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另外網站Gank - 一說為Gangbang flank - 華人百科也說明:Gank (Gangbang Kill,一說為Gangbang flank),為MOBA類遊戲中的一種常用戰術,用來指在遊戲中一個或幾個的遊戲角色行動,對對方的遊戲角色進行偷襲、包抄、圍殺, ...

國立彰化師範大學 企業管理學系 白凢芸所指導 蔡易哲的 行動裝置遊戲App持續使用因素之研究 (2018),提出gank英文關鍵因素是什麼,來自於行動裝置遊戲、使用者行為與心理、遊戲設計元素、獲利模式、持續使用因素。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 設計研究所 董芳武所指導 張雲帆的 文化意象的捕捉、詮釋與訴說:以港口部落設計品牌KAMARO’AN為例 (2014),提出因為有 文化意象、文化品牌、設計力創新、布迪厄、阿多諾的重點而找出了 gank英文的解答。

最後網站Gank[甘克]的中文翻译及英文名意思則補充:Gank 常见英文名音译是甘克。是个女孩子用的英文名字。历史来源于英语,Gank是个冷门的名字,这个英文名字表示花容月貌、足智多谋。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了gank英文,大家也想知道這些:

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行動裝置遊戲App持續使用因素之研究

為了解決gank英文的問題,作者蔡易哲 這樣論述:

行動裝置遊戲產業的利益龐大,近年來的蓬勃發展造就該產業內的競爭者眾多,行動裝置遊戲開發商(者)在曠日費時的製作出優秀的行動裝置遊戲後,去了解怎麼樣在眾多國內外遊戲開發商所不斷推出的其他新穎遊戲中,仍能讓消費者們持續使用自家的遊戲,挹注更多心血在遊戲上的因素,進而加強遊戲使用者對遊戲的黏著度,使其能持續使用是相當重要的議題。過往對於行動裝置應用程式之採用、持續使用等意圖作為探討的研究,多數的學者們是以使用者的行為、心理理論作為觀點,在有關行動裝置遊戲的研究之中,鮮少有研究以遊戲本身的特性、開發商的獲利模式探究使用者持續使用行動裝置應用程式的意圖,因此本研究將整合過往對於遊戲設計、獲利模式的文獻

,除了將使用者的行為、心理理論作為觀點,還加以納入遊戲的設計元素及獲利模式,全面性地探討影響使用者持續使用行動裝置遊戲App的因素。本研究以台灣、日本兩個國家的行動裝置使用者作為研究對象,採用焦點團體訪談法、專家深度訪談和心智圖法,檢視修正透過文獻探討整合出的影響使用者持續使用行動裝置遊戲App的因素後,製作、發放DANP問卷。將回收的有效問卷進行DANP運算後,首先以國家作為區別,分別將台灣、日本的運算結果進行整體資料分析,再來以受訪者最常使用的遊戲類型作為分群進行分群資料分析,最後將台灣、日本的整體、分群資料進行交叉分析,探討不同國家間的使用者之異同。本研究結果詳盡提供了影響使用者持續使用

行動裝置遊戲App的各主、次因素之間的因果影響關係和權重,以供行動裝置遊戲開發商(者)於開發、營運實務上的管理建議和參考。

文化意象的捕捉、詮釋與訴說:以港口部落設計品牌KAMARO’AN為例

為了解決gank英文的問題,作者張雲帆 這樣論述:

在後現代社會中蔓延的擬像與真實之間著墨甚深的法國社會學家布希亞指出,「物必須先成為符號,才能成為被消費的對象」。事實上,文化,作為一種社群之間共享的意義,亦須先成為文化意象,而後方能成為具有影響力與經濟效益的文化資本。本研究藉由描繪設計團隊二年來與花蓮縣豐濱鄉港口部落豐沛的藝術、工藝與文化行動者共同建立在地文化品牌中積累的設計實務經驗,以及在設計、藝術、工藝與文化文獻裡來回的批判與反思中,鋪陳開展本研究對於捕捉、詮釋與訴說文化意象的論述。