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ep-305的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦丁世飛寫的 人工智能導論(第3版) 和時代印象的 中文版Maya 2015技術大全都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自電子工業 和人民郵電所出版 。

慈濟大學 醫學科學研究所博士班 彭士奕所指導 林皓然的 應用五味子乙素於曼森血吸蟲感染之相關損傷的治療效果 (2021),提出ep-305關鍵因素是什麼,來自於血吸蟲病、五味子乙素、吡喹酮、曼氏血吸蟲、纖維化。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 運動休閒與餐旅管理研究所運動休閒與餐旅管理碩士在職專班 劉元安所指導 安婷婷的 旅遊體驗研究中回憶的內涵:系統性文獻回顧的應用 (2021),提出因為有 記憶、自傳式記憶、可回憶的旅遊體驗、重新賦予意義、PRISMA的重點而找出了 ep-305的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了ep-305,大家也想知道這些:

人工智能導論(第3版)

為了解決ep-305的問題,作者丁世飛 這樣論述:

主要闡述人工智慧的基本原理、方法和應用技術。全書共13章,除第1章討論人工智慧基本概念、第13章討論人工智慧的爭論與展望外,其餘11章按照“基本智慧+典型應用+計算智慧”三個模組編排內容。   一個模組為人工智慧經典的三大技術,分別為知識表示技術、搜索技術和推理技術,主要包括知識表示、確定性推理、搜索策略、不確定性推理;第二個模組為人工智慧的典型應用領域,包括機器學習、支援向量機和專家系統;第三個模組為計算智慧與群智慧,包括神經計算、進化計算、模糊計算和群智慧。    該書力求科學性、模組化、實用性。內容由淺入深、循序漸進,條理清晰,讓讀者在有限的時間內,掌握人工智慧的基本原理、基本方法和應用

技術。該書為教師提供習題答案。    該書可作為電腦科學與技術、智慧科學與技術、人工智慧、自動化、機器人工程等相關專業的教材,也可供從事人工智慧研究與應用的科技工作者學習參考。 丁世飛,男,畢業於中國科學院計算技術研究所,中國礦業大學教授,博士生導師。從事人工智慧、機器學習、模式識別、資料採擷、大資料智慧分析、生物資訊識別、粗糙集與軟計算等方面理論與應用研究。   主持國家重點基礎研究計畫(973計畫)課題1項、國家自然科學基金面上專案2項、江蘇省自然科學基金專案1項、中國博士後科學基金1項、國家重點實驗室開放基金3項;參加國家”863”高技術專案1項、國家自然科學基金重點

專案1項、國家自然科學基金面上專案3項等。   近年來,出版專著4部,申請或授權發明專利10項,在國內外重要學術期刊上發表研究論文200餘篇,其中被SCI檢索100餘篇,其中被電腦學科ESI檢索20餘篇。 第1章 緒論 1 1.1 人工智慧的概念 1 1.1.1 智慧的定義 1 1.1.2 人工智慧的定義 3 1.2 人工智慧的產生和發展 5 1.2.1 孕育期(20世紀50年代中期以前) 5 1.2.2 形成及第一個興旺期(20世紀50年代中期至60年代中期) 6 1.2.3 蕭條波折期(20世紀60年代中期至70年代中期) 7 1.2.4 第二個興旺期(20世紀70年代

中期至80年代中期) 8 1.2.5 穩步增長期(20世紀80年代中期至今) 10 1.2.6 中國的人工智慧發展 11 1.3 人工智慧的主要學派 12 1.3.1 符號主義學派 12 1.3.2 連接主義學派 13 1.3.3 行為主義學派 14 1.4 人工智慧的主要研究內容 14 1.5 人工智慧的主要應用領域 17 小結 24 習題1 24 第2章 知識表示 25 2.1 知識表示概述 25 2.1.1 知識的概念 25 2.1.2 知識表示的概念 26 2.2 一階謂詞邏輯標記法 27 2.2.1 命題 27 2.2.2 謂詞 28 2.2.3 謂詞公式 29 2.2.4 謂詞邏

輯表示 30 2.2.5 謂詞邏輯標記法的特點 33 2.3 產生式標記法 33 2.3.1 產生式表示的基本方法 33 2.3.2 產生式系統的基本結構 35 2.3.3 產生式系統的分類 36 2.3.4 產生式標記法的特點 37 2.4 語義網路標記法 39 2.4.1 語義網路的基本概念 39 2.4.2 語義網路的基本語義關係 39 2.4.3 語義網路表示知識的方法 41 2.4.4 語義網路的推理過程 45 2.4.5 語義網路標記法的特點 46 2.5 框架標記法 46 2.5.1 框架結構 46 2.5.2 框架表示 48 2.5.3 框架表示的推理過程 50 2.5.4 框

架標記法的特點 50 2.6 腳本標記法 50 2.7 物件導向標記法 54 小結 56 習題2 57 第3章 確定性推理 59 3.1 推理概述 59 3.1.1 推理的概念 59 3.1.2 推理的分類 59 3.1.3 推理的控制策略 61 3.2 推理的邏輯基礎 63 3.2.1 謂詞公式的永真性和可滿足性 63 3.2.2 置換與合一 65 3.3 自然演繹推理 68 3.4 歸結演繹推理 69 3.4.1 子句型 69 3.4.2 魯濱遜歸結原理 72 3.4.3 歸結演繹推理的歸結策略 76 3.4.4 用歸結原理求取問題的答案 81 小結 81 習題3 82 第4章 搜索策

略 85 4.1 搜索概述 85 4.2 一般圖搜索 86 4.2.1 圖搜索的基本概念 86 4.2.2 狀態空間搜索 87 4.2.3 一般圖搜索過程 91 4.3 盲目搜索 92 4.3.1 寬度優先搜索 93 4.3.2 深度優先搜索 95 4.3.3 有界深度搜索和反覆運算加深搜索 97 4.3.4 搜索最優策略的比較 98 4.4 啟發式搜索 99 4.4.1 啟發性資訊和評估函數 99 4.4.2 啟發式搜索A演算法 100 4.4.3 實現啟發式搜索的關鍵因素 102 4.4.4 A*演算法 103 4.4.5 反覆運算加深A*演算法 106 4.5 回溯搜索和爬山法 107

4.5.1 爬山法 107 4.5.2 回溯策略 108 4.6 問題規約 109 4.7 與/或圖搜索 111 4.7.1 與/或圖表示 111 4.7.2 與/或圖的啟發式搜索 113 4.8 博弈 117 4.8.1 極大極小過程 119 4.8.2 α?β過程 121 小結 122 習題4 123 第5章 不確定性推理 125 5.1 不確定性推理概述 125 5.1.1 不確定性推理的概念 125 5.1.2 知識不確定性的來源 125 5.1.3 不確定性推理要解決的基本問題 126 5.1.4 不確定性推理方法的分類 128 5.2 概率方法 129 5.2.1 概率論基礎 1

29 5.2.2 經典概率方法 130 5.2.3 逆概率方法 130 5.3 主觀貝葉斯方法 132 5.3.1 規則不確定性的表示 132 5.3.2 證據不確定性的表示 134 5.3.3 組合證據不確定性的計算 135 5.3.4 不確定性推理 135 5.3.5 結論不確定性的合成演算法 137 5.4 確定性理論 140 5.4.1 可信度 140 5.4.2 CF模型 142 5.4.3 確定性方法的說明 145 5.5 證據理論 146 5.5.1 證據理論的形式描述 147 5.5.2 證據理論的推理模型 150 5.5.3 證據不確定性的表示 152 5.5.4 規則不確定

性的表示 152 5.5.5 不確定性的推理 152 5.5.6 組合證據的不確定性計算 152 5.6 模糊推理 155 5.6.1 模糊數學的基本知識 155 5.6.2 模糊假言推理 157 小結 160 習題5 161 第6章 機器學習 163 6.1 機器學習概述 163 6.1.1 學習與機器學習 163 6.1.2 學習系統 164 6.1.3 機器學習的發展簡史 166 6.1.4 機器學習的分類 167 6.1.5 機器學習的應用和研究目標 168 6.2 歸納學習 169 6.2.1 歸納學習的基本概念 169 6.2.2 變型空間學習 171 6.2.3 歸納偏置 17

3 6.3 決策樹學習 174 6.3.1 決策樹的組成及分類 174 6.3.2 決策樹的構造演算法CLS 175 6.3.3 基本的決策樹演算法ID3 177 6.3.4 決策樹的偏置 179 6.4 基於實例的學習 180 6.4.1 k?近鄰演算法 180 6.4.2 距離加權最近鄰法 181 6.4.3 基於範例的學習 181 6.5 強化學習 186 6.5.1 強化學習模型 186 6.5.2 瑪律可夫決策過程 187 6.5.3 Q學習 188 小結 190 習題6 191 第7章 支持向量機 193 7.1 支持向量機概述 193 7.2 統計學習理論 194 7.2.1

學習問題的表示 194 7.2.2 期望風險和經驗風險 195 7.2.3 VC維理論 196 7.2.4 推廣性的界 197 7.2.5 結構風險最小化 198 7.3 支持向量機的構造 199 7.3.1 函數集結構的構造 199 7.3.2 支援向量機的模式 200 7.4 核函數 203 7.4.1 核函數概述 203 7.4.2 核函數的分類 204 7.5 SVM的演算法及多類SVM 205 7.6 用於非線性回歸的SVM 206 7.7 支援向量機的應用 207 小結 209 習題7 209 第8章 專家系統 210 8.1 專家系統概述 210 8.1.1 專家系統的特性 2

10 8.1.2 專家系統的結構和類型 211 8.2 基於規則的專家系統 213 8.3 基於框架的專家系統 215 8.4 基於模型的專家系統 217 8.5 專家系統的開發 219 8.5.1 專家系統的開發過程 219 8.5.2 專家系統的知識獲取 220 8.5.3 專家系統的開發工具和環境 222 8.6 專家系統設計舉例 224 8.6.1 專家知識的描述 224 8.6.2 知識的使用 227 8.6.3 決策的解釋 230 8.6.4 MYCIN系統 230 8.7 新型專家系統 231 小結 233 習題8 234 第9章 神經計算 235 9.1 神經計算概述 235

9.2 感知器 237 9.2.1 感知器的結構 237 9.2.2 感知器的學習演算法 238 9.3 反向傳播網路 240 9.3.1 BP網路的結構 240 9.3.2 BP網路的學習演算法 241 9.4 自組織映射神經網路 244 9.4.1 SOM網路結構 244 9.4.2 SOM網路的學習演算法 244 9.5 Hopfield網路 246 9.5.1 離散Hopfield網路的結構 246 9.5.2 離散Hopfield網路的穩定性 247 9.5.3 離散Hopfield 網路的學習演算法 247 9.6 脈衝耦合神經網路 248 9.6.1 PCNN的結構 248 9

.6.2 PCNN的學習演算法 249 9.7 深度神經網路 249 小結 250 習題9 251 第10章 進化計算 252 10.1 進化計算概述 252 10.2 遺傳演算法 253 10.2.1 遺傳演算法的基本原理 253 10.2.2 遺傳演算法的應用示例 255 10.2.3 模式定理 257 10.2.4 遺傳演算法的改進 259 10.3 進化規劃 260 10.3.1 標準進化規劃及其改進 261 10.3.2 進化規劃的基本技術 262 10.4 進化策略 263 10.4.1 進化策略及其改進 263 10.4.2 進化策略的基本技術 264 10.5 GA、EP、E

S的異同 266 小結 267 習題10 267 第11章 模糊計算 268 11.1 模糊集合的概念 268 11.1.1 模糊集合的定義 268 11.1.2 模糊集合的表示方法 268 11.2 模糊集合的代數運算 273 11.3 正態模糊集和凸模糊集 275 11.4 模糊關係 276 11.4.1 模糊關係的概述 276 11.4.2 模糊關係的性質 277 11.5 模糊判決 277 11.6 模糊數學在模式識別中的應用 278 11.6.1 最大隸屬度原則 278 11.6.2 擇近原則 279 小結 280 習題11 280 第12章 群智能 282 12.1 群智能概述

282 12.1.1 群智慧優化演算法定義 282 12.1.2 群智慧優化演算法原理 283 12.1.3 群智慧優化演算法特點 283 12.2 蟻群演算法 283 12.2.1 蟻群演算法概述 283 12.2.2 蟻群演算法的數學模型 284 12.2.3 蟻群演算法的改進 286 12.2.4 蟻群演算法的應用示例 287 12.3 粒子群優化演算法 288 12.3.1 粒子群優化演算法基本思想 288 12.3.2 粒子群優化演算法基本框架 288 12.3.3 粒子群優化演算法參數分析與改進 290 12.3.4 粒子群優化演算法的應用示例 291 12.4 其他群智慧優化演

算法 292 12.4.1 人工魚群演算法 292 12.4.2 細菌覓食演算法 295 12.4.3 混合蛙跳演算法 297 12.4.4 果蠅優化演算法 298 小結 299 習題12 300 第13章 爭論與展望 301 13.1 爭論 301 13.1.1 對人工智慧理論的爭論 301 13.1.2 對人工智慧方法的爭論 302 13.1.3 對人工智慧技術路線的爭論 302 13.1.4 對強弱人工智慧的爭論 303 13.2 展望 304 13.2.1 更新的理論框架 304 13.2.2 更好的技術集成 305 13.2.3 更成熟的應用方法 305 13.2.4 腦機介面 3

06 小結 306 習題13 307 附錄A 參考答案 308 參考文獻 309 人工智慧是一門研究如何用機器實現人類智慧的學科,即用人工的方法和技術研製智慧型機器或智慧系統來模仿、延伸和擴展人的智慧,實現智慧行為,誕生以來幾經起伏,已經走過了60餘年的曲折歷程。    近年,隨著雲計算、大資料、深度學習等技術的快速發展,人工智慧又在算力支撐、資料驅動、演算法引領、需求牽引下強勢興起,並正在成為新一輪科技革命和產業變革的核心動力,以及全球科技實力競爭的重要標誌。    繼美國政府2016年10月發佈《國家人工智慧研究與發展策略規劃》後,各國(或地區)政府先後發佈了自己國家的

人工智慧發展規劃,將人工智慧上升為本國的國家戰略。2017年7月,國務院發佈《新一代人工智慧發展規劃》,在將人工智慧上升為我國國家戰略的同時,特別強調了人工智慧技術對我國科技進步和產業發展的引領作用。    當今社會,人工智慧作為時代需求的核心生產力,正在逐步改變著人類的生產、生活方式和社會經濟活動模式,並必將成為人類認知自然、擴展智力、改變社會,走向智慧生活的重要工具。當然也應該看到,人工智慧之路還相當漫長,且充滿艱難曲折,人工智慧的光明前景還需要廣大教育工作者和科技工作者不懈的腳踏實地和辛勤耕耘。    中國礦業大學丁世飛教授編著、中國科學院計算技術研究所史忠植研究員主審的著作《人工智慧導

論(第3版)》系統地闡述了人工智慧的基本原理、方法和應用技術,全面反映了人工智慧領域國內外的最新研究進展和動態。本書是作者在多年教學與科研工作基礎上撰寫而成的,內容豐富、結構合理、深入淺出、學用結合,體現出“嚴肅、嚴密、嚴格”的優良作風,按照“基本智慧+典型應用+計算智慧”三個模組,以逐層深入的方式進行教學,以期達到不同專業之取捨、不同層次的教學研究之需要。    相信本書能成為我國智慧科學與技術、人工智慧、自動化、機器人工程等新工科專業學生學習“人工智慧”或“人工智慧導論”課程的優秀教材,也可供從事人工智慧研究與應用的科技工作者學習參考。

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應用五味子乙素於曼森血吸蟲感染之相關損傷的治療效果

為了解決ep-305的問題,作者林皓然 這樣論述:

血吸蟲病(Schistosomiasis)是世界上僅次於瘧疾的最重要的寄生蟲病。臨床上,血吸蟲病患會出現肝臟或其他器官纖維化的症狀。目前,血吸蟲病患者以吡喹酮(Praziquantel;PZQ)治療為主。然而,雖然 PZQ 能有效殺死血吸蟲蟲,它不能防止病患的再次感染或治療肝臟纖維化。而目前的治療方法也不足以治癒肝臟纖維化。除此之外,目前已在眾多體內和體外的研究中發現了血吸蟲對PZQ的抗藥性。因此,我們迫切的需要尋找新的有效治療藥物。目前五味子植物中的五味子乙素(Schisandrin B;Sch B)已被證明可以預防各種不同的肝臟損傷。因此,我們在此研究使用Sch B治療因曼森血吸蟲(Sc

histosoma mansoni)誘發的各種器官損傷的潛力。本研究的結果顯示,Sch B可通過抑制發炎小體的活化和細胞凋亡,以及調節免疫反應,來治療因曼森血吸蟲誘導的肝臟纖維化。此外,Sch B可破壞雄性成蟲,從而有助於減少產卵量並減輕病變。我們進一步的實驗發現,PZQ-Sch B 治療可對血吸蟲病產生更有效的治療反應。這種治療策略可以保護與曼森血吸蟲感染相關的器官損傷,包括肝臟、脾臟、腸道和肺部。此外,PZQ-Sch B的治療提高了感染小鼠的存活率,並且達到更好的預後。總的來說,Sch B對於治療血吸蟲病相關的肝臟損傷和全身併發症可能是一個很有效的藥物。

中文版Maya 2015技術大全

為了解決ep-305的問題,作者時代印象 這樣論述:

這是一本全面介紹中文版Maya 2015基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者開發,是入門級讀者快速全面掌握Maya 2015的參考書。本書從Maya 2015的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(194個練習和19個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya 2015在建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體與特效等方面的技術。在軟件運用方面,本書還結合了當前流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,向讀者展示了如何運用Maya結合mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、游戲、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以致用。本書共33章,每章分別介紹一個技術版塊的內容,

講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕松而有效地掌握軟件技術。本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶一套學習資源,內容包含「實例文件」「場景文件」和「附贈文件」3個文件夾。其中「實例文件」文件夾中包含本書所有實例的源文件、效果圖、貼圖;「場景文件」文件夾中包含本書所有實例用到的場景文件;本書所有的學習資源文件均提供在線下載,具體方法請參考本書前言。本書非常適合作為初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書寫作使用的軟件版本為中文版Maya 2015和VRay 2.40,請讀者注意。時代印象有豐富的圖書策划經驗,與眾多高校教師和一線

設計師長期合作,出版了眾多圖書。曾出版的圖書有:《中文版Photoshop CS6實用教程》《中文版Photoshop CS6平面設計實用教程》《中文版3ds Max 2012實用教程》《After Effects影視特效制作208例》《中文版CorelDRAW X6完全自學教程》《中文版3ds Max 2014完全自學教程》《中文版Maya 2014完全自學教程》 第1章 認識Maya 2015 131.1 Maya的成長史 141.2 Maya的應用領域 141.2.1 影視動畫制作 141.2.2 電視與視頻制作 141.2.3 游戲開發 141.2.4 數字出版 1

51.3 Maya與3ds Max的區別 151.4 Maya 2015的安裝要求 151.4.1 系統要求 151.4.2 硬件要求 161.5 Maya中最重要的節點 16【練習1-1】:認識節點 16【練習1-2】:材質節點 171.6 知識總結與回顧 18第2章 界面介紹 192.1 界面組成 20技術專題 使用1分鍾啟動影片 202.1.1 界面組成元素 202.1.2 界面顯示 212.2 界面介紹 222.2.1 標題欄 222.2.2 菜單欄 222.2.3 狀態行 222.2.4 工具架 242.2.5 工具箱 242.2.6 工作區 252.2.7 通道盒/層編輯器 252

.2.8 時間滑塊 272.2.9 范圍滑塊 272.2.10 命令行 282.2.11 幫助行 282.3 知識總結與回顧 28第3章 視圖操作 293.1 視圖的基本操作 303.1.1 旋轉視圖 303.1.2 移動視圖 303.1.3 縮放視圖 313.1.4 使選定對象最大化顯示 313.1.5 使場景中所有對象最大化顯示 323.1.6 切換視圖 323.2 用書簽記錄當前視圖 33【練習3-1】:為當前攝影機視圖創建書簽 343.3 視圖導航器 353.4 視圖菜單 363.4.1 視圖 363.4.2 着色 383.4.3 照明 40技術專題 單個對象的顯示方式 403.4.4

顯示 413.4.5 渲染器 413.4.6 面板 41技術專題 面板對話框 41【練習3-2】:觀察燈光的照射范圍 423.5 視圖快捷欄 433.6 知識總結與回顧 46第4章 公共菜單與快捷菜單 474.1 公共菜單 484.1.1 文件菜單 484.1.2 編輯菜單 52技術專題 快速選擇集 534.1.3 修改菜單 54技術專題 激活對象表面 56技術專題 改變軸心點的方法 574.1.4 創建菜單 594.1.5 顯示菜單 604.1.6 窗口菜單 624.1.7 資源菜單 654.1.8 肌肉菜單 664.1.9 XGen菜單 664.1.10 流水線緩存菜單 684.1.11

Bifrost菜單 684.1.12 幫助菜單 694.2 快捷菜單 724.2.1 標記菜單 724.2.2 右鍵菜單 754.3 知識總結與回顧 78第5章 用戶設置 795.1 設置文件保存格式 805.2 自定義工具架 805.2.1 添加/刪除圖標 805.2.2 內容選擇 815.2.3 工具架編輯器 815.3 自定義快捷鍵 81【練習5-1】:設置快捷鍵 825.4 設置歷史記錄 835.5 設置默認操縱器手柄 835.6 切換視圖背景顏色 845.7 加載Maya插件 855.8 設置工程文件 865.8.1 Maya的工程目錄結構 865.8.2 項目窗口對話框 87【練

習5-2】:創建與編輯工程目錄 875.9 坐標系統 895.10 知識總結與回顧 90第6章 對象的基本操作 916.1 工具箱 926.2 選擇對象 926.2.1 用選擇工具選擇對象 926.2.2 用套索工具選擇對象 926.2.3 用繪制選擇工具選擇對象 936.2.4 用大綱視圖選擇對象 936.2.5 用超圖選擇對象 946.3 移動對象 956.4 旋轉對象 976.5 縮放對象 976.6 創建基本對象 98【練習6-1】:創建參數化對象 996.7 歸檔場景 100【練習6-2】:使用歸檔場景功能 1006.8 復制對象 1006.8.1 復制的方法 1006.8.2 復制

的關系 1016.8.3 復制與原位復制 101【練習6-3】:復制與原位復制對象 1016.8.4 特殊復制 102【練習6-4】:特殊復制對象 1026.8.5 復制並變換 104【練習6-5】:復制並變換對象 1046.9 切換對象的編輯模式 1046.10 捕捉對象 1056.10.1 捕捉到柵格 1056.10.2 捕捉到曲線 1066.10.3 捕捉到點 1066.10.4 捕捉到投影中心 1066.10.5 捕捉到視圖平面 1066.10.6 激活選定對象 1066.11 知識總結與回顧 106第7章 NURBS建模基礎知識 1077.1 NURBS理論知識 1087.2 NUR

BS建模方法 1087.3 NURBS對象的組成元素 1087.3.1 NURBS曲線 1087.3.2 NURBS曲面 1107.4 物體級別與基本元素間的切換方法 1117.5 NURBS曲面的精度控制 1117.5.1 殼線 1117.5.2 自定義平滑度 1127.5.3 視圖顯示精度和渲染精度控制 1127.6 知識總結與回顧 114第8章 創建與編輯NURBS曲線 1158.1 創建NURBS曲線 1168.1.1 CV曲線工具 1168.1.2 EP曲線工具 1178.1.3 Bezier曲線工具 1178.1.4 鉛筆曲線工具 117技術專題 用「鉛筆曲線工具」繪制曲線的缺點

118【練習8-1】:巧用曲線工具繪制螺旋線 118技術專題 曲線工具的擴展應用 1208.1.5 弧工具 120【練習8-2】:繪制兩點和三點圓弧 1218.1.6 文本 1228.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)對象 123【練習8-3】:用AI路徑生成曲線 1248.2 編輯NURBS曲線 1258.2.1 復制曲面曲線 126【練習8-4】:復制曲面上的曲線 1268.2.2 附加曲線 127【練習8-5】:連接曲線 1288.2.3 分離曲線 129【練習8-6】:用編輯點分離曲線 129【練習8-7】:用曲線點分離曲線 1318.2.4 對齊曲線 132【練習8

-8】:對齊曲線的頂點 1328.2.5 開放/閉合曲線 133【練習8-9】:閉合斷開的曲線 1348.2.6 移動接縫 135【練習8-10】:移動接縫 1358.2.7 切割曲線 136【練習8-11】:切割曲線 137技術專題 合並剪斷的曲線 1388.2.8 曲線相交 1398.2.9 曲線圓角 139【練習8-12】:為曲線創建圓角 1408.2.10 插入結 142【練習8-13】:插入編輯點 1428.2.11 延伸 143【練習8-14】:延伸曲線 144【練習8-15】:延伸曲面上的曲線 1458.2.12 偏移 147【練習8-16】:偏移曲線 148【練習8-17】:偏

移曲面上的曲線 1508.2.13 反轉曲線方向 1518.2.14 重建曲線 151【練習8-18】:重建曲線 1528.2.15 擬合B樣條線 153【練習8-19】:擬合B樣條線 1548.2.16 平滑曲線 155【練習8-20】:將曲線進行平滑處理 1558.2.17 CV硬度 156【練習8-21】:硬化CV點 1568.2.18 添加點工具 1578.2.19 曲線編輯工具 1578.2.20 投影切線 158【練習8-22】:投影切線 158【練習8-23】:投影切線到曲面 1598.2.21 修改曲線 160【練習8-24】:拉直曲線 1638.2.22 Bezier曲線 1

648.2.23 選擇 1678.3 知識總結與回顧 168第9章 創建與編輯NURBS曲面 1699.1 創建NURBS基本體 1709.1.1 球體 1709.1.2 立方體 1729.1.3 圓柱體 1739.1.4 圓錐體 1749.1.5 平面 1759.1.6 圓環 1759.1.7 圓形 1769.1.8 方形 1779.2 創建NURBS曲面 1779.2.1 旋轉 177【練習9-1】:用旋轉創建花瓶 1789.2.2 放樣 179【練習9-2】:用放樣創建彈簧 1809.2.3 平面 181【練習9-3】:用平面創建雕花 1829.2.4 擠出 183【練習9-4】:用擠出

創建武器管 1849.2.5 雙軌成形 186【練習9-5】:用雙軌成形1工具創建曲面 188【練習9-6】:用雙軌成形2工具創建曲面 189【練習9-7】:用雙軌成形3+工具創建曲面 1919.2.6 邊界 193【練習9-8】:邊界成面 1939.2.7 方形 195【練習9-9】:方形成面 1969.2.8 倒角 197【練習9-10】:將曲線倒角成面 1989.2.9 倒角+ 199【練習9-11】:用倒角+創建倒角模型 2009.3 編輯NURBS曲面 2019.3.1 復制NURBS面片 201【練習9-12】:復制NURBS面片 2019.3.2 在曲面上投影曲線 204【練習9

-13】:將曲線投影到曲面上 2049.3.3 曲面相交 206【練習9-14】:用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 2069.3.4 修剪工具 208【練習9-15】:根據曲面曲線修剪曲面 2089.3.5 取消修剪曲面 2109.3.6 布爾 211【練習9-16】:布爾運算 2129.3.7 附加曲面 214【練習9-17】:用附加曲面合並曲面 2149.3.8 附加而不移動 2169.3.9 分離曲面 216【練習9-18】:將曲面分離出來 2169.3.10 對齊曲面 2189.3.11 開放/閉合曲面 219【練習9-19】:將開放的曲面閉合起來 2209.3.12 移動接縫 221

9.3.13 插入等參線 2219.3.14 延伸曲面 222【練習9-20】:延伸曲面 ... 2229.3.15 偏移曲面 223【練習9-21】:偏移復制曲面 2239.3.16 反轉曲面方向 224【練習9-22】:反轉法線方向 2259.3.17 重建曲面 226【練習9-23】:重建曲面的跨度數 2279.3.18 圓化工具 228【練習9-24】:圓化曲面的公共邊 2289.3.19 曲面圓角 230【練習9-25】:在曲面間創建圓角曲面 232【練習9-26】:創建自由圓角曲面 232【練習9-27】:在曲面間創建混合圓角 2339.3.20 縫合 235【練習9-28】:縫合

曲面點 237【練習9-29】:縫合曲面邊 238【練習9-30】:全局縫合曲面 2399.3.21 雕刻幾何體工具 240【練習9-31】:雕刻山體模型 2409.3.22 曲面編輯 241【練習9-32】:平滑切線 2419.3.23 選擇 2439.4 知識總結與回顧 244第10章 NURBS建模綜合實例:卡通丑小鴨 24510.1 建立工程目錄 24610.2 建立參考平面 24610.3 模型制作 24910.3.1 創建鼻子模型 24910.3.2 創建身體模型 25010.3.3 創建頭部模型 25210.3.4 創建眼睛模型 25310.3.5 創建腿部模型 25410.3.

6 創建鞋子模型 25610.3.7 創建背鰭模型 26010.3.8 創建眼皮模型 26510.3.9 創建嘴巴模型 26710.3.10 創建手臂模型 26810.3.11 創建手指模型 26910.4 知識總結與回顧 272第11章 多邊形建模基礎知識 27311.1 多邊形建模基礎 27411.1.1 了解多邊形 27411.1.2 多邊形建模方法 27511.1.3 多邊形的組成元素 275技術專題 面法線與頂點法線 27711.1.4 UV坐標 27711.1.5 多邊形右鍵菜單 27811.2 創建多邊形基本體 27811.2.1 球體 27911.2.2 立方體 28011.2

.3 圓柱體 28011.2.4 圓錐體 28111.2.5 平面 28111.2.6 特殊多邊形 28111.3 知識總結與回顧 282第12章 創建與編輯多邊形網格 28312.1 創建多邊形網格 28412.1.1 結合 284【練習12-1】:布爾運算(並集) 285【練習12-2】:布爾運算(差集) 286【練習12-3】:布爾運算(交集)) 287【練習12-4】:結合多邊形對象 28712.1.2 分離 289【練習12-5】:提取多邊形的面 28912.1.3 形狀 291【練習12-6】:平均化頂點以平滑模型 297【練習12-7】:補洞 298【練習12-8】:四邊形化多邊

形面 299【練習12-9】:三角形化多邊形面 30012.1.4 鏡像 301【練習12-10】:鏡像切割模型 30212.1.5 傳遞 303【練習12-11】:復制並粘貼對象的屬性 305【練習12-12】:傳遞UV紋理屬性 30612.1.6 優化 30912.2 編輯多邊形網格 31112.2.1 連接組件 31212.2.2 合並組件 312【練習12-13】:合並頂點 31212.2.3 合並組件到中心 31412.2.4 變換組件 314【練習12-14】:變換組件 31512.2.5 頂點 316【練習12-15】:切角頂點 317【練習12-16】:分離頂點 31812.2

.6 邊 319【練習12-17】:倒角多邊形 321【練習12-18】:刪除頂點 322【練習12-19】:翻轉三角形邊 323【練習12-20】:正向自旋邊 32412.2.7 面 325【練習12-21】:創建扇形面 327【練習12-22】:細分面的分段數 328【練習12-23】:收攏多邊形的面 329【練習12-24】:復制多邊形的面 330【練習12-25】:刺破多邊形的面 33112.2.8 曲線 33312.2.9 橋接邊/面 333【練習12-26】:橋接多邊形 33412.2.10 擠出頂點/邊/面 335【練習12-27】:擠出多邊形 33612.3 網格工具 3381

2.3.1 附加到多邊形工具 338【練習12-28】:附加多邊形 33912.3.2 折痕工具 340【練習12-29】:創建折痕 34012.3.3 切割面工具 341【練習12-30】:切割多邊形面 34212.3.4 插入循環邊工具 342【練習12-31】:在多邊形上插入循環邊 34312.3.5 合並頂點工具 34412.3.6 合並邊工具 345【練習12-32】:合並邊 34512.3.7 偏移循環邊工具 347【練習12-33】:偏移多邊形的循環邊 34712.3.8 滑動邊工具 348【練習12-34】:滑動邊的位置 34912.4 知識總結與回顧 350第13章 多邊形建

模綜合實例:龍蝦 35113.1 創建頭部模型 35213.2 創建身體模型 35313.3 創建尾巴模型 35513.4 創建腳部模型 35613.5 創建腿部模型 35813.6 創建觸角模型 36013.7 知識總結與回顧 362第14章 燈光的類型與基本操作 36314.1 燈光概述 36414.2 攝影布光原則 36414.2.1 自然光 36514.2.2 人工光 36514.2.3 混合光 365技術專題 主光、輔助光和背景光 36514.3 燈光的類型 36614.3.1 點光源 36614.3.2 環境光 36714.3.3 平行光 36714.3.4 體積光 36714.3

.5 區域光 36814.3.6 聚光燈 36814.4 燈光的基本操作 36914.5 知識總結與回顧 370第15章 燈光的屬性 37115.1 燈光的基本屬性 372【練習15-1】:制作盆景燈光 37415.2 燈光效果 37715.2.1 燈光霧 377【練習15-2】:制作場景燈光霧 37715.2.2 燈光輝光 379【練習15-3】:制作鏡頭光斑特效 382【練習15-4】:制作光柵效果 384【練習15-5】:打斷燈光鏈接 385【練習15-6】:創建三點照明 387【練習15-7】:調節燈光強度曲線 389【練習15-8】:調節燈光顏色曲線 39115.3 燈光的陰影屬性

39215.3.1 深度貼圖陰影屬性 392【練習15-9】:使用深度貼圖陰影 39315.3.2 光線跟蹤陰影屬性 394【練習15-10】:使用光線跟蹤陰影 394技術專題 深度貼圖陰影與光線跟蹤陰影的區別 39515.4 燈光設置綜合實例:物理太陽和天空照明 39615.4.1 設置場景燈光 39615.4.2 設置渲染參數 39915.5 知識總結與回顧 400第16章 攝影機技術 40116.1 攝影機的類型 40216.1.1 攝影機 40216.1.2 攝影機和目標 40316.1.3 攝影機、目標和上方向 40316.1.4 立體攝影機 40316.1.5 Multi Ster

eo Rig(多重攝影機裝配) 40416.2 攝影機的基本設置 40416.3 攝影機工具 40516.3.1 側滾工具 40616.3.2 平移工具 40616.3.3 推拉工具 40716.3.4 縮放工具 40716.3.5 二維平移/縮放工具 40816.3.6 油性鉛筆工具 40816.3.7 側滾工具 40816.3.8 方位角仰角工具 40916.3.9 偏轉—俯仰工具 40916.3.10 飛行工具 40916.3.11 漫游工具 40916.4 攝影機綜合實例:制作景深特效 410技術專題 剖析景深技術 41116.5 知識總結與回顧 412第17章 材質基礎知識 4131

7.1 材質概述 41417.2 材質編輯器 41417.2.1 工具欄 41517.2.2 創建欄 41517.2.3 分類區域 41517.2.4 工作區域 41617.3 材質類型 41617.3.1 表面材質 41617.3.2 體積材質 41717.3.3 置換材質 41717.4 知識總結與回顧 418第18章 材質的屬性 41918.1 材質的公用屬性 420技術專題 常用顏色模式 420技術專題 凹凸貼圖與置換材質的區別 42218.2 材質的高光屬性 42318.2.1 各向異性高光屬性 42318.2.2 Blinn高光屬性 42418.2.3 Phong高光屬性 4241

8.2.4 Phong E高光屬性 42418.3 材質的光線跟蹤屬性 42518.4 常用材質設置練習 426【練習18-1】:制作迷彩材質 426【練習18-2】:制作玻璃材質 428【練習18-3】:制作昆蟲材質 431【練習18-4】:制作瑪瑙材質 433【練習18-5】:制作金屬材質 436【練習18-6】:制作眼睛材質 437【練習18-7】:制作熔岩材質 443【練習18-8】:制作卡通材質 448【練習18-9】:制作X射線材質 449【練習18-10】:制作冰雕材質 45218.5 知識總結與回顧 456第19章 紋理技術 45719.1 紋理概述 45819.1.1 紋理的

類型 45819.1.2 紋理的作用 45819.2 紋理的屬性 45919.2.1 正常紋理 45919.2.2 投影紋理 46219.2.3 蒙板紋理 464【練習19-1】:制作酒瓶標簽 46519.3 創建與編輯UV 46819.3.1 UV映射類型 46919.3.2 UV坐標的設置原則 47219.3.3 UV紋理編輯器 472【練習19-2】:划分角色的UV 47419.4 知識總結與回顧 480第20章 渲染基礎與常規渲染器......48120.1 渲染的概念 48220.2 渲染的算法 48220.2.1 掃描線算法 48220.2.2 光線跟蹤算法 48220.2.3 熱

輻射算法 48220.3 Maya軟件渲染器 48320.3.1 文件輸出與圖像大小 48320.3.2 渲染設置 484【練習20-1】:用Maya軟件渲染水墨畫 48720.4 Maya向量渲染器 49320.4.1 外觀選項 49320.4.2 填充選項 49420.4.3 邊選項 495【練習20-2】:用Maya向量渲染線框圖 49720.5 Maya硬件渲染器 499技術專題 高質量交互顯示 50020.6 知識總結與回顧 500第21章 mental ray渲染器與VRay渲染器 50121.1 mental ray渲染器概述 502技術專題 加載mental ray渲染器 50

221.2 mental ray的常用材質 50321.3 mental ray渲染參數設置 50521.3.1 公用選項卡 50521.3.2 過程選項卡 50521.3.3 功能選項卡 50621.3.4 質量選項卡 50921.3.5 間接照明選項卡 51421.3.6 選項選項卡 520【練習21-1】:模擬全局照明 521【練習21-2】:制作mental ray的焦散特效 524【練習21-3】:用mib_cie_d燈光節點調整色溫 527【練習21-4】:制作葡萄的次表面散射效果 53021.4 VRay渲染器簡介 53421.4.1 VRay渲染器的應用領域 53421.4.2

在Maya中加載VRay渲染器 53521.5 VRay的燈光 53621.5.1 VRay燈光的類型 53621.5.2 VRay燈光的屬性 53721.6 VRay基本材質的屬性 53921.6.1 Swatch properties(樣本特征) 54021.6.2 Basic Parameters(基本參數) 54021.6.3 Reflection(反射) 54121.6.4 Refraction(折射) 54221.6.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法線貼圖) 54321.6.6 Subsurface scattering(次表面散射) 54421.6.

7 Options(選項) 54421.7 VRay渲染參數設置 54421.7.1 Global options(全局選項) 54521.7.2 Image sampler(圖像采樣器) 54621.7.3 Environment(環境) 54821.7.4 Color mapping(色彩映射) 54921.7.5 GI 55021.7.6 Caustics(焦散) 55721.7.7 DMC Sampler(DMC采樣器) 559【練習21-5】:制作VRay玻璃與陶瓷材質(焦散) 56021.8 知識總結與回顧 564第22章 基礎動畫 56522.1 動畫概述 56622.2 時間軸

56622.2.1 時間滑塊 567技術專題 如何操作時間滑塊 56722.2.2 時間范圍滑塊 56722.2.3 播放控制器 56822.2.4 動畫控制菜單 56822.2.5 動畫首選項 56822.3 關鍵幀動畫 56922.3.1 設置關鍵幀 56922.3.2 設置變換關鍵幀 57122.3.3 自動關鍵幀 57122.3.4 在通道盒中設置關鍵幀 572【練習22-1】:為對象設置關鍵幀 572技術專題 取消沒有受到影響的關鍵幀 57322.4 曲線圖編輯器 57422.4.1 工具欄 57422.4.2 大綱列表 57722.4.3 曲線圖表視圖 577技術專題 曲線圖表視

圖的基本操作 578【練習22-2】:用曲線圖制作重影動畫 57822.5 變形器 58222.5.1 混合變形 583【練習22-3】:用混合變形制作表情動畫 585技術專題 刪除混合變形的方法 59222.5.2 晶格 592【練習22-4】:用晶格變形器調整雕塑外形 59422.5.3 包裹 59722.5.4 簇 598【練習22-5】:用簇變形器為鯨魚制作眼皮 59922.5.5 非線性 601【練習22-6】:用扭曲變形器制作螺釘 60322.5.6 抖動變形器 605【練習22-7】:用抖動變形器控制腹部運動 60522.5.7 線工具 606【練習22-8】:用線工具制作帽檐

60722.5.8 褶皺工具 60822.6 受驅動關鍵幀動畫 609技術專題 受驅動關鍵幀與正常關鍵幀的區別 60922.6.1 驅動列表 60922.6.2 菜單欄 61022.6.3 功能按鈕 61122.7 運動路徑動畫 61222.7.1 設置運動路徑關鍵幀 612【練習22-9】:制作運動路徑關鍵幀動畫 61222.7.2 連接到運動路徑 614【練習22-10】:制作連接到運動路徑動畫 616技術專題 運動路徑標志 61722.7.3 流動路徑對象 617【練習22-11】:制作字幕穿越動畫 61822.8 約束 61922.8.1 點 61922.8.2 目標 620【練習22

-12】:用目標約束控制眼睛的轉動 62222.8.3 方向 624【練習22-13】:用方向約束控制頭部的旋轉 62422.8.4 縮放 62622.8.5 父對象 62622.8.6 幾何體 62722.8.7 法線 62722.8.8 切線 62822.8.9 極向量 62822.9 知識總結與回顧 628第23章 高級動畫 62923.1 骨架系統概述 63023.2 骨架結構 63023.2.1 關節鏈 63023.2.2 肢體鏈 63123.3 父子關系 63123.4 創建骨架 631【練習23-1】:創建人體骨架 63323.5 編輯骨架 63523.5.1 插入關節工具 63

5【練習23-2】:插入關節 63623.5.2 重定骨架根 636【練習23-3】:重新設置骨架根 63623.5.3 移除關節 637【練習23-4】:移除關節 63723.5.4 斷開關節 638【練習23-5】:斷開關節 63823.5.5 連接關節 639【練習23-6】:連接關節 63923.5.6 鏡像關節 640【練習23-7】:鏡像關節 64123.5.7 確定關節方向 64223.6 IK控制柄 64223.6.1 正向運動學 64223.6.2 反向運動學 64323.6.3 IK控制柄工具 644技術專題 「IK控制柄工具」的使用方法 64723.6.4 IK樣條線控制

柄工具 64723.7 角色蒙皮 65023.7.1 蒙皮前的准備工作 65023.7.2 平滑綁定 651【練習23-8】:平滑綁定 65423.7.3 交互式蒙皮綁定 655【練習23-9】:交互式蒙皮綁定 65623.7.4 繪制蒙皮權重工具 65723.8 肌肉系統 664【練習23-10】:制作肌肉動畫1 664【練習23-11】:制作肌肉動畫2 66823.9 知識總結與回顧 670第24章 粒子系統 67124.1 粒子系統概述 67224.2 粒子的創建與編輯 67224.2.1 粒子工具 673【練習24-1】:練習創建粒子的幾種方法 67324.2.2 創建發射器 6762

4.2.3 從對象發射 679【練習24-2】:從對象內部發射粒子 680【練習24-3】:從對象表面發射粒子 680【練習24-4】:從對象曲線發射粒子 68124.2.4 使用選定發射器 683【練習24-5】:用不同發射器發射相同的粒子 68324.2.5 逐點發射速率 685【練習24-6】:用逐點發射速率制作粒子流動畫 68624.2.6 使碰撞 688【練習24-7】:制作粒子碰撞特效 68824.2.7 粒子碰撞事件編輯器 691【練習24-8】:創建粒子碰撞事件 69224.2.8 目標 69524.2.9 實例化器(替換) 695【練習24-9】:將粒子替換為實例對象 697

24.2.10 精靈向導 698【練習24-10】:制作精靈向導粒子動畫 69824.2.11 連接到時間 70024.3 知識總結與回顧 700第25章 動力場 70125.1 動力場概述 702技術專題 動力場的分類 70225.2 創建動力場 70325.2.1 空氣 703【練習25-1】:測試風力場 704【練習25-2】:測試尾跡力場 70525.2.2 阻力 706【練習25-3】:測試阻力場 70725.2.3 重力 70825.2.4 牛頓 708【練習25-4】:測試牛頓場 70925.2.5 徑向 710【練習25-5】:測試徑向場 71125.2.6 湍流 712【練習

25-6】:測試湍流場 71325.2.7 一致 713【練習25-7】:測試一致場 71425.2.8 漩渦 715【練習25-8】:測試漩渦場 71525.2.9 體積軸 716【練習25-9】:測試體積軸場 71725.2.10 體積曲線 71925.2.11 使用選擇對象作為場源 71925.2.12 影響選定對象 72025.3 知識總結與回顧 720第26章 柔體/剛體/約束 72126.1 柔體 72226.1.1 創建柔體 722【練習26-1】:制作柔體動畫 72326.1.2 創建彈簧 72526.1.3 繪制柔體權重工具 72626.2 剛體 727技術專題 剛體的分類及

使用 72726.2.1 創建主動剛體 72726.2.2 創建被動剛體 730【練習26-2】:制作剛體碰撞動畫 73026.3 創建約束 73226.3.1 創建釘子約束 732【練習26-3】:制作釘子約束動畫 73326.3.2 創建固定約束 73626.3.3 創建鉸鏈約束 736【練習26-4】:制作鉸鏈約束動畫 73726.3.4 創建彈簧約束 73826.3.5 創建屏障約束 739【練習26-5】:制作屏障約束動畫 73926.4 設置主動/被動關鍵幀 74026.4.1 設置主動關鍵幀 74026.4.2 設置被動關鍵幀 74026.5 斷開剛體連接 74026.6 知識總

結與回顧 740第27章 解算器 74127.1 解算器概述 74227.2 創建與編輯解算器 74227.2.1 初始狀態 74227.2.2 剛體解算器屬性 74227.2.3 當前剛體解算器 74327.2.4 創建剛體解算器 74427.2.5 設置剛體穿透 74427.2.6 設置剛體碰撞 74427.2.7 內存緩存 74427.2.8 創建粒子磁盤緩存 74427.2.9 編輯過采樣或緩存設置 74527.2.10 交互式播放 74627.3 知識總結與回顧 746第28章 流體 74728.1 流體概述 74828.2 創建流體容器 74928.2.1 創建3D容器 74928

.2.2 創建2D容器 749【練習28-1】:創建2D和3D容器 75028.2.3 添加/編輯內容 750技術專題 繪制流體工具的用法 754【練習28-2】:在3D和2D容器中創建發射器 756【練習28-3】:從對象發射流體 758【練習28-4】:制作影視流體文字動畫 759【練習28-5】:從曲線發射流體 76128.2.4 創建具有發射器的3D容器 76228.2.5 創建具有發射器的2D容器 76328.3 獲取示例 76328.3.1 獲取流體示例 76328.3.2 獲取海洋/池塘示例 76428.4 創建海洋與池塘 76428.4.1 海洋 764【練習28-6】:創建海

洋 767【練習28-7】:模擬船舶行進時的尾跡 76828.4.2 池塘 77028.5 編輯流體 77028.5.1 擴展流體 77028.5.2 編輯流體分辨率 77128.6 設置流體碰撞 77128.6.1 使碰撞 771【練習28-8】:制作流體碰撞動畫 77228.6.2 生成運動場 77328.7 設置流體狀態 77428.7.1 設置初始狀態 774【練習28-9】:設置流體初始狀態 77428.7.2 清除初始狀態 77428.7.3 狀態另存為 77428.8 知識總結與回顧 774第29章 特效 77529.1 特殊概述 77629.2 創建特效 77629.2.1 創

建火 776【練習29-1】:制作火炬火焰動畫 77829.2.2 創建煙 77829.2.3 創建焰火 780【練習29-2】:制作煙火動畫 78229.2.4 創建閃電 783【練習29-3】:制作閃電動畫 78529.2.5 創建破碎 786【練習29-4】:制作爆炸碎片 78829.2.6 創建曲線流 790【練習29-5】:創建曲線流動畫 79029.2.7 創建曲面流 793【練習29-6】:創建曲面流動畫 79429.2.8 刪除曲面流 79629.3 畫筆效果 79629.3.1 了解畫筆效果菜單 79729.3.2 2D畫筆 80129.3.3 3D畫筆 801【練習29-7

】:繪制3D畫筆場景 80129.4 知識總結與回顧 802第30章 綜合實例:燈光/材質/渲染篇...80330.1 精通Maya軟件渲染器:台燈渲染 80430.1.1 材質制作 80430.1.2 燈光設置 81330.1.3 渲染設置 81930.2 精通Maya軟件渲染器:吉他渲染 82030.2.1 材質制作 82030.2.2 燈光設置 82630.2.3 渲染設置 82830.3 精通mental ray渲染器:汽車渲染 83030.3.1 材質制作 83030.3.2 燈光設置 85030.3.3 創建運動模糊 85130.3.4 渲染設置 85330.3.5 渲染通道圖 8

5430.3.6 后期處理 85630.4 精通mental ray渲染器:紅細胞渲染 86030.4.1 材質制作 86030.4.2 燈光設置 86930.4.3 渲染設置 87030.4.4 分層渲染 87130.4.5 后期處理 87330.5 精通VRay渲染器:游戲角色渲染 87530.5.1 貼圖制作 875技術專題 雕刻大師ZBrush 87730.5.2 材質制作 87830.5.3 燈光設置 87930.5.4 環境設置 88130.5.5 渲染魔獸 88130.5.6 渲染火焰 88330.5.7 后期處理 884第31章 綜合實例:動畫篇 88731.1 精通路徑動畫:

巨龍盤旋 88831.1.1 創建螺旋線 88831.1.2 創建運動路徑動畫 89031.2 精通受驅動關鍵幀動畫:飛舞的白頭鷹 89231.2.1 分析場景內容 89231.2.2 為翅膀關節添加新的附加屬性 89331.2.3 折疊翅膀骨架鏈 89531.2.4 設置受驅動關鍵幀控制羽毛關節旋轉 89731.2.5 添加屬性控制翅膀總體運動 90731.2.6 設置受驅動關鍵幀控制翅膀折疊動作 90731.2.7 設置驅動關鍵幀控制翅膀伸展動作 91131.3 精通角色綁定:鯊魚的剛性綁定與編輯 91431.3.1 分析場景內容 91431.3.2 剛性綁定NURBS多面片角色模型 91

531.3.3 編輯角色模型剛性蒙皮變形效果 91731.4 精通人物綁定:人體骨架綁定與蒙皮 92331.4.1 創建骨架 92431.4.2 創建反轉腳 93131.4.3 創建控制器 93331.4.4 為骨架蒙皮 96131.4.5 調整蒙皮權重 96131.5 精通綜合動畫:海底奇觀 96531.5.1 動畫元素模型的制作 96531.5.2 動畫場景模型的制作 96631.5.3 導入動畫元素模型 96731.5.4 制作魚類的路徑動畫 96731.5.5 制作美人魚的路徑動畫 96931.5.6 添加海底物體 971第32章 綜合實例:動力學篇 97332.1 精通粒子系統:樹葉

飛舞動畫 97432.1.1 設置粒子旋轉動畫 97432.1.2 設置粒子材質 97532.1.3 添加粒子動態屬性 97632.2 精通動力場——爆炸動畫 97932.2.1 創建爆炸動畫 97932.2.2 設置爆炸顏色 98132.2.3 創建爆炸碎片 98232.3 精通剛體:蹺蹺板動畫 983第33章 綜合實例:流體與特效篇 98533.1 精通流體:火球動畫 98633.2 精通流體:叉車排氣動畫 99033.3 精通流體:漣漪動畫 995

旅遊體驗研究中回憶的內涵:系統性文獻回顧的應用

為了解決ep-305的問題,作者安婷婷 這樣論述:

近年來學術界對旅遊體驗研究的關注已從形成體驗的外在條件,轉向體驗所創造的回憶,旅遊體驗與回憶都是屬於個體的內在感受與認知,在以旅遊體驗與回憶為主題的相關文獻中,對於旅遊體驗的概念、對旅遊體驗的回憶、回憶的內涵,或是可回憶的旅遊體驗等內涵的說法莫衷一是。於是,本研究希望達成兩個目的:一是梳理旅遊體驗研究脈絡,剖析回憶在其研究中的定位;二是綜整旅遊體驗研究文獻中回憶的內涵。本研究以系統性文獻回顧法,應用PRISMA流程,以84組中英文組合關鍵字,在五個資料庫中搜尋有關一般旅遊性旅遊主題的正體中文及英文期刊文獻,最終納入60篇文獻進行綜整與分析。綜整結果發現,回憶在旅遊體驗研究中有三種定位,分別「

自傳式記憶所屬理論」、「旅遊體驗為主軸」以及「可回憶的旅遊體驗」,在這三種定位下,回憶有其各自所屬的內涵。最後,研究建議如下:一、後續研究者應先思辨旅遊體驗與回憶的研究定位。二、加強相關的質性研究,提供更深入、更獨到的見解。三、重新檢視並修正旅遊自傳式記憶量表。四、探究旅遊體驗記憶失真,以穩定研究資料的內部效度。五、關注情緒在可回憶性的角色議題。六、擴大多元主題旅遊、旅遊市場區隔的MTEs探索。