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bandai扭蛋機的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦高橋晉平寫的 先有爛點子,才有好點子:活用A×B=C無敵公式,培養頂尖創意術! 和FROGSTYLE設計團隊的 FROG STYLE:ORIGINAL STORY BOOK百變蛙造型繪本(中英對照)都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自寶鼎 和小魯文化所出版 。

淡江大學 企業管理學系碩士班 洪英正所指導 賴來佑的 購買價值與人際焦慮對於鋼彈模型收藏動機與行為的影響-以情感依附為調節變數 (2018),提出bandai扭蛋機關鍵因素是什麼,來自於購買價值、人際焦慮、情感依附、收藏動機與行為、鋼彈模型。

而第二篇論文致理科技大學 企業管理系服務業經營管理碩士班(含碩士在職專班) 楊雅棠所指導 黃舒儀的 探討扭蛋消費知覺價值對扭蛋體驗意願影響之研究 (2017),提出因為有 方法目的鏈、扭蛋、消費知覺價值的重點而找出了 bandai扭蛋機的解答。

最後網站BANDAI OFFICIAL 扭蛋機Plus【售完】則補充:商品詳情BANDAI OFFICIAL GASHAPON MACHINE PLUS (4549660508731) Y6900 (BAN508731) 商品名稱:扭蛋機Plus製造商:Bandai分類:週邊商品商品規格:塗裝完成品Size: ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了bandai扭蛋機,大家也想知道這些:

先有爛點子,才有好點子:活用A×B=C無敵公式,培養頂尖創意術!

為了解決bandai扭蛋機的問題,作者高橋晉平 這樣論述:

日本最大玩具企業萬代(BANDAI)創意達人, 高橋晉平獨創「點子接龍」法,TED×Tokyo演講大獲好評!   榮獲首屆日本玩具大獎,締造全球狂銷335萬個產品佳績,   公開靈感不枯竭的神奇思考術,幫你培育腦中的點子怪獸!   「想不出好點子也沒關係,只要不斷冒出爛點子就行了。」──高橋晉平   扭蛋販賣機的黃金企畫高橋晉平,從事玩具企劃開發十年,創造許多饒富創意的玩具,累積多達五十種設計商品問世,知名作品有:手機裝飾「嘟嘟美唇」、提醒主人不要駝背的「駝背貓」,以及獲得玩具大獎殊榮的「無限擠泡泡」等,掀起日本、台灣各地一波又一波的扭蛋收藏熱潮。但你知道這些新奇有趣、讓人大開眼界的玩

具,竟是從無數個「爛點子」發想出來的嗎?   想出好點子是奇蹟!   不論是害怕失敗、失去熱情,或被對手商品的熱賣震撼住,都可能導致創意停擺。像高橋晉平這樣的創意人,當然也有過「思路堵塞」的經驗,曾長達半年連一項企畫案都沒通過。可見靈感枯竭、腦袋打結是每位創意工作者都會面臨、也必須克服的難題。高橋晉平強調,想出好點子的捷徑在於盡情思考,一開始別在意點子是好是壞,這樣就不怕沒靈感。   激發腦部活性有助構思   日本知名腦科學家茂木健一郎,也以相關學理證實,點子會從組合的過程中誕生。不斷訓練自己,將各種事物隨機結合成具有生命力的東西,就能創造成功的點子。此外,腦科學中還提到「預設模式網路」(

default mode network)的概念,找到適合思考點子的環境,經常放鬆身心,激發腦部活性,任何人都能培育腦中的點子怪獸。   大量思考就會漸入佳境   人的構思力和思考量無窮無盡,而一切構思皆來自於聯想!高橋晉平憑藉十年的企畫經驗,歸納出「構思點子的三大原則」,只要徹底掌握精髓,活用「點子接龍」法,創意就會從腦袋一個接一個迸發出來,讓你成為永不斷電的點子製造機。   ◎構思點子的三大原則   原則一:A × B=C   點子是既有記憶不斷組合、聯想而成。   例如:   手機 × 觸控式=智慧型手機;   聊天 × 貼圖=LINE。   以A × B=C的公式不斷串聯,類似的

構思要多少有多少,還能獲得眼睛一亮的絕妙創意。   原則二:點子「重量不重質」   真正有實力的創意人,必須不斷構思新點子。點子想得愈多,好點子出現的機率愈大。如同選美比賽,一千個人當中選出來的冠軍,一定比五百個人選出的冠軍還要來得厲害!   原則三:從爛點子想出好點子   千萬別一開始就企圖想出好點子!在拚命增加點子數量時,應先從爛點子開始構思,不管從什麼東西聯想都可以。請記住,爛點子是好點子的墊腳石,思路一旦打通,好點子自然源源不絕。 本書特色   1、引領讀者腦力激盪,一起按下創意開關   作者歸納出簡單實用的方法,傳授培養靈感的正確心態,讓爛點子也能成為好點子。   2、精彩

收錄與知名腦科學家「茂木健一郎」的生動訪談   從腦部科學家的角度,與作者分享關於腦部創意的知識與經驗,暢談點子與創造性的關聯。 作者簡介 高橋晉平   出生於1979年11月14日,籍貫為秋田縣北秋田市,畢業於東北大學研究所,2004年在萬代股份有限公司任職,主要負責成年人綜合玩具的企劃開發,目前擔任扭蛋玩具「Gashapon®」的商品企畫。曾研發出全世界銷量累計335萬個的「無限氣泡捏捏樂」,以及其他各種玩具商品,引爆一波波銷售熱潮。   作者提倡及實踐獨門的「點子接龍」構思法,曾在2013年於TED×Tokyo上登台亮相,其演講「嶄新點子構思法」蒙獲好評。此外,他也是JAPAN

MENSA的會員。著作為《無限點子構思法》(East Press出版)。 譯者簡介 李友君   日文專職譯者,工作範圍以書籍為主。期盼能透過一己之力,讓更多人體會學問的奧妙之處。 前言 你可曾腦袋一片空白,完全想不出點子? 第1章 為什麼頭腦會想不出點子? 「想不出點子」的原因 原來頭腦不會完全想不出點子 想出爛點子是件壞事嗎? 第2章 培養頭腦想出點子的方法 該怎麼做才能想出點子? 構思點子的三大原則 原則一:A×B=C的創意公式 原則二:點子「重量不重質」 原則三:從爛點子想出好點子 新奇有趣的玩具是怎麼想出來的? 第3章 從聯想生出點子的「A×B=C」公

式 所有的構思來自「聯想」 「A×B」的「×」是什麼? 進行「×」所需要的聯想力 運用聯想力簡單構思一百個點子 活用在其他工作領域的點子 強化聯想力的要訣 第4章 從「重量不重質」的原則,選出最妙的點子 想出大量點子後的「挑選法」 單打獨鬥想不出好點子 第5章 讓點子通過審核,加以實現的方法 讓點子通過審核的祕訣 行不通的點子不會通過 行得通的點子就會順利通過 如果有心通過審核,辦法多的是 第6章 培養頭腦不斷湧現點子的方法 如何欣賞被埋沒的點子? 再怎麼被埋沒的點子都有價值 撰寫爛點子日記 制定計劃蒐集能成為點子的資料 編纂自己專屬的「題材新聞」 編纂「人人都○○的筆記本」 每週六早上

進行一小時思考遊戲 讓「嘴巴」思考而非頭腦 附錄  與腦科學家的精采對談 訪問茂木健一郎先生,暢談點子與創造性 後記 讓自己開心想出世上獨一無二的點子 前言   你可曾腦袋一片空白,完全想不出點子?   我從事玩具企劃開發的工作。   至今十年來,我製作出許多富有創意的玩具。   二○○七年發售的代表作「無限氣泡捏捏樂」已經在世界上賣出三百三十五萬個(系列產品累計)。這個商品沒有起用知名的角色形象,並且以非角色形象的玩具來說,能如此暢銷,相當少見。   各位都知道,「氣泡紙」是聚乙烯製的緩衝材料,帶有無數的氣泡。「無限氣泡捏捏樂」則是將氣泡重新設計成裝有鑰匙圈的玩具,讓人體驗

用手指不自覺捏破氣泡的感覺,相信許多人也對這項產品感到記憶猶新。   我還可以舉出其他例子:   .「無限毛豆擠擠樂」——這種鑰匙圈玩具能夠多次體驗擠出毛豆的觸感。   .「三平棋」——這種圖版遊戲是將「上下的世界」和「包夾擊飛」的概念添加到「井字棋」(俗稱「圈圈叉叉」)當中,以我的本名為商品名稱(譯註:作者本名為晉平,但這種玩具通常譯為三平棋或針平棋)。   .「五秒體育場」——這種玩具是要比賽誰能單憑感覺,剛好在5.00秒時停下碼表。實際時間與五秒的差距愈大,發出的痛罵聲就會愈大。   .「挖鼻寶」——這種鼻型鑰匙圈玩具能夠讓人挖鼻孔挖到高興為止。鼻子的形狀五花八門,除了膚色之外

還有透明款,能夠觀察手指挖鼻孔的動作(扭蛋販賣機「Gashapon®」商品)。   .「平衡鳥人」——這種人形模型會擺出振翅的姿勢,宛如飛翔般在臺座上飄動,是不可思議的平衡玩具(扭蛋販賣機「Gashapon®」商品)。   .「駝背貓」——這種貓咪模型駝背得很厲害,甚至到了光看就覺得噁心的地步。只要放在自己的書桌或其他地方,每次見到它就想改掉駝背的壞習慣。這項產品的概念來自「兩百日圓買健康」(扭蛋販賣機「Gashapon®」商品)。   就這樣,我不斷開發嶄新又變化多端的玩具,創下暢銷佳績、引爆話題,出現在電視以及各種媒體上的商品不計其數。   此外,我還研究「點子構思法」,二○一二年

在日本出版《無限點子構思法》一書,並接受許多大學、企業和團體的委託,演講構思點子的技巧。   二○一三年,我有幸在充滿話題性的演講會「TED×Tokyo」上亮相,各方人士都曾在此登臺。主辦單位讓我針對點子構思法進行演說,獲得觀眾的好評(當時的演講可在TED官方網站或Youtube上收看)。   然而,儘管到目前為止我讓五十種以上的玩具面世,但點子卻不是接二連三地冒出來,也不是輕輕鬆鬆就能不斷做出新產品。   事實上,我好幾次遇到「思路堵塞」的經驗。像是半年來連一項企畫都沒有通過,完全不曉得要思考些什麼才好,或是不想再去思考企畫的事,類似的問題不斷發生。   恐怕每個從事創意工作的人,至

少都會遇到一次這樣的經驗吧?世界上幾乎找不到會不斷冒出新點子和好點子的天才。   或許拿起這本書的各位讀者,也曾體驗過腦袋一片空白,或是厭倦思考的感覺。   雖然我的職業是所謂的「企畫」,但企畫這項工作與其說是在思考事情,倒不如說是要持續思考。   說得更明確一點,不只是從事企畫工作的人,所有商業人士也必須不斷想出點子。   世界不斷在變化。為了因應變化,持續從事有益社會的工作,新點子就必須源源不絕。假如沒有展現創意,老是做同樣的事情,工作的成果一定會下滑,這是相當恐怖的一件事。   需要創意的不只是以企畫為職業的人。設計、業務、促銷、管理、研究、總務及人事……無論什麼樣的工作,都會

被要求不斷想出點子。要是每個商業人士都沒有持續想出新點子,不斷改善工作技巧的話,成長不但會停止,還一定會衰退下去。   這樣一想,或許各位覺得壓力很大。「難道往後幾十年也要不斷想出新花樣嗎?」雖然前面寫的內容,似乎會讓大家感到有點壓力,但這種煩惱完全是杞人憂天。   你一定可以不斷想出點子。就像每天都要持續生活一樣,新的點子也會不斷冒出來。   你的點子絕對不會枯竭。   這本書要教大家培養頭腦讓點子不枯竭的方法。 第1章為什麼頭腦會想不出點子?「想不出點子」的原因比方說,假設你的工作是產品企畫。你一年內的銷售量必須達到固定的額度,為了提高業績,你構思新商品的點子,向上司或業務部提出

企畫案。然而,對方卻提出很多理由駁回,說什麼「這玩意賣不出去」、「過去已有失敗的案例」、「這根本就不有趣」、「有沒有資料證明這能夠賣」,接著對方還丟下一句話:「不是暢銷的企畫就免談!」聽到這種話之後,當然會一整天完全想不出點子。但在職場當中,類似的事情卻有如家常便飯。商場上追求利益,規避損失,提案被打回票也是理所當然的。在此希望你先牢記一件事,以後千萬別忘記這一項原則:想不出好點子也沒關係,只要不斷冒出爛點子就行了。想出好點子對每個人來說是非常困難的,或許還可以稱之為奇蹟,想不出好點子才是常態。說起來,「無限氣泡捏捏樂」或許也是「奇蹟的產物」。當我到了開會前一天還想不出任何新企畫,焦急地在辦公

室裡走來走去時,無意間看到包裝用的氣泡袋,突然靈機一動,何不做個捏氣泡袋的玩具呢?於是無限氣泡捏捏樂就這樣冒出來了。即使是狂銷熱賣的商品,也是在偶然下誕生的。要求別人這樣「想出」好點子,就和要求別人「飛到天空上」一樣荒謬。但仍有人追求,或是誤以為應該追求這樣的境界。所以,我希望你能先明白「想不出好點子是很正常的事」。這樣有沒有稍微輕鬆點?以下舉出幾個主要的例子,說明哪些情況下會讓人完全想不出點子。任務本身過於困難比方說,上司吩咐你一項任務,要你必須想出能在一年內賣出一千萬個玩具的點子,這可是一件非常困難的工作。雖然這個例子很極端,但有時上司真的會交付員工極為艱鉅的任務。此時你會嚇得不知所措,完

全不曉得該做什麼事情,導致腦部思考停擺。侷限在過去的成功經驗中上次的企畫案漂亮地擄獲人心,相當成功,這當然會讓人非常開心。然而,這項成功的案例,往往會影響自己思考的方式。提案人會忘不了過往的成功經驗,反而無法跳脫窠臼。

bandai扭蛋機進入發燒排行的影片

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購買價值與人際焦慮對於鋼彈模型收藏動機與行為的影響-以情感依附為調節變數

為了解決bandai扭蛋機的問題,作者賴來佑 這樣論述:

本研究探討在鋼彈模型對於收藏者是否具有購買價值,收藏的原因是否因為在人際關係上的不順遂,而收藏鋼彈模型時是否對其抱有情感,最後影響到收藏者的收藏動機與行為。Philip Kotler(2000)認為購買價值,或稱消費價值,是指人們為滿足需要和欲望而尋找、選擇、購買、使用、評價及處置產品、服務時介入的過程活動,包括消費者的主觀心理活動和客觀物質活動兩個方面,由一系列環節、要素構成的完整過程,李睿豪(2010)認為,經由遊玩多人角色扮演線上遊戲可降低人際焦慮程度並對於生活品質能有所改善,會開始願意與他人交談、眼神也會直視對方而較不感到害羞,朱兆友(2018)提出關於飼主與寵物之間的情感依附關係,

他認為飼主對於寵物投入了許多時間以及金錢,久而久之便會把牠視為家人般看待,也因此情感的依附程度就越高,幸福感也會隨之提升,王怡程(2008)提出關於收藏活動的動機因素中,「自我實現動機」、「物質獲得動機」、「觀賞動機」以及「社會動機」都將使收藏者不斷對收藏投入心力,而收藏者能在保存、展示收藏品的過程中獲得更高的情感滿足。 本研究問卷採用立意取樣,樣本對象為各年齡層收藏者,有效問卷為284份並藉由描述性統計、項目分析、信度分析、因素分析、回歸分析、層級回歸分析、t檢定及變異數分析等方式來進行資料分析。研究結果如下所示:H1:購買價值的認同對於收藏動機與行為有顯著正向影響-成立。H2:人際焦

慮對於收藏動機與行為有顯著正向影響-成立。H3:情感依附在購買價值對於收藏動機與行為之影響有顯著正向調節效果-不成立。H3-2:情感依附在購買價值之新奇有趣對於收藏動機與行為上有顯著負向調節效果。H4:情感依附在人際焦慮對於收藏動機與行為之影響有顯著正向調節效果-不成立。H4-9:情感依附在人際焦慮對於收藏動機與行為之意義獲得之影響有顯著負向調節效果。H5:不同的人口統計變項在購買價值、人際焦慮、情感依附及收藏動機與行為上有顯著差異-部分成立。由研究結果得知,情感依附不會對於收藏者的購買價值與人際焦慮在收藏動機與行為上產生任何調節作用,也代表說,即便沒有情感因素的考量,收藏者還是會進行收藏行為

,可能是因為該收藏品的價值也可能是因為收藏者想要以收藏行為來宣洩人際關係上的不愉快。

FROG STYLE:ORIGINAL STORY BOOK百變蛙造型繪本(中英對照)

為了解決bandai扭蛋機的問題,作者FROGSTYLE設計團隊 這樣論述:

幸福收藏 ~送給正在尋找真正幸福的你 ~ ★ 日本狂賣20,000,000個超人氣扭蛋明星FROG STYLE原創繪本來囉!★ 適合送給正在尋找幸福的大小朋友,也是最棒的生日禮物書!   「元祖蛙」打算在生日當天,邀請所有的朋友來參加他的生日派對,於是他打扮成「旅行蛙」出發了!一路上經過春之原野、青蛙農場、學校、超級市場、沙灘、溫泉……,他能不能成功邀請到所有的好朋友呢?   兩百多隻特殊造型的青蛙們聚集在一起,『百蛙齊FUN』的可愛畫面、驚喜的快樂結局,是扭蛋迷絕對要拜讀、小朋友愛不釋手、年輕族群收藏贈友兩相宜的超精緻繪本! FROG STYLE中文小官網www.ftvet.com.tw

/Cartoon/FROGStyle可下載桌布、MSN表情符號及顯示圖片 《FROG STYLE百變蛙造型繪本》的由來   「FROG STYLE百變蛙」是日本玩具公司BANDAI在2002年專為扭蛋機開發的扭蛋玩具,也是這家公司的第一個自創商品圖像,至今已推出300多種造型、相關商品超過200多種,包括玩偶、家用品及文具等,在日本已創造出超過2,000萬日幣(約570萬台幣)業績,僅扭蛋系列在日本推出三年,即狂賣 20,000,000個,不但在日本是當紅的超人氣扭蛋天王,在臺灣也掀起扭蛋收藏熱,是小朋友、青少年、大學生、年輕上班族等爭相收藏的對象。   這些討人喜歡的青蛙,風靡了從5歲、15

歲、25歲、到35歲等各種不同的年齡層,靠的是設計與創意的魅力。   每隻「FROG STYLE百變蛙」的身型大小相同,但表情面貌都大大不同,代表的意義也不一樣。每一隻青蛙都有自己的名字、棲息地、個性、愛的訊息(一段鼓勵人心的話語),以及最適合贈送的對象……牠們至今已累積了300多款不同的造型。無論是什麼樣的人,都可以在裡面找到一個最能夠代表自己個性的專屬青蛙。   青蛙們的設計者是日本FROG STYLE設計團隊的總設計師──金涌智子,一個年輕又可愛的女生,她源源不絕的創意,成功地打響了這個商品圖像。然而,她的設計概念不僅僅限於玩具,在 2005年,金涌智子與日本知名的德間書店合作,將FRO

G STYLE的設計創意延伸至出版品,讓原本各自不相連屬的200多隻青蛙圖像,結合成一個迷人的故事,由是,一本有如精品般讓人想要收藏的精緻繪本就此誕生了。   《FROG STYLE百變蛙造型繪本》是一個非常可愛的故事,很適合送人當作禮物,當成生日禮物尤其適合,讓每位壽星在生日的那一天,都可以感到滿滿的幸福 ~   此外,書裡面還有許多「隱藏」的創意笑點,據說這本書的編輯群已經看了十幾遍,每次再看還是會發現新的令人絕倒的幽默設計。 幸福收藏 ~送給正在尋找真正幸福的你 ~

探討扭蛋消費知覺價值對扭蛋體驗意願影響之研究

為了解決bandai扭蛋機的問題,作者黃舒儀 這樣論述:

扭蛋,正是現在時下最火紅的娛樂活動。到底扭蛋有什麼魔力,讓消費者會不惜大排長龍?本研究主要目的在瞭解扭蛋消費者之背景、消費行為、扭蛋的知覺價值因素及扭蛋體驗意願之差異,並應用方法目的鏈模式的階梯質化訪談法,找出27項扭蛋消費者體驗扭蛋的因素,再以量化的分析方式於網路問卷發放平台,採便利抽樣方調查曾經體驗(消費)過扭蛋之消費者進行問卷發放,共發放657份問卷,有效問卷648份,回收率達98.6%。透過樣本結構分析中發現主要消費客群以11~30歲未婚的專科及大學生居多;主要銷售通路以商圈街道以及扭蛋的專賣店為主;扭蛋熱銷的類型以卡通動漫公仔以及動物世界系列佔多數。此外性別與不同背景變項下的消費者

,對於扭蛋知覺價值(屬性層級、結果層級、價值層級)以及扭蛋消費意願(頻率、消費金額、一年總消費金額)有不同的感受程度。最後,依據上述結果結合企業及顧客導向的觀點,提供實務意涵供扭蛋業者做行銷策略之參考:在產品及顧客需求上,屬性必須要注重於產品內容物的獨特性,並且要符合流行趨勢。設計方面可朝消費者扭蛋偏好類型的三大類別為主軸發展,並舉辦聯名主題特展;在價格上,若業者想吸引消費者購買高單價的商品或增加購買頻率的話,就必須要提高商品的獨特性,讓消費者覺得具收藏價值而提高購買率;在通路上,建議業者可以與商圈附近的店家做異業合作以及開發扭蛋行動APP結合線上及線下的方式讓消費者可以得知更多的資訊及增加便

利性;推廣及顧客溝通部分,針對主要消費族群可以強調玩扭蛋時會創造的價值需求要素,另外建議業者可以打造一個扭蛋交流平台,不僅提供一個扭蛋專賣場所,更讓喜愛扭蛋的人能夠在此與志同道合的朋友分享喜悅跟交換扭蛋。