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一貫道崇德學院 一貫道研究所 洪淑芬所指導 顏金漢的 一貫道「普渡收圓」之研究 (2021),提出epoch感應燈關鍵因素是什麼,來自於一貫道、普渡收圓、本體觀宇宙觀、道統三期觀、心性修持觀、三曹普渡、儒家應運、大同世界。

而第二篇論文中原大學 商業設計研究所 邱永中所指導 李淑蕙的 多媒體互動童玩遊戲裝置 (2013),提出因為有 多媒體、遊戲、童玩、互動的重點而找出了 epoch感應燈的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了epoch感應燈,大家也想知道這些:

一貫道「普渡收圓」之研究

為了解決epoch感應燈的問題,作者顏金漢 這樣論述:

摘 要  「普渡收圓」為一貫道傳道渡化之目的,其終極使命主要分兩個層面:論先天、論聖事,是渡盡九六億原佛子達本還源,回返無極理天;論後天、論人事,是將叔季末世挽回堯天舜日,萬教歸一,完成世界大同。在無生老母/明明上帝之天命主導及三佛奉命辦理收圓的大前提下,開展出青陽、紅陽及白陽三期應運及天命道統六十四代祖師之傳承,這一切的鋪陳皆為末後白陽期三曹普渡收圓一大事因緣而來。  「普渡收圓」作為一貫道的核心議題,足見其殊勝獨特性。因此,唯有回歸經訓文本,以一貫道祖師著作及仙佛聖訓為主要立論文獻,才能夠貼切的闡發這個主題的完整意義。立基於一貫道的主體文獻,本文以義理探析、歷史溯源、實務運作及終極目標四

大範疇,延伸成五大主題,涵蓋理與事之層面、歷史與實務等面向,透過文獻分析法,對於所蒐集的原始資料加以深入分析、整理與歸納,藉此來建構一貫道義理中對「普渡收圓」之完整詮釋。  在義理探析方面,主要以一貫道的「本體觀、宇宙觀」、「道統三期觀」及「心性修持觀」三大主題,建構「普渡收圓」之立論與意義。歷史溯源方面,論述明明上帝在這一元會之鋪排——三佛收圓,進而拓展為道統祖師傳承及分三期渡化九六原佛子達本還源之歷史演變。實務運作方面,則以「天命明師辦理普渡收圓」、「道降火宅與儒家應運」、「天人共辦之殊勝」、「一世修一世成」四大命題,闡明白陽應運的殊勝內涵;另以「三曹普渡(上渡氣天河漢星斗、中渡人間善男信

女、下渡地府幽冥鬼魂)」說明普渡收圓之實務操作。終極目標方面,以「萬教歸一」、「彌勒人間淨土/大同世界」及「龍華會」,梳理普渡收圓之願景與完成。  普渡收圓之任務艱鉅,並非一蹴而就,在三佛收圓之三期時序中,每個時段都在為整個收圓使命推展其應有之進程。青陽期應於伏羲時代,是道統之春,也是上天降道之始,此時道在君相,道與權合,以一人化天下,是「教之整」。青陽期上天降道,聖帝明王「制器尚象」、「首開道統心傳」,是「初收圓」的階段。紅陽期應於周昭王時代,是道統之夏,此時道降師儒,道與權分,一道化為三教,三教聖人,各化一方,是「教之散」。紅陽期可視為普渡收圓的準備期,漫長的三千年歲月,上天逐步鋪墊普渡收

圓之進路,從唐朝道脈由禪宗轉入火宅;至明朝初年,上天開始「捎書傳信」,預告末後普渡收圓之事;袁十二祖時「開荒下種」,廣植道種;到王十五祖開啟「出細收圓」,普渡收圓的因緣也隨之而漸次成熟。白陽期應於午未交替之際,是道統之秋,斯時道降庶民,大開普渡收圓,萬教歸一,是「教之合」。白陽期是普渡收圓的最後階段,由彌勒佛掌天盤、濟公活佛及月慧菩薩掌道盤,正式邁入末後「三曹普渡大收圓」時代,在白陽期一萬零八百年之聖業中,要共同完成渡化九六億原佛子回返無極、歸根認母的重大使命任務。  本文由以上之研究路徑探討「普渡收圓」在事之層次所開展出的相關面向,尤其是白陽期三曹普渡所欲完成之道挽劫難、萬教歸一、天開科選、

人間淨土等議題,進而歸納出「普渡收圓」在理層次所具有的五大意義:一、歸根義/還原義/返本義/歸空義;二、濟渡義/拯救義;三、統合義/歸真義;四、篩選義/考核義/選拔義;五、重整義/究竟義/圓滿義,用以證成一貫道「普渡收圓」之內涵實兼具「理事之圓滿」。

多媒體互動童玩遊戲裝置

為了解決epoch感應燈的問題,作者李淑蕙 這樣論述:

隨著新媒體科技技術的蓬勃發展,與人本意識的抬頭,人機互動科技充斥在我們生活周遭,不僅帶給使用者全新的體驗與感受,也帶來生活的便利與更多的娛樂性。「互動性」為新時代熱門的討論話題,應用在介面設計與展示設計上,以使用者經驗為出發點,結合多媒體技術與多模式互動方式,不僅增加產品的能見度,成功吸引使用者的關注力,也創造出不同的產品價值,提昇正面效益。本研究將多媒體互動展示技術,應用於童玩文化題材。以觸控模式設計,讓體驗者在創新的數位平台中感受古早童玩的魅力。新科技與古早童玩的結合不同於傳統展示的模式,結合虛擬的遊戲方式,體驗互動的樂趣,勾起中老年體驗者的舊回憶,激起新一代體驗者的好奇心,在娛樂之餘也

達到童玩文化推廣的目的。本論文以多媒體概論為基礎,研究互動展示技術以及人機介面的原則,再藉由案例分析來深入探討良好的互動多媒體要件。最後依據研究結果,設計規劃並實際創作出多媒體互動童玩遊戲裝置,展現研究成果。