VRAY 參數的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

VRAY 參數的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦衛濤寫的 基於BIM的Tekla鋼結構設計案例教程 和王功勳王鵬宇的 新印象:VRay for SketchUp效果圖高級渲染技法都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自清華大學 和人民郵電所出版 。

國立雲林科技大學 數位媒體設計系 李子強所指導 陳禹清的 角色動畫中失智老人肢體語言之動作表演研究-以3D動畫短片《消逝的記憶》為例 (2020),提出VRAY 參數關鍵因素是什麼,來自於角色動畫、動作、肢體語言、表演、失智。

而第二篇論文國立高雄科技大學 營建工程系 許鎧麟所指導 姚郁純的 室內裝修軟體單機版與雲端版應用之比較研究 (2020),提出因為有 室內設計、裝修軟體、雲端版、單機版的重點而找出了 VRAY 參數的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了VRAY 參數,大家也想知道這些:

基於BIM的Tekla鋼結構設計案例教程

為了解決VRAY 參數的問題,作者衛濤 這樣論述:

《基於BIM的Tekla鋼結構設計案例教程》以一個已經完工並交付使用的自行車棚為例,介紹使用Tekla軟體進行鋼結構設計的相關知識。此案例雖小,但能以小襯大,常用的鋼結構零件和構件在案例的實現過程中都會用到。作者專門為該書錄製了大量的高品質教學,以幫助讀者更加高效地學習。讀者可以按照該書前言中的說明下載這些教學和其他配套教學資源,也可以直接使用手機掃描二維碼線上觀看這些教學。 該書共10章:首先介紹繪圖前的準備工作,以及基礎部分的繪製、主體構件的繪製、柱間支撐、屋面連接、屋面裝飾等相關知識;然後介紹模型建完之後的相關處理,如碰撞檢查、導入Revit、統計工程量、創建報告、輸出圖紙等知識。該書

內容通俗易懂,講解由淺入深,完全按照專業設計、工程算量和現場裝配施工的高要求介紹整個操作過程,可以讓讀者更加深刻地理解所學知識,從而更好地進行繪圖操作。 《基於BIM的Tekla鋼結構設計案例教程》內容翔實,案例典型,講解細膩,特別適合結構設計、建築設計、鋼結構設計等相關從業人員閱讀,也可供房地產開發、建築施工、工程造價和BIM諮詢等相關從業人員閱讀,還可作為相關院校及培訓學校的教材。 衛濤 1999年畢業于武漢城市建設學院規建系。Autodesk認證Revit講師、城鄉規劃講師、建築工程師。國內建築軟體教學的先行者與開拓者。有11年的建築設計院一線工作經驗及11年的高

校土建相關專業一線教學經驗。研究方向為基於BIM的設計軟體在建築專業中的發展與應用。曾經編寫並出版了SketchUp、AutoCAD、天正建築、PKPM、Revit、3ds Max、VRay、BIM、房屋建築學和裝配式建築設計等近30部技術圖書。創辦了衛老師環藝教學實驗室,製作了大量關於建築、結構、給排水、電氣和造價等領域的高品質教學。參加過衛老師遠端培訓的學員數以萬計,不僅遍佈祖國各地,而且也有數百位海外學子。 第1章  繪圖前的準備工作 1 1.1  專案設置 1 1.1.1  專案設置操作 1 1.1.2  設置操作介面 4 1.1.3  零件與構件的命名規則 8 1

.2  生成視圖 9 1.2.1  軸網與標高 9 1.2.2  視圖樣板 10 1.2.3  生成平面和立面視圖 12 1.3  繪圖的準備工作 14 1.3.1  設置新材料 14 1.3.2  創建基於“梁”命令的各類構件樣板 17 第2章  基礎部分的繪製 24 2.1  現澆砼部分 24 2.1.1  繪製承台與墊層 24 2.1.2  繪製基礎梁 28 2.2  預製砼部分 33 2.2.1  繪製預製排水溝 33 2.2.2  繪製排水箅子 36 2.2.3  繪製預埋錨栓 38 第3章  使用SketchUp繪製特殊形狀的零件 44 3.1  螺母 44 3.1.1  調節

螺母 44 3.1.2  M8螺母帶墊圈 47 3.2  波形採光板 52 3.2.1  840波形採光板 53 3.2.2  支架 56 3.2.3  自攻螺釘 63 第4章  主體構件的繪製 71 4.1  繪製主體 71 4.1.1  繪製柱腳板 71 4.1.2  繪製鋼柱GZ1 73 4.1.3  繪製鋼樑GL1 76 4.1.4  繪製鋼樑GL2 77 4.2  GZ1與GL2的連接 80 4.2.1  繪製柱端板 80 4.2.2  繪製柱端板上的加勁板 83 4.2.3  繪製加勁板 88 4.2.4  螺栓連接 89 4.2.5  焊接 92 4.3  GZ1與GL1的連接

94 4.3.1  繪製柱端板上的連接板 95 4.3.2  對連接板的處理 95 4.3.3  繪製襯板 100 4.3.4  連接 101 第5章  柱間支撐的繪製 104 5.1  支撐與鋼柱的連接 104 5.1.1  繪製柱上的連接板 104 5.1.2  繪製加勁板 107 5.1.3  繪製支撐上的連接板 109 5.1.4  繪製支撐 111 5.1.5  繪製端板 113 5.1.6  螺栓連接 116 5.2  支撐之間的連接 118 5.2.1  繪製輔助線 118 5.2.2  繪製支撐 121 5.2.3  繪製20號連接板並斷開支撐 123 5.2.4  繪製1

9和21號連接板 126 5.2.5  繪製端板 128 5.2.6  螺栓連接 133 5.2.7  修飾節點 134 5.2.8  鏡像節點 135 第6章  屋面連接的繪製 138 6.1  檁條 138 6.1.1  繪製檁托板 138 6.1.2  繪製加勁板 139 6.1.3  繪製檁條 141 6.1.4  繪製螺栓連接 143 6.1.5  製作自訂群組件——細部 145 6.2  斜拉杆 147 6.2.1  繪製斜拉杆 147 6.2.2  繪製M8螺母帶墊圈 150 6.2.3  製作自訂群組件——零件 152 6.3  撐杆 152 6.3.1  繪製直拉杆 153

6.3.2  繪製套管 154 6.3.3  繪製M8螺母帶墊圈 156 6.3.4  製作自訂群組件——零件 157 6.4  隅撐 158 6.4.1  繪製隅撐板 158 6.4.2  繪製L型鋼 160 6.4.3  繪製螺栓連接 163 6.4.4  製作自訂群組件——節點 164 6.4.5  22節點並調整 166 第7章  屋面裝飾的繪製 170 7.1  支架組 170 7.1.1  導入支架並生成支架側立面圖 170 7.1.2  馬鞍扣與墊圈 173 7.1.3  自攻螺釘 176 7.1.4  製作支架自訂群組件——零件 180 7.2  採光板 181 7.2.1

  波形採光板 181 7.2.2  調整波形採光板 183 第8章  模型的修飾 185 8.1  柱腳部分 185 8.1.1  柱腳板的上下墊板 185 8.1.2  地腳錨栓與螺母 188 8.1.3  柱腳板上的加勁板 193 8.1.4  自訂柱腳節點 198 8.1.5  栓釘 200 8.2  花籃螺栓 201 8.2.1  GZ1在A、B軸間的連接——花籃螺栓 202 8.2.2  螺栓連接 206 8.2.3  製作花籃螺栓自訂群組件——零件 208 8.3  碰撞檢查 209 8.3.1  設置碰撞校核 210 8.3.2  碰撞校核管理器 211 8.4  將模型導入

Revit中 213 8.4.1  匯出IFC文件 213 8.4.2  在Revit中打開IFC 216 8.4.3  在Revit22飾導入的鋼結構模型 218 第9章  生成報告 223 9.1  創建報告 223 9.1.1  給零件編號 223 9.1.2  創建合計型報告 224 9.1.3  創建記錄型報告 226 9.2  製作零件統計明細表報告範本 228 9.2.1  製作範本框架 228 9.2.2  設置參數 232 9.2.3  對齊命令 236 9.2.4  使用新範本創建報告 239 第10章  出圖 243 10.1  圖紙列表 243 10.1.1  文件

產生器 243 10.1.2  修改圖紙的三個層級 246 10.2  零件圖 248 10.2.1  生成一張零件圖 248 10.2.2  設置圖紙屬性 250 10.2.3  創建零件多件圖 257 10.2.4  設置零件多件圖版式 259 10.2.5  標注 262 10.3  構件圖 265 10.3.1  生成構件圖 265 10.3.2  在圖紙中生成大樣圖 269 10.4  現場裝配圖 274 10.4.1  生成現場裝配圖 274 10.4.2  調整現場裝配圖 278 附錄A  Tekla中的常用快速鍵 283 附錄B  鋼結構設計圖紙 290  

VRAY 參數進入發燒排行的影片

我是JC老師
電腦相關課程授課超過6000小時的一位 3ds Max 課程講師
由於實在太多同學向JC老師反映,希望可以有線上課程學習,所以就決定錄製一系列的 3ds Max 線上影片教學
而且不加密、不設限、不販售,就是純分享,希望可以幫助到有需要的朋友們
如果這部 3ds Max 教學影片對你有幫助的話,請幫我按個讚,給我點鼓勵,也多分享給需要的朋友們喔~

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

這次有機會參與大塚資訊(Autodesk白金經銷商)所舉辦的線上演討會,分享的主題是「建築室內設計Arnold擬真呈現」,本研討會是針對 3ds Max 新內建的 Arnold 渲染器行教學解說,如果對於追求超寫實擬真3D渲染有興趣的朋友,千萬不要錯過這次的研討會內容喔。

22-Arnold Material-02-Arnold材質基礎參數設定
針對 Arnold 材質 做基礎參數設定說明

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
建築室內設計Arnold擬真呈現教學影片目錄:https://bit.ly/2VbZmmd
建築室內設計Arnold擬真呈現範例下載:https://bit.ly/3fJQUUy
3ds Max 2015 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGqn3
3ds Max 2015 線上教學影片範例下載:http://bitly.com/2dUKF1R
AutoCAD 2015 2D 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGm6Y
TQC AutoCAD 2008 2D 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGQtB
JC-Design網站:http://jc-d.net/
JC-Design粉絲團:https://www.facebook.com/jcdesigntw/
JC-Design LINE ID:@umd7274k

角色動畫中失智老人肢體語言之動作表演研究-以3D動畫短片《消逝的記憶》為例

為了解決VRAY 參數的問題,作者陳禹清 這樣論述:

  人類隨著年齡的增長,導致身體機能漸漸地老化,有些族群因為家族遺傳、或者藥物化療因素而罹患阿茲海默症,甚至青壯年也出現罹患阿茲海默症案例。本創作之角色動畫,以探討失智老人肢體語言研究其動作表演,將蒐集真人電影與動畫短片作為研究樣本,分析其一為失智老人肢體形式;分析其二為動畫角色於故事劇本角色設定與變化,透過實務創作的過程,從事動作表演研究。  進行製作角色動畫時,首先將創作過程分為四個階段執行,第一階段-前製階段分為:創作理念、故事劇本、美術設計;第二階段-製作階段分為:3D模型製作、材質貼圖、骨架、綁定、臉部表情、動作表演、分鏡設計;第三階段-動畫製作分為:設定關鍵動作、動態曲線的調整;

第四階段-後製階段分為:非擬真算圖、影像合成、配樂與音效。而肢體語言相關研究,介於第二階段與第三階段期間執行,以文本分析法進行作品分析,列出每一部影視作品,歸納其常用共同手法或特色,將研究結果應用於動作表演,再透過專家調查法的意見回饋,針對專家建議進行調整,作為動作表演的創作驗證。  最後完成一部角色動畫《消逝的記憶》,歷經研究過程與創作過程的驗證。藉由真人電影與動畫短片之分析,透過Autodesk Maya這套軟體進行主要創作,將失智老人肢體語言,應用於角色動畫中的動作表演。本創作之角色動畫,包含動畫正片、研究過程與創作過程,公開展示於「ARTOGO」架設的網路平台,將於2021年7月在網站

上提供閱覽,並於該年度陸續投稿國際影展比賽。

新印象:VRay for SketchUp效果圖高級渲染技法

為了解決VRAY 參數的問題,作者王功勳王鵬宇 這樣論述:

本書旨在全面講解VRay for SketchUp渲染器的功能及其應用,內容包含SketchUp的功能設置、VRay基礎(燈光、材質、環境、渲染),以及室內外渲染案例。   本書面向零基礎讀者編寫,循序漸進地安排教學內容,是初學者快速而全面地掌握VRay for SketchUp渲染器的應備參考書。 全書以各種不同場景的實戰案例為主線,並對每一個案例製作過程中的重點內容進行詳細介紹。既對所講知識進行歸納和總結,也提供專案流程參考,提高讀者的實戰能力。通過12個幾乎涵蓋常用燈光類型的場景表現,讀者可以深入學習軟體功能和表達技巧,並可以做到舉一反三。 王鵬宇,擁有多年從面設計、

影像處理、剪輯、效果圖製作等工作的經驗,對Photoshop、SketchUp、3ds Max、VRay等軟體的應用及協同有著比較深入的研究;他曾在虎課網擔任室內設計板塊講師,在知末網擔任VRay for SketchUp講師,有著豐富的線上培訓經驗學上萬學上萬。 王功勳,畢業於徐州師範大學現代教育技術專業和東北師範大學漢語言文學專業,多年來一直工作在教育第一線,2003年起至今任教資訊技術學科,兼任學校網路系統管理員,工作期間多次參加教育資訊化專題培訓及資訊化比賽。 第1章 使用SketchUp的良好 1.1 優化SketchUp作環境 12 1.1.1 範本 12 1.

1.2 系統設置 14 1.1.3 快速鍵 16 1.2 正反面問題 18 1.2.1 正面朝向的意義 18 1.2.2 正反面的繪製 19 1.2.3 正反面的校驗 20 1.3 模型清理 21 1.3.1 材質清理 21 1.3.2 清理外掛程式 22 1.4 善用SketchUp外掛程式 22 1.4.1 貝茲曲線 22 1.4.2 太陽北極 23 1.4.3 聯合推拉 23 第2章 VRay 基礎知識介紹 2.1 VRay for SketchUp簡介 25 2.2 工具列 26 2.2.1 主工具列 26 2.2.2 燈光工具列 27 2.2.3 物體工具列 27 2.3 資源管理

器 28 2.3.1 基礎介面 28 2.3.2 材質標籤頁 28 2.3.3 光源標籤頁 31 2.3.4 幾何體標籤頁 32 2.3.5 設置標籤頁 32 2.4 材質系統 33 2.4.1 術語介紹 33 2.4.2 基本作 34 2.4.3 通用材質 36 2.4.4 常用材質調整 46 2.5 燈光系統 55 2.5.1 VRay天光系統 56 2.5.2 面光源 59 2.5.3 球形燈 61 2.5.4 聚光燈 62 2.5.5 IES燈 64 2.5.6 點光源 65 2.5.7 穹頂燈和HDRI照明 66 2.5.8 網格燈 70 2.5.9 調整燈光強度 70 2.6 渲染

70 2.6.1 渲染設置 70 2.6.2 相機設置 72 2.6.3 渲染輸出 73 2.6.4 環境設置 75 2.6.5 材質覆蓋 77 2.6.6 集群渲染 77 2.6.7 光線跟蹤 77 2.6.8 全域照明 79 2.6.9 焦散 81 2.6.10 空間環境 83 2.6.11 渲染元素 85 2.6.12 開關 86 2.7 幾何體 86 2.7.1 無限地面 86 2.7.2 代理物體 87 2.7.3 毛髮 89 2.7.4 網格剪切 92 2.8 幀緩存窗口 93 2.8.1 概述 93 2.8.2 介面 93 2.8.3 顏色校正 95 2.8.4 歷史記錄 98

2.9 檔路徑編輯器 99 2.9.1 概述 99 2.9.2 介面 99 第3章 農場小屋日景表現 3.1 場景介紹 102 3.2 確定構圖 102 3.2.1 確定視角 102 3.2.2 確定圖幅比例 103 3.3 燈光 103 3.3.1 調整陰影 103 3.3.2 提高光照亮度 104 3.3.3 調整天空背景 104 3.4 材質 105 3.4.1 屋頂鐵皮 105 3.4.2 牆面鐵皮 105 3.4.3 窗戶玻璃 106 3.4.4 窗框 106 3.4.5 葉子 106 3.4.6 躺椅 107 3.5 特殊物體 107 3.5.1 添加代理模型樹 108 3.5

.2 添加毛髮 108 3.6 顏色校正 109 3.6.1 曝光度 109 3.6.2 色相/飽和度 109 3.7 渲染輸出 110 第4章 正午咖啡廳室內表現 4.1 場景介紹 112 4.2 確定構圖 112 4.3 燈光 112 4.3.1 自然光 112 4.3.2 人工光 114 4.4 材質 116 4.4.1 天花板 116 4.4.2 地面 117 4.4.3 白色磚牆 118 4.4.4 黑色磚牆 118 4.4.5 其他材質 119 4.5 顏色校正 121 4.5.1 曝光度 121 4.5.2 色相/飽和度 121 4.5.3 顏衡 122 4.5.4 曲線 12

2 4.6 渲染輸出 123 4.6.1 替換外景圖像 123 4.6.2 調整渲染參數 123 4.6.3 查看渲染結果 124 第5章 Kowalewski住宅日景表現 5.1 場景介紹 126 5.2 確定構圖 126 5.2.1 比例 126 5.2.2 構圖 127 5.3 燈光 127 5.3.1 準備工作 127 5.3.2 創建穹頂燈 127 5.3.3 調節燈光 128 5.3.4 替換天空 129 5.4 材質 130 5.4.1 牆面 130 5.4.2 草地 131 5.4.3 路面 131 5.4.4 玻璃 132 5.4.5 黑色瓷磚 132 5.4.6 其他材質

133 5.5 特殊物體 133 5.6 顏色校正 134 5.6.1 曝光度 134 5.6.2 衡 134 5.6.3 色相/飽和度 134 5.6.4 曲線 135 5.7 渲染輸出 135 5.7.1 渲染參數 135 5.7.2 渲染結果 135 第6章 北歐風格室內陰天表現 6.1 場景介紹 137 6.2 確定構圖 137 6.2.1 比例 137 6.2.2 構圖 137 6.3 燈光 138 6.3.1 準備工作 138 6.3.2 穹頂燈 138 6.3.3 面光源 140 6.4 材質 141 6.4.1 牆面 141 6.4.2 地板 142 6.4.3 傢俱 14

2 6.4.4 葉子 143 6.4.5 吊燈 143 6.4.6 其他材質 144 6.5 顏色校正 145 6.5.1 曝光度 145 6.5.2 衡 146 6.5.3 色相/飽和度 146 6.5.4 顏衡 146 6.5.5 曲線 147 6.6 渲染輸出 147 6.6.1 光子圖參數 147 6.6.2 正式圖參數 148 6.7 後期處理 148 第7章 現代風格別墅夜景表現 7.1 場景介紹 151 7.2 確定構圖 151 7.3 燈光 152 7.3.1 夜晚布光方式 152 7.3.2 自然光 152 7.3.3 人工光 153 7.4 材質 156 7.4.1 白牆

156 7.4.2 地面 156 7.4.3 牆面石材 157 7.4.4 木料 157 7.4.5 其他材質 157 7.5 顏色校正 158 7.5.1 曝光度 158 7.5.2 衡 159 7.5.3 色相/飽和度 159 7.5.4 曲線 160 7.5.5 背景圖像 160 7.6 渲染輸出 160 7.6.1 光子圖參數 160 7.6.2 正式圖參數 161 7.7 後期處理 161 第8章 清新風格客廳表現 8.1 場景介紹 164 8.2 確定構圖 164 8.3 燈光 164 8.3.1 思路 164 8.3.2 太陽光 165 8.3.3 天光 166 8.4 材質

167 8.4.1 簡單材質 167 8.4.2 地板材質 168 8.4.3 葉片材質 168 8.4.4 布料材質 169 8.5 地毯 170 8.6 顏色校正 171 8.6.1 曝光度 171 8.6.2 色相/飽和度 171 8.6.3 曲線 171 8.6.4 背景圖像 172 8.7 渲染輸出 172 8.8 後期處理 172 第9章 臥室全景圖表現 9.1 全景圖簡介 175 9.1.1 名詞定義 175 9.1.2 製作方法 175 9.1.3 渲染思路 175 9.2 場景介紹 176 9.3 確定相機 176 9.3.1 視角設置 176 9.3.2 相機設置 17

7 9.4 燈光 177 9.4.1 自然光 177 9.4.2 人工光 179 9.5 材質 180 9.5.1 簡單材質 180 9.5.2 地板材質 181 9.5.3 窗簾材質 182 9.5.4 布料材質 182 9.6 渲染輸出 182 9.6.1 炫雲概述 182 9.6.2 渲染參數 183 9.6.3 炫雲渲染 183 9.6.4 保存 184 9.7 後期處理 185 9.8 上傳 185 第10章 休閒廣場黃昏鳥瞰圖 10.1 建築鳥瞰圖簡介 188 10.1.1 模型 188 10.1.2 渲染 188 10.1.3 後期處理 188 10.2 場景介紹 188 10

.3 確定相機 189 10.4 燈光 189 10.4.1 思路 189 10.4.2 調整 190 10.5 完善模型 191 10.5.1 概述 191 10.5.2 導入代理模型 191 10.5.3 佈置 192 10.6 材質 193 10.6.1 建築外牆 193 10.6.2 玻璃 193 10.6.3 建築白模 194 10.7 顏色校正 194 10.7.1 曝光度 194 10.7.2 色相/飽和度 195 10.7.3 曲線 195 10.8 渲染輸出 195 10.8.1 渲染 195 10.8.2 輸出 196 10.9 後期處理 196 第11章 現代風格室內鳥

瞰圖 11.1 關於室內鳥瞰圖 200 11.1.1 概述 200 11.1.2 製作方法 200 11.2 場景介紹 201 11.3 確定相機 201 11.3.1 視角 201 11.3.2 比例 201 11.4 燈光 202 11.4.1 思路 202 11.4.2 調整 202 11.5 材質 204 11.5.1 材質(一) 204 11.5.2 材質(二) 206 11.5.3 材質(三) 207 11.6 渲染輸出 208 11.7 後期處理 208 第12章 餐廳夜晚室內燈光表現 12.1 表現方法 211 12.2 場景介紹 211 12.3 確定相機 212 12.3

.1 確定視角 212 12.3.2 確定比例 212 12.4 燈光 212 12.4.1 思路 212 12.4.2 自然光 213 12.4.3 主光源 213 12.4.4 輔助光源 214 12.4.5 裝飾光源 215 12.5 材質 216 12.5.1 牆面 216 12.5.2 地板 217 12.5.3 217 12.5.4 其他材質 217 12.6 顏色校正 218 12.6.1 曝光度 218 12.6.2 衡 218 12.6.3 色相/飽和度 218 12.6.4 顏衡 219 12.6.5 曲線 219 12.7 渲染輸出 219 12.7.1 渲染 219 1

2.7.2 鏡頭特效 219 12.8 後期處理 220 第13章 書房工作臺小場景表現 13.1 小場景概述 222 13.2 場景介紹 222 13.3 確定相機 223 13.3.1 確定視角 223 13.3.2 確定比例 223 13.4 燈光 223 13.4.1 自然光 223 13.4.2 人工光 224 13.5 材質 225 13.5.1 鋁合金 225 13.5.2 桌面 226 13.5.3 鍵盤 227 13.5.4 葉片 228 13.5.5 其他材質(一) 228 13.5.6 其他材質(二) 229 13.6 顏色校正 230 13.6.1 曝光度 230 1

3.6.2 色相/飽和度 230 13.6.3 顏衡 230 13.6.4 曲線 231 13.7 渲染輸出 231 13.8 後期處理 231 第14章 手工模型風格渲染 14.1 製作方法 234 14.1.1 燈光 234 14.1.2 材質 234 14.1.3 相機 235 14.2 場景介紹 235 14.3 燈光 236 14.3.1 思路 236 14.3.2 準備工作 236 14.3.3 創建燈光 237 14.4 材質 238 14.4.1 玻璃 239 14.4.2 木料 240 14.4.3 其他 241 14.5 顏色校正 241 14.6 渲染輸出 242 14

.7 後期處理 243

室內裝修軟體單機版與雲端版應用之比較研究

為了解決VRAY 參數的問題,作者姚郁純 這樣論述:

在現今競爭激烈的室內設計行業中,滿足業主對空間真實需求並在短時間內進行提案討論,是目前室內設計行業關注的重點。而有效率的呈現3D視覺完整度則為室內設計師所面對的重要課題。針對室內設計軟體的雲端服務逐漸發展,過去只能使用個人客戶端之硬體設備,進行設計與算圖,所耗費的時間與電腦的硬體規格成反比,而雲端設計軟體,則是彷彿在網路世界中有無數台電腦在同時運作處理你的任務,不受硬體限制,減少任務完成時間。 目前大部分的設計師普遍還是使用SketchUP或3ds Max進行建模,渲染則以Vray或Enscape為主,需要學習多種軟體,熟悉不同介面轉換,花費許多精力與時間熟練操作,才能完整呈現

3D視覺畫面。但是雲端設計軟體目前在台灣推廣尚未全面,所以希望透過本研究了解目前台灣使用雲端版軟體設計師的想法,分析逐漸佔領市場的優劣勢,以期未來能建立本土雲端設計軟體。 本研究針對8位同時有使用單機版與雲端版設計軟體經驗的設計師為對象,透過專家訪談法建立問卷,了解到不同年齡層的設計師在實務經驗上對於單機版與雲端版軟體的不同看法。透過分析訪談結果,得到了以下結論。1.在選擇軟體上,資深的設計師會較在意與人之間的互信關係,注重軟體可以帶給業主好的體驗,資歷尚淺的設計師會更注重軟體的快速與便利性。2.在過往使用單機版軟體,經調查後發現,雲端版軟體可以加快設計師的整體服務流程時間,從過往簽訂施

工約前會需要1-2個月與業主的磨合期,下降至2星期至1個月。3.目前市面上的雲端版軟體大多為中國開發,所以會有專業術語用法不同、在台資料庫不全、伺服器跨區等問題,建議未來可以基於過往研究,加上目前市面上雲端版的優勢,自建本土雲端設計軟體。