SketchUp Pro的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

SketchUp Pro的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦翁美秋寫的 Autodesk Revit建模與建築設計(適用Revit 2017~2021,含國際認證模擬試題) 和Zeus轡鴻的 Master of SketchUp:職人之路都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Sketchup授權的價格推薦- 飛比價格Feebee也說明:sketchup授權價格推薦共37筆。另有sketchup、sketchup layout、sketchup pro。飛比為你即時比價,全台電商網購價格輕鬆找,一秒為你找便宜,快速比對商品價格, ...

這兩本書分別來自碁峰 和深石所出版 。

國立聯合大學 電機工程學系碩士班 陳翔傑所指導 陳文豪的 消費級無人機結合深度學習技術應用於場域安全監控 (2021),提出SketchUp Pro關鍵因素是什麼,來自於消費型無人機、深度學習、物件識別、物件追蹤、火煙辨識、場域安全監控。

而第二篇論文中原大學 室內設計學系 謝淳鈺所指導 鄭敏真的 虛擬實境介入建模繪圖系統之設計過程 -以模型表現為例 (2021),提出因為有 虛擬實境、設計過程、模型製作、臨場感的重點而找出了 SketchUp Pro的解答。

最後網站SketchUp Pro - Softprom則補充:SketchUp Pro – professional modeling of accurate detailed models, a solution for the development, documentation and presentation of ideas in 3D.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了SketchUp Pro,大家也想知道這些:

Autodesk Revit建模與建築設計(適用Revit 2017~2021,含國際認證模擬試題)

為了解決SketchUp Pro的問題,作者翁美秋 這樣論述:

建築設計製圖必修/原廠認證考試必備   這是一本相當完整的Revit入門書,   內容涵蓋認識操作介面、樓層與柱位網格、地下一樓平面、一樓平面、   二樓平面、玻璃帷幕、樓梯與扶手、屋頂系統、室內外元件、敷地平面、   平面視圖處理、立剖面視圖處理、大樣與局部詳圖、配置圖面與列印、   協同作業、陰影與日光設定、彩現與穿越,以及量體分析等使用技巧。   每個章節都包含了軟體功能與技巧,以及範例實作,   引領正確邁入Revit的設計世界。   本書除了是學習Revit的專業工具書或是   學校建築製圖相關課程的參考書籍之外,   亦是Revit國際認證考試的最佳應考教材。   內容包含

Revit原廠國際認證資訊,以及依章節納入之模擬試題,   並提供範例檔與參考解答。   能在熟悉軟體的重要功能與技巧之餘,了解認證的命題方向,   取得國際認證的核心技能,與國際能力接軌。  

SketchUp Pro進入發燒排行的影片

通過 NVIDIA Studio 認證的雙螢幕筆電- ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED,搭載 GeForce RTX 3070 強大顯示卡具備強大運算效能,搭配 NVIDIA Studio驅動程式提供更高效能與穩定性,除了使用 Adobe 的 PS、PR 、 LR 綽綽有餘外,更適合像是如影音剪輯軟體達文西、3D 繪圖應用 UNREAL ENGINE、SKETCHUP 的大型高階專業應用。

搭配都為觸控的 4K OLED 主螢幕與 ScreenPad Plus 第二螢幕運用,還有優化的ASUS 控制面板,讓創作者更加有效率!記得認明 RTX Studio 認證徽章讓創作者更容易辨識所需硬體。

官方網頁: https://www.asus.com/tw/Laptops/For-Creators/ZenBook/ZenBook-Pro-Duo-15-OLED-UX582/

消費級無人機結合深度學習技術應用於場域安全監控

為了解決SketchUp Pro的問題,作者陳文豪 這樣論述:

本論文整合了無人機、深度學習、電腦視覺、GPS全球定位系統、LINE即時訊息傳送等技術,提出一套可應用於學校、工廠等開放區域的全自動場域安全監控系統,在預先設定好的路線巡邏途中透過YOLOv4偵測到特定物件時,將該物件的位置與類別資訊傳入UniTrack進行追蹤,並將所偵測到的物件資訊經由Map統一儲存,其中包括經轉換過後的平面位置與物件的線性移動速度,讓物件就算不在視野內也能推估目前大概位置,並計算無人機當前位置與所有未驗證身分之物件的距離,以此決定先前往哪個物件位置進行識別,在前往物件位置的過程中為兩階段前進,第一階段先依照Map內所推測之物件位置前往,若最終並未發現物件則刪除相關資訊,

但若是在過程中發現物件出現於視野中,則第二階段再依照當前畫面中的物件框位置轉換為實際GPS位置後前往,當物件與無人機已達最近距離後,首先判斷採取順或逆時針可較快攔截,之後便開始依照八邊形移動方式進行繞圓,途中還會根據物件移動調整繞圓角度,最終拍攝到可判斷身分的目標後,將其傳入第二層的物件識別網路進行身分識別,人臉方面結合ResNeXt、CrossEntropyLoss、ASGD建立一個不論速度與正確率都優秀的分類器,車牌方面則由於還須先框選出各個字母的位置後才能進行字母判斷,因此再次選用YOLOv4並透過大量車牌進行訓練權重,確認身分後若與資料庫內無匹配,則會透過LINE通訊軟體的發送提醒功能

傳送警語與無人機畫面至特定行動裝置,並且本論文由於特殊框選方式,更訓練了火、煙等不定型物於偵測網路內,並且偵測到時會透過上述訊息功能直接發送警訊,最終無人機到達終點後降落結束任務

Master of SketchUp:職人之路

為了解決SketchUp Pro的問題,作者Zeus轡鴻 這樣論述:

  詳述SketchUp 2019改版內容與分享常見操作問題、有系統地協助SketchUp 建模新鮮人、快速擺脫新手窘境;以實際案例製作方式,介紹SketchUp 動態元件功能。   本書除了分享SketchUp 2019 之改版內容外,同時也將累積近八年的教學經驗裡,同學們經常發生之操作問題,彙整於本書中詳加解說。另將市面少見討論的SketchUp 動態元件功能,直接以實務案例製作,學習有效率之建置方法,達到學後立即可套用於自身工作專案。   研讀本書的同時,您可以把它當成一本工具書。從章節目錄中找尋到您所面臨的操作問題,直接跳頁收看;亦可以把此書內容,當成一套標準作

業流程,以SketchUp 進行設計發想,到LayOut 施工圖說製作。  

虛擬實境介入建模繪圖系統之設計過程 -以模型表現為例

為了解決SketchUp Pro的問題,作者鄭敏真 這樣論述:

摘要IAbstract II謝誌III目錄V表目錄VII圖目錄IX 第一章 緒論11.1 研究背景11.2 研究問題與目的21.3 研究方法21.4 研究架構5 第二章 文獻回顧72.1 虛擬實境72-1-1 虛擬實境定義72-1-2 虛擬實境發展82-1-3 元宇宙92-1-4 虛擬實境應用122.2 設計模型142-2-1 模型歷史142-2-2 實體與虛擬模型特性152-2-3 不同建模軟體表現172.3 設計因子與真實性212-3-1 設計過程222-3-2 設計因子232-3-3 臨場感252-3-4 設計媒材差異28 第三章 問卷調查與分析313.1 屬性形容詞定義313.2 問

卷調查步驟323.3 問卷設計333-3-1 實體模型vs.數位模型vs.虛擬實境設計因子333-3-2 問卷對象343.4 實驗工具353.5 實驗操作方法363.6 實驗結果分析383-6-1 背景資料分析383-6-2 實體模型與數位模型比較393-6-3 實體模型與虛擬模型比較403-6-4 數位模型與虛擬模型比較413-6-5 三種設計媒材模型比較423.7 設計因子的關聯性443.8 開放性問卷統計493.9 小結50 第四章 設計過程媒材實驗514.1 實驗步驟514.2 實驗內容524-2-1 實驗限制524-2-2 實驗對象524-2-3 實驗操作說明534-2-4 實驗工具

544-2-5 實驗環境設備544.3 問卷與訪談內容設計554-3-1 問卷設計564-3-2 訪談問題574.4 實驗結果574-4-1 受測者資料分析574-4-2 實驗分析604-4-3 臨場感、真實性與設計因子的關聯性654-4-4 訪談結果714.5 歸納與分析73 第五章 結論與後續建議775.1 結論775.2 研究限制805.3 後續研究與建議81參考文獻83附錄一-前導實驗問卷89附錄二-問卷資料91附錄三-實驗前-媒材習慣調查93附錄四-實驗資料95附錄五-半結構式訪談105附錄六-訪談紀錄111附錄七-研討會論文115表目錄表 1-1 研究方法彙整...........

..............................................................................................................................3表 2-1 元設計的概念......................................................................................................................................10表 2-2 元宇宙六大特色............

......................................................................................................................11表 2-3 VR 與多媒體動畫製作手法差異比較..................................................................................................13表 2-4 3D 虛擬學習環境的區別特徵.....................................

.........................................................................14表 2-5 實體模型操作因子...............................................................................................................................17表 2-6 數位模型操作因子....................................................................

...........................................................17表 2-7 沉浸式虛擬實境系統分析....................................................................................................................21表 2-8 White(1975)所提出的設計因子...............................................................................

.............................23表 2-9 Ching(1979)所提出的設計因子............................................................................................................24表 2-10 Liu(1996)所提出的設計因子..............................................................................................................

24表 2-11 Rahman(1992)所提出的設計因子 ......................................................................................................24表 2-12 Miller(1995)所提出的設計因子 .........................................................................................................25表 2-13 臨場感類型定義.................

................................................................................................................26表 2-14 臨場感構面.........................................................................................................................................26表 2-15 臨場感的因素......................

...............................................................................................................28表 2-16 不同層次的模型.................................................................................................................................29表 3-1 所有設計因子之彙集整理.........................

...........................................................................................31表 3-2 彙整八項設計因子..............................................................................................................................32表 3-3 各設計因子之定義...................................................

............................................................................32表 3-4 設計呈現因子於各媒材之特質比較 ...................................................................................................33表 3-5 問卷對象.........................................................................................

......................................................34表 3-6 Oculus Quest 介紹.................................................................................................................................35表 3-7 設計因子編碼系統..............................................................................

.................................................38表 3-8 受測者統計表.......................................................................................................................................38表 3-9 實體模型與數位模型對於因子差異性 .............................................................................

...................39表 3-10 實體模型與虛擬模型對於因子差異性...............................................................................................40表 3-11 數位模型與虛擬模型對於因子差異性...............................................................................................41表 3-12 三種媒材對於設計因子的輔助比較表 ...............

...............................................................................42表 3-13 實體、數位、虛擬模型製作手法差異比較.......................................................................................43表 3-14 實體模型與設計因子的顯著性及關聯性.................................................................................

.........44表 3-15 數位模型與設計因子的顯著性及關聯性..........................................................................................45表 3-16 虛擬模型與設計因子的顯著性及關聯性..........................................................................................46表 3-17 媒材之間的相關性..........................................

..................................................................................47表 3-18 設計過程中虛擬實境優點..................................................................................................................50表 3-19 設計過程中虛擬實境缺點................................................................

..................................................50表 4-1 實驗對象條件與內容 ...........................................................................................................................52表 4-2 前導實驗調查...............................................................................................

........................................53表 4-3 受測者基本資料...................................................................................................................................53表 4-4 受測環境......................................................................................................

.........................................54表 4-5 實驗設備硬體規格表 ...........................................................................................................................55表 4-6 臨場感與真實性問卷 ....................................................................................................

.......................56表 4-7 模型媒材實驗編碼系統 .......................................................................................................................60表 4-8 三種媒材之間的臨場感排序................................................................................................................64表 4-9

三種媒材之間的真實性排序................................................................................................................64表 4-10 實體模型與臨場感、真實性之間的關聯性.......................................................................................67表 4-11 數位模型與臨場感、真實性之間的關聯性..................................

.....................................................68表 4-12 虛擬模型與臨場感、真實性之間的關聯性.......................................................................................69表 4-13 媒材間因子交叉比對結果.................................................................................................................

.75表 5-1 媒材間因子分布圖...............................................................................................................................78表 5-2 軟體優劣勢...........................................................................................................................................81圖目

錄圖 1-1 研究架構圖.............................................................................................................................................6圖 2-1 虛擬實境的三個要素(3I)........................................................................................................................7圖 2-2

立體畫面 查爾斯·惠斯通 ......................................................................................................................8圖 2-3 體驗劇場.................................................................................................................................................8圖 2-4 虛擬與現實、

個人與外部區分出四種情境.........................................................................................10圖 2-5 元宇宙技術、原則、可供性與挑戰 ....................................................................................................11圖 2-6 3D 虛擬模擬環境初期學習模式....................................................

......................................................13圖 2-7 Wooden model of Filippo Brunelleschi's dome ......................................................................................15圖 2-8 各種設計媒材之間的關係.........................................................................................

..........................16圖 2-9 Walk-Through-3D™..............................................................................................................................18圖 2-10 Mindesk............................................................................................................

...................................18圖 2-11 MakeVR..............................................................................................................................................19圖 2-12 Iris VR............................................................................................

.....................................................19圖 2-13 vDesign Pro.........................................................................................................................................20圖 2-14 Enscape .........................................................................

......................................................................20圖 2-15 設計發展螺旋.....................................................................................................................................22圖 2-16 圖像化思考....................................................................

.....................................................................23圖 2-17 概念推論圖.........................................................................................................................................23圖 2-18 評估設計應用之迴轉圖.............................................................

.........................................................23圖 2-19 應用虛擬實境增加場域中的臨場感 ..................................................................................................25圖 2-20 Archer 設計流程 ...................................................................................................

..............................28圖 3-1 設計因子實驗步驟...............................................................................................................................33圖 3-2 Oculus Quest...........................................................................................................

..............................36圖 3-3 Oculus Quest 2 ......................................................................................................................................36圖 3-4 VR 搖桿操作方式................................................................................................

.................................36圖 3-5 實體模型...............................................................................................................................................37圖 3-6 數位模型....................................................................................................

...........................................37X圖 3-7 虛擬模型...............................................................................................................................................37圖 3-8 實體模型與數位模型的體驗感受程度表現...........................................................................

..............39圖 3-9 實體模型與虛擬模型的體驗感受程度表現.........................................................................................40圖 3-10 數位模型與虛擬模型體驗感受程度表現...........................................................................................41圖 3-11 三種設計模型的體驗感受程度表現 .............................

.....................................................................42圖 4-1 臨場感與真實性實驗步驟...................................................................................................................51圖 4-2 實驗步驟流程...................................................................................

....................................................53圖 4-3 基本背景資料統計圖 ...........................................................................................................................57圖 4-4 受測者 A-使用媒材習慣調查.....................................................................................

..........................58圖 4-5 受測者 B-使用媒材習慣調查...............................................................................................................58圖 4-6 受測者 C-使用媒材習慣調查...............................................................................................................59圖 4-7

受測者 D-使用媒材習慣調查...............................................................................................................59圖 4-8 受測者 E-使用媒材習慣調查...............................................................................................................60圖 4-9 三種媒材之間的臨場感比較......................

..........................................................................................61圖 4-10 三種媒材之間的真實性比較..............................................................................................................62圖 4-11 在不同媒材下的「材質」表現.........................................................

.................................................63圖 4-12 實體模型時 空間呈現 與 材質 之間的關聯...................................................................................65圖 4-13 操作數位模型時便利性......................................................................................................................6

6圖 4-14 量體造型 與 材質之間的關聯..........................................................................................................66圖 4-15 視覺動態 與 量體造型、動線關係的關聯.......................................................................................66圖 4-16 實驗訪談過程..........................................

...........................................................................................71圖 4-17 實體模型中考量最多的因子..............................................................................................................73圖 4-18 數位模型中考量最多的因子.........................................................

.....................................................74圖 4-19 虛擬模型中考量最多的因子..............................................................................................................74圖 4-20 各設計媒材之間的關係.................................................................................................

.....................76圖 5-1 媒材之間的設計流程 ...........................................................................................................................79圖 5-2 媒材之間的設計流程 ........................................................................................................................

...79圖 5-3 設計流程...............................................................................................................................................80