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這兩本書分別來自三采 和清華大學所出版 。

國立臺南藝術大學 藝術創作理論研究所博士班 文貞姬、陳懷恩所指導 羅嘉惠的 活化臨場:臺灣裝置藝術(1980-2005) (2021),提出cube國泰關鍵因素是什麼,來自於臺灣裝置藝術、臺灣當代藝術、裝置性、活化臨場、複合媒體。

而第二篇論文中原大學 資訊管理研究所 戚玉樑所指導 蘇怡菁的 使用鏈接資料技術整合企業財務資料與其他外部相關資料 (2020),提出因為有 鏈接資料技術、開放資料、資料整合、可延伸性企業報告語言的重點而找出了 cube國泰的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了cube國泰,大家也想知道這些:

大演算:機器學習的終極演算法將如何改變我們的未來,創造新紀元的文明?

為了解決cube國泰的問題,作者PedroDomingos 這樣論述:

★亞馬遜AI與機器學習類暢銷榜 第1名 ★亞馬遜數學與統計類暢銷榜 第1名 ★亞馬遜資訊理論類暢銷榜 第1名 ★CNN、《新科學人》、《經濟學人》、《柯克斯書評》等多家媒體推薦報導 ★比爾.蓋茲年度選書!   揭開大數據、人工智慧、機器學習的祕密,   打造人類文明史上最強大的科技——終極演算法!   有一個終極演算法,可以解開宇宙所有的祕密,   現在大家都在競爭,誰能最先解開它!   .機器學習是什麼?大演算又是什麼?   .大演算如何運作與發展,機器可以預測什麼?   .我們可以信任機器學過的東西嗎?   .商業、政治為什麼要擁抱機器學習?   .不只商業與政治,醫學與科學界也

亟需機器學習,包含DNA解碼、癌症藥品開發等。   .你擔心人類會被大演算所取代嗎?可以避免嗎?該如何做?   華盛頓大學電腦工程系教授佩德羅.多明戈斯(Pedro Domingos)破解了一個在機器學習領域中長久以來的瓶頸,成功把機器學習、哲學與人工智慧結合起來,這個突破性研究還登上了《新科學人》(New Scientist)雜誌的封面故事。   他指出,機器學習有五大思想學派,每個學派有主要的演算法,能幫我們解決特定的問題──   .符號理論學派:將學習視為是逆向演繹法,從哲學、心理學和邏輯思路方面取得概念   .類神經網路學派:導傳遞演算法可以模擬人腦思考行為,是受到神經科學和物理學

的啟發   .演化論學派:遺傳程式規劃會在電腦上模擬演化,澈底運用遺傳基因和演化生物學理論   .貝氏定理學派:相信學習是機率推理的形式,是根據統計學的理論   .類比推理學派:支持向量機從相似度判斷進行推論學習,並受到心理學和數學的影響   多明戈斯認為,如果有人可以成功整合這些演算法的優點,   就能發展出「終極演算法」,便可以從大數據與人工智慧中,   獲得世界上過去、現在與未來的所有知識,將創造新紀元的文明。   站在大數據與文明終將合一的浪潮上,   終極演算法將帶領我們,望見未來。   【為什麼你必須知道大演算?】   ◎如果你是一般市民或決策人士   讓你了解大演算的來龍

去脈,從隱私到未來的工作與機器人戰爭的倫理,   你將會看到真正的問題在哪裡,並思考如何看待這些問題。   ◎如果你要把機器學習運用在工作上   不管你在哪個行業、什麼職業別,機器學習能幫你省下人工編寫程式的費用,   避免資訊系統僵化,並預測未來你會面臨的科技發展,   甚至讓你成為精準的市場分析家、解讀大數據的科學家。   ◎如果你是科學家或工程師   過去的數學和現有資訊學習與數據分析,不會讓你有任何改變。   機器學習將讓你具備非線性分析,帶給你嶄新的科學世界觀,有所突破。   ◎如果你是機器學習專家   雖然你應該很熟悉機器學習,但本書仍會提供給你許多新的想法、   機器學習發

展史上有價值的資訊、有用案例與類似的情境,   甚至提供給你機器學習的嶄新觀點,啟迪你全新的思考方向。   ◎如果你是任何學齡階段的學生   目前世界各地極度缺乏機器學習專家,這是現在也是未來最受關注的領域。   未來,不只局限現有的資訊工程、電機工程等相關科系,   無論是醫學、醫工、生物科技、行銷、電商、社會、心理、哲學、教育、財經等各科系,   機器學習終將與這些領域整合,現在了解大演算,你就不會被趨勢潮流所淘汰。 專業推薦   王國禎|交大資工系系主任   林泰宏|前臺灣微軟合作夥伴技術支援顧問   林蔚君|亞洲大學副校長   張宗堯|美商凱博數據創辦人/總經理   陳明義|資策

會技術長/大數據所所長   陳縕儂|美國微軟研究所研究員   趙坤茂|臺大資工系系主任   謝孫源|成大資工系特聘教授兼系主任   簡禎富|清華講座教授暨清華-台積電卓越製造中心主持人   「大至預測變化萬千的商業潮流的走向,到小至預知是否能成功約到心儀對象,都屬於《大演算》的範疇。本書作者以極盡生動活潑的闡述及例子,與讀者分享如何將機器學習演算法應用於日常生活中,甚至可以應用於學習治療癌症。」──交大資工系系主任 王國禎   「我們生活在一個充滿數據與機器學習的環境。無論是在網路或實體世界,我們的一舉一動,隨時隨地被記錄和分析。數據分析,知識精煉與學習精進的能力,對人類、企業、社會、環境

及臺灣的經濟發展都很重要。訪間大數據的書雖然已有不少,但對機器學習的處理大都一筆帶過。佩德羅.多明戈斯在這本書中,不但將深奧的機器學習概念,以深入淺出的方式,介紹給非專業的讀者,同時也以清楚的內容,滿足專家深入了解的需求。」──亞洲大學副校長  林蔚君 國際好評如潮   「作者多明戈斯專業與熱情筆觸,讓這本書極具可讀性。」──《新科學人》(New Scientist)   「《大演算》研究與統整了機器學習領域的五大主流技術……內容豐富,主題發人深省。作者透過適時深入淺出的巧妙介紹手法,讓我們很快汲取精髓觀念。」──《經濟學人》(The Economist)   「隨著『機器學習』和『大

數據』經常登上頭條新聞,有關於這類的主題,不乏充斥炒作話題的商業書籍,以及還有一些過於技術導向的教課書,使得較難理解。對於普羅大眾來說,不管事從經理主管到大專院校學生,這是一本理想的書籍,真正展現了為什麼不用透過沉重的數學演算,就能明白機器學習如何運作。不同於其他書籍只是浮誇宣稱一個光明的未來,這本書實際上給你需要了解的知識,並且明白即將到來的變化。」──Google研究總監 彼得.諾維格(Peter Norvig)   「這是一本令人愛不釋手的書,由在這創新領域的領導專家所著。如果你想知道新世代人工智慧將如何改變你我未來的生活,就閱讀這本書吧!」──Google研究員、無人駕駛車發明人 塞

巴斯蒂安.史朗(Sebastian Thrun)   「一開始便大膽主張所有知識都可以透過一個單一的『大演算』,從數據資料中分析推論得出,多明戈斯透過明快節奏的說明歷程,帶領讀者進入這華麗全新的機器學習世界。輕鬆的寫作筆法卻深具威信,多明戈斯是一位完美的嚮導,從書上你將會學到一切你需要知道關於這個令人振奮的領域,以及有關科學與哲學的大量闡釋。」──微軟研究院首席研究員、《6個人的小世界》(Six Degrees)與《為什麼常識不可靠?》(Everything Is Obvious)作者 鄧肯.華茲(Duncan Watts)   「電腦科學的聖杯就是一種可以教導自己學習的機器,如同我們人類

一樣,從經驗中獲取知識。機器學習可以幫助我們從事每一件事情,從治療癌症到建立人形機器人。佩德羅.多明戈斯揭開機器學習的神祕面紗,並充分展現未來是多麼令人驚奇與振奮人心。」──《賈伯斯傳》(Steve Jobs)作者 沃爾特.艾薩克森(Walter Isaacson)   「機器學習是一種最具變革性的技術,將在未來15年裡,塑造人類的嶄新生活。這是一本必讀之書──一個用詞大膽、文辭優美的新框架,帶領我們展望美好的未來。」──《跨越鴻溝》(Crossing the Chasm)作者 傑弗里.墨爾(Geoffrey Moore)   「這是一本非常重要且實用的書籍。機器學習已經是你我生活與工作的

關鍵,且對未來的影響只會變得日益加遽。終於等到佩德羅.多明戈斯以清晰易懂的方式寫出關於這方面的著作。」──貝伯森學院(Babson College)特聘教授、《決勝分析力》(Competing on Analytics)與《大數據@工作力》(Big Data at Work)作者 湯瑪斯.戴文波特(Thomas H. Davenport)   「機器學習正在改變世界,被廣為人知的是運用在商業的預測分析。這本引人入勝、廣泛深遠,並啟發靈感的書籍,將深奧的科學概念,不只是介紹給非專業的讀者,也滿足專家嘗鮮的閱讀需求,深刻的觀點揭露了最有前景的研究方向。這真是一顆堪稱罕見的寶石。」──預測分析世界

大會(Predictive Analytics World)創辦人、《預測分析時代》(Predictive Analytics)作者 艾瑞克.席格(Eric Siegel)   「機器學習是個迷人的世界,之前卻鮮少被外人看上一眼。佩德羅.多明戈斯透過書中五大學派的語法,傳授你神祕的語言,並邀請你參與他的整合學派計畫,打造人類文明史上見識過最強大的科技。」──普林斯頓教授、《連結》(Connectome)作者 塞巴斯蒂安.升(Sebastian Seung)   「一本充滿專業熱情,而不是概略介紹機器學習的書……內容清晰易懂、理論與實務講解兼具……具有智慧、遠見和學術價值,多明戈斯完整詮釋科

學家如何開發程式,讓電腦可以自我教導。你將會發現許多令人著迷的創見。」──《柯克斯書評》(Kirkus Reviews)   「這是劃時代突破性的電腦科學,開始展開一場令人振奮的全新冒險旅程。」──《書目》(Booklist) 布萊斯.克理斯坦森(Bryce Christensen)   「多明戈斯絕對是一位親切且有趣的知識導師,他能用最淺顯易懂的語言,通透解釋這些艱澀難懂的機器學習理論學派知識領域,協助初學者快速領略這演算法,可謂近幾十年來難得的經典之作……這是一本理論完整與實務說明詳實的書籍,不僅能滿足單純好奇的初學讀者,更是適合早已具備基本機器學習領域知識的專業人員,更能融會貫通此領

域的重要神髓。透過每一篇章的學理翔實描述和討論,淺白解釋難懂的術語,以及提出明確與易於理解的實例,這些努力都是本書最值得推薦讚揚之處。」──《英國泰晤士高等教育專刊》(Times Higher Education)   「《大演算》澈底勾勒我們眾人從沒看到或人心未曾思想過的嶄新世界,並對我們的日常生活產生難以抹滅的巨大影響。」──《讀者的書意識》(Shelf Awareness for Readers)   「這真是令人驚訝且博學、幽默、易讀易懂的入門書。」──大數據分析網站 KDNuggets  

cube國泰進入發燒排行的影片

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活化臨場:臺灣裝置藝術(1980-2005)

為了解決cube國泰的問題,作者羅嘉惠 這樣論述:

臺灣1980年代,「裝置藝術」被視為藝術發展的新途徑,藝術家試圖以此展現臺灣在地藝術的特殊性,這段歷程給予後來的藝術家一種啟發的作用,成為臺灣藝術史上和意識型態上的連續關係,對臺灣藝術從現代藝術跨入當代藝術的發展有著推波助瀾的作用。但「裝置藝術」始終存在著定義模糊與其他藝術類型交疊的情況,難以探究其發展途徑與趨勢。因此,本論文以西方理論及臺灣裝置藝術作品交叉比對為基礎,獲得相關概念與知識框架,來設定「裝置藝術」的判定標準,探究「藝術裝置」與「裝置藝術」的歷時性與共時性發展。了解裝置藝術如何汲取「新前衛」的精神及策略來轉化傳統觀眾「觀看」藝術的方式,並通過「活化臨場」的意圖:即「場所」、「物件

」、「觀者」之活化來擴張「藝術家」、「作品」、「觀眾」與科技社會的關係。本研究通過後現代的審美視野來討論「活化臨場」的美學,了解後現代主義美學對多元性的衷愛及形式主義美學從視覺「感知」到身體「感知」再到「認知」的轉折。研究設定臺灣裝置藝術形成時間為80年代,乃因臺灣60年代的複合藝術並不影響80年代裝置藝術的形成,且裝置藝術的趨勢與國際潮流之對應十分明顯。限縮在2005年以前,乃因官方美術館的支持影響著裝置藝術內容的轉變。國外:威尼斯雙年展自2000年後漸增加媒體科技發展帶來的複合媒體裝置,2007年後已屬跨領域創作。國內:臺北雙年展展覽題旨改變,原本強調本土的內容在2000年後出現追逐「國際

化」傾向,但2006年後轉向反全球化運動。此外,替代空間轉型與比賽獎掖制度均在2005年左右擴展成跨域等新模式。本論文旨在提供一個去西方中心的分析方法,從藝術史及美學脈絡演變的角度和「臺灣」自身的觀點來檢閱裝置藝術出現於後現代社會之途徑與趨勢,為臺灣裝置藝術建立起一個相對清晰的歷史。了解1980-2005年間,藝術家如何接收及反應西方「裝置藝術」的概念,進行在地知識、在地關懷的轉譯。「裝置藝術」屬傳統藝術範疇與場域擴張下的實驗成果,也是藝術及藝術機制自我批判下的産物。藝術家藉此混融其他藝術系統,打破既定框架限制,防止自身藝術實踐或概念僵化。以一種具有彈性與靈活度的類型學概念來分析並重繪裝置藝術

在臺灣當代藝術中扮演的關鍵角色,建構其歷史脈絡,有其意義。

Unity游戲實戰指南:手把手教你掌握跨平台游戲開發

為了解決cube國泰的問題,作者柯博文 這樣論述:

柯博文*的《Unity游戲實戰指南》系統介紹了Unity3D開發的一般原理、方法與項目實踐。全書主要采用項目實例的方式來介紹Unity3D手機游戲開發的全過程。全書內容包括:Unity功能與安裝、Unity工作環境與使用操作、我的第一個UnityAPP、貼圖紋理、Prefab(預制)對象、攝像機、音樂與音效、2D游戲設計、操作輸入控制、山水造景Terrains、3D人物動作控制、跨所有平台的游戲發布、Unity3D發布上架與在實際設備測試。此外,書中詳細介紹了8個手機游戲案例的開發過程,用以鞏固理論知識,包括灌籃高手游戲、撿寶物游戲、狗狗過街游戲、音樂英雄游戲、射擊游戲、蘋果忍者游戲、3D動作

游戲、3DRPG撿寶物游戲等。這些游戲案例均可二次開發使用。為提高讀者學習效果,便於動手開發實踐,本書配套提供所有示例源代碼,並精心錄制了所有章節的教學視頻。本書適合作為廣大移動開發人員、Unity3D/2D開發人員的入門參考讀物,也適合作為高等學校計算機相關專業移動開發與游戲開發類課程的參考書。柯博文,美國硅谷的科技公司創業者,LoopTek公司CTO,擁有20多年的實際開發經驗。長期專注於Android、iPhone、RaspberryPi的應用開發。在谷歌、蘋果等應用商店開發銷售近百款應用軟件,以及多款硬件商品;並為國泰世華銀行、台灣房屋、台北市衛生局、中國移動等多家大型知名企業、機構開

發相關軟件產品。曾任中國電子視像行業協會顧問、台灣工研院資通所顧問。致力推廣RaspberryPi和手機應用,在全球多個城市都定期舉辦教學與推廣活動,並在全球多個教育培訓機構講授相關課程。出版多部暢銷圖書。 推薦序前言關於作者第1章 Unity功能與安裝 1.1 Unity簡介 1.2 Unity的下載、安裝與注冊 1.2.1 下載Unity 1.2.2 安裝Unity 1.2.3 首次運行注冊 1.2.4 運行Unity 本章習題第2章 Unity工作環境與使用操作 2.1 Unity窗口樣式 2.2 Project(項

目)窗口 2.3 Hierarchy(層次)窗口 2.4 Inspector(檢查員)窗口 2.5 Scene(場景)窗口 2.6 Toolbar(工具欄) 2.7 Unity Asset Store游戲線上商店街 本章習題第3章 我的第一個Unity APP(GameObject) 3.1 游戲主菜單——創建項目 3.2 游戲主菜單——顯示后台圖片 3.3 游戲主菜單——顯示游戲名稱 3.4 游戲主菜單——添加按鈕 3.5 游戲主菜單——添加主角 3.6 游戲主菜單——存儲游戲場景 3.7 GameObject(游戲對象) 3.7.1

Camera(攝影機) 3.7.2 Directional Light(太陽光) 3.7.3 Point Light(光點) 3.7.4 Spot Light(聚光燈) 3.7.5 Area Light(區域型燈光) 3.7.6 Cube(方塊) 3.7.7 Sphere(球體) 3.7.8 Capsule(球柱體) 3.7.9 Cylinder(圓柱體) 3.7.1 0Plane(平面) 3.7.1 1Quad(四角形) 3.7.1 2Create Empty(空白的游戲對象) 本章習題第4章 貼

圖紋理 (項目: 灌籃高手游戲) 4.1 設置3D模型和模型材質 4.2 設置后台 4.3 物理動作 4.4 設置計分點 4.5 設置程序 4.6 補充數據——修改游戲 4.7 貼圖和紋理簡介 4.7.1 Mesh Filter(濾網) 4.7.2 Text Mesh(文字網) 4.7.3 Mesh Renderer(網格渲染) 4.7.4 Skinned Mesh Renderer(人物蒙皮網格渲染) 本章習題第5章 Prefab(預制)對象 (項目: 撿寶物游戲) 5.1 Prefab(預制)對象的用法 5.2

物理動作 5.3 Asset Store(聯機商店) 5.4 游戲GameOver設置 5.5 設置后台SkyBox(天空盒) 5.6 攝影機跟着主角 5.7 補充數據——游戲程序說明 本章習題第6章 攝影機 (項目: 狗狗過街游戲) 6.1 道路設置 6.2 設置3D模型 6.3 自動產生對象 6.4 主角控制 6.5 攝影機跟着主角 6.6 補充數據——游戲程序說明 6.7 攝影機的設置 6.7.1 設置攝影機的顏色 6.7.2 設置指定和忽略某些游戲對象 6.7.3 分割畫面 6.7.4 模糊效果

本章習題第7章 音樂與音效 (項目: 音樂英雄游戲) 7.1 圓柱紋理 7.2 移動的Prefab樣本 7.3 創建音樂產生點 7.4 添加設計外觀 7.5 添加音樂音效 本章習題第8章 2D游戲設計 (項目: 射擊游戲) 8.1 2D圖片Sprite 8.2 2D物理和動畫處理 8.3 2D控制 8.4 補充數據——游戲程序說明 本章習題第9章 操作輸入控制 (項目: 蘋果忍者游戲) 9.1 3D Max模型的輸出 9.2 物理動作、預制、后台 9.3 2D圖片游戲組件 9.4 鼠標、手指動作 9.5 通過GUISkin

設計外觀 9.6 補充數據——游戲程序說明 本章習題第10章 山水造景Terrains (項目: 3D動作游戲) 10.1 山水造景Terrains簡介 10.2 造山 10.3 加入3D主角 10.4 天空和霧 本章習題第11章 3D人物動作控制 (項目: 3D RPG撿寶物游戲) 11.1 理解Unity 3D人物動作模型原理 11.2 控制新的Unity 3D人物動作模型和動作 11.3 用程序控制Unity 3D人物動作 11.4 用程序控制Unity 3D人物的移動 11.5 Avatar動作捕捉器的人物動作 11.6 用程序來

控制Avatar動作(1) 11.7 用程序來控制Avatar動作(2) 11.8 人物碰撞OnTriggerEnter——撿寶物 本章習題第12章 跨所有平台的游戲發布 12.1 發布Windows、Mac、Linux版的游戲 12.2 發布網頁版的游戲 12.3 發布Android版的游戲 12.3.1 Android Studio下載和安裝步驟 12.3.2 安裝和設定Android SDK 12.3.3 發布Android游戲 12.4 發布iOS版的游戲 12.5 引導開發環境Xcode 本章習題第13章 Unity 3D發

布上架與在實際設備測試 13.1 Unity游戲在Android機器上測試 13.2 到Google Play賣軟件 13.3 Unity游戲在iOS機器上測試 13.3.1 后台設置——產生憑證密鑰 13.3.2 下載安裝開發證、測試認證和登記測試機器 13.4 Unity游戲在iPhone、iPad機器上測試 13.5 Unity 3D游戲到Apple Store 上架 13.5.1 上傳APP 13.5.2 送審、上架售賣 本章習題

使用鏈接資料技術整合企業財務資料與其他外部相關資料

為了解決cube國泰的問題,作者蘇怡菁 這樣論述:

瞭解一個公司的經營治理,除須解讀傳統的財務報表外,也須搭配各類企業外部資料,以提供利益關係人(stakeholder)更周延的決策依據;近年來,可延伸性企業報告語言(eXtensible Business Reporting Language, XBRL)已廣泛應用在製作報表與資料分析等,解決過去以文件為基礎的財務資訊,協助自動化的方式進行交換和處理,以XBRL開發的資料雖然適用於財務資訊的環境,但無助於與外部資料分享與再利用。本研究建置Web of data環境資料並融入知識內容,將XBRL財報資料結合外部資料設計一應用系統,提供利益關係人在單一系統即可完成不同季度之公司間報表比較、查詢,

並提供會計報表判斷的相關知識,使利益關係人在比較與查詢的同時可以了解該資料對於公司的意義。本研究結果顯示,XBRL建置RDF-based財務報告是可行的,且能在語法設計與運算後提供給利益關係人更多參考價值,為相較封閉領域的財務報表增添更多意義。