制器、衍生式設計的重點而找出了 RHINO 球 桿的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了RHINO 球 桿,大家也想知道這些:

中文版Rhino 5.0完全自學教程(第3版)

為了解決RHINO 球 桿的問題,作者徐平章勇蘇浪 這樣論述:

這是一本細致介紹Rhino 5.0基礎功能及實際應用的書,本書針對零基礎讀者編寫,是入門級讀者快速、全面掌握Rhino 5.0的參考書。《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第3版)》從Rhino 5.0的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(66個實例),全面、深入地闡述了Rhino的曲線運用、曲面建模、實體建模和網格建模技術。在軟件運用方面,本書結合了當前較為常用的KeyShot渲染軟件進行講解,向讀者展示了運用Rhino結合KeyShot制作產品效果圖的方法,讓讀者能夠學以致用。《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第3版)》共有13章,前6章分別介紹一個技術板塊

的內容;第7章介紹KeyShot渲染軟件的使用方法。后6章安排了6個工業產品綜合實例,講解過程細膩,實例豐富,使讀者可以有效地掌握軟件技術。《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第3版)》的講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶下載資源,內容包括書中所有實例的實例文件、場景文件、素材文件和多媒體視頻教學錄像,同時提供了6個綜合實例的渲染文件,讀者可通過在線方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。另外,本書配備了對Rhino 5.0新功能的講解和用於查詢實戰、綜合實例、疑難問答和技術專題的索引,以便讀者學習。《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第3版)》非常適合作為Rh

ino初、中級讀者的入門及進一步提高的參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用Rhino 5.0和KeyShot 3.2進行編寫,請讀者注意。徐平:西南交通大學博士研究生,從事工業設計、設計理論和計算機輔助設計方面的研究,現任教於湖南工程學院,2012年受聘為學犀牛網校講師。章勇:西南交通大學博士研究生,從事工業設計、軌道交通工具、數字化技術和人機工程方面的研究,現任教於湖南工程學院,2011年受聘為學犀牛網校講師。蘇浪:專業工業設計師、學犀牛網校特聘講師,主要從事工業設計網絡教學及工業設計開發、產品知識產權保護等工作。

拓撲運算與製造:圖解導向之形態發生學

為了解決RHINO 球 桿的問題,作者李京翰 這樣論述:

形態找尋的發展在設計運算與數位製造的影響與文化下日趨成熟,衍生百花齊放的演算形態與無縫傳遞資訊的新物質主義。深藏於繁複的形式之下,其中包含了設計思維、形態靈感、生成機器、構築系統與美學風格等與時俱進的辯證、方法和討論。然而自從千禧年後,便鮮有研究特別針對數位化的形態發生學進行有系統性地剖析,因此本研究試圖由數位形態找尋以至於數位製造的流程中,一方面整理數位圖解與形態生成的關係,另一方面探討拓撲找形的不同類型,提出以圖解為導向的數位形態發生學之設計方法討論。  本研究分為文獻論述、理論發展、設計實驗與觀點論證四部分。首先將影響數位形態的文獻分類整理成建築理論、自然形態與形態找尋方法三大類。理論

論述的主要討論以數位圖解完善整合訂製流程的必要性,自然靈感的形態論述則架構於以演算法為基礎的設計生成,形態找尋方法的轉變則是以離散的拓撲為主軸。理論發展部分,一方面將數位圖解更明確地定義為衍生圖解,且分析涵蓋與影響數位製造流程的相關圖解特性,另一方面定義以演算法與拓撲為分類的形態找尋架構,並以此為設計實驗的框架。綜合上述的文獻整理與理論發展,本研究首先分析數位建築中的相關演算法,實驗相對應的拓撲自主賦形的方法並加以分類,以找到拓撲形態的類型學。最後,以設計實驗中拓撲找形的演算法為基本模式,結合衍生圖解的演算、行為、性能、建造、與進化特性,驗證本研究由形態生成、模擬、分析至建造的複雜建模與製造流

程。  經由研究衍生形態到離散製造的複雜建模流程,與參數模型、線性設計流程的精煉方法,提出以群聚模式整合數位圖解與拓撲生形的交互架構,以作為基於數位形態發生學的設計方法論。本研究希望藉此討論自主形態構築的深層結構,並期盼邁向未來建築學的新興典範。

中文版Rhino 5.0完全自學教程(第2版)

為了解決RHINO 球 桿的問題,作者徐平 這樣論述:

這是一本全面介紹Rhino 5.0基礎功能及實際應用的書,它完全是針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握Rhino 5.0的必備參考書。《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第2版)》從Rhino 5.0基本操作入手,結合大量的可操作性實例(66個實例),全面而深入地闡述了Rhino的曲線運用、曲面建模、實體建模和網格建模技術。在軟件運用方面,本書還結合了當前最常用的KeyShot渲染軟件進行講解,向讀者展示了如何運用Rhino結合KeyShot制作出優秀的產品效果圖,讓讀者能夠學以致用。《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第2版)》共有13章,前6章分別介

紹一個技術板塊的內容;第7章介紹了KeyShot渲染軟件的使用方法;最後6章安排了6個工業產品綜合實例,講解過程細膩,實例數量豐富,使讀者可以有效地掌握軟件技術,避免被枯燥密集的理論轟炸。《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第2版)》講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。另外本書配備了對Rhino 5.0新功能的講解和用於查詢實戰、實例、疑難問答和技術專題的索引,以便讀者學習。《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第2版)》非常適合作為初、中級讀者的入門及進一步提高的參考書,尤其是零基礎讀者。另外,《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第2版)》所有內容均采用Rhino 5.

0和KeyShot 3.2進行編寫,望讀者注意。徐平:西南交通大學博士研究生,從事工業設計、設計理論、計算機輔助設計方面的研究,現任教於湖南工程學院,2012年受聘為學犀牛網校講師。

遊戲控制器之感性評估及衍生式設計造型應用

為了解決RHINO 球 桿的問題,作者龍學婷 這樣論述:

  隨著遊戲產業的蓬勃發展,遊戲的周邊產品也會擁有更多的市場及需求,消費者對於產品除了基本的功能需求之外,也逐漸重視以造型及自我風格的展現。遊戲控制器對於遊戲的高涉入玩家來說可以說是相當重要的周邊產品之一,玩家對於遊戲控制器的挑選,除了功能層面也重視造型層面。目前市面上之遊戲控制器多是以大量生產之方便性為觀點,為決定控制器造型的依據,較少考量到使用者感受。而在產品設計發想的過程中,設計師通常將電腦輔助工業設計應用後期的產品呈現並非用於設計前期,這樣的做法能產出造型的效率較低且會增加設計的時程。因此本研究主要目的為:一、了解高涉入者評估遊戲控制器時所重視之看法與感性需求。二、找出抽象感性與造型

特徵的關聯性。三、應用衍生式設計輔助系統建立出符合使用者感性意象之樣本。  本研究以ZMET方法,請高涉入受測者所找出之視覺圖像來進行訪談。訪談結果發現高涉入者對於遊戲控制器有兩個期望面:「遊戲體驗」與「紓壓」,期望遊戲控制器能有適宜的存在感以及良好的觸覺回饋來達到正向的遊戲體驗與紓壓的感受。從訪談中得到相關之感性詞彙,經由整理與篩選,得到十組感性形容詞,並應用在問卷調查。以集群分析挑選控制器樣本,做遊戲控制器感性問卷調查,問卷結果以數量化一類分析,結果表示在六組形容詞中,高涉入者對於影響感性程度的遊戲控制器造型的項目相對於低涉入者皆是較多項;而在其中一組形容詞組中,高涉入者與低涉入者影響感受

之造形項目數量相同,但所注重之造形項目不盡相同;在最後三組形容詞組中,低涉入者對於影響感性感受的造型項目皆是多於高涉入族群一個項目的。依據訪談所得到之感性形容詞組與高涉入者之數量化一類分析結果,於Rhino與Grasshopper中,以五項可控制變項(上沿、下沿、握把長、導角程度與導角點)建構出不同感性特質之遊戲控制器模型。建立具「沿襲的」、「創意的」、「穩重的」與「輕巧的」特質之感性模型後,以其數量化一類分析結果來檢視造型,經過比對後發現這四種造型皆確實具備該感受之造型偏向。最後根據研究結果提出造型建議,希望幫助此領域研究者了解遊戲控制器造型與感性關連並提供設計師與企業營造型與方法之參考。