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這兩本書分別來自人民郵電 和機械工業所出版 。

朝陽科技大學 資訊管理系碩士班 陳榮昌所指導 蕭朝維的 應用情境感知及模糊理論於智慧型推薦系統-以個人化的廣告推薦為例 (2011),提出ios自動點擊循環關鍵因素是什麼,來自於廣告推薦、智慧型推薦系統、模糊推論引擎、模糊理論、情境感知。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了ios自動點擊循環,大家也想知道這些:

iOS和tvOS 2D游戲開發教程

為了解決ios自動點擊循環的問題,作者(美)RAYWENDERLICH.COM教程開發組 這樣論述:

Sprite Kit是Apple內建的框架,專門用於開發iOS的2D游戲。tvOS是Apple TV所使用的操作系統平台,可以將App和游戲等呈現到大屏幕的TV上。本書詳細介紹了如何使用Apple內建的2D游戲框架Sprite Kit和Swift語言來開發iOS和tVOS游戲。全書共分為5個部分29章。每個部分針對一類技術主題,並且通過一款生動的游戲的開發貫穿其中。當學習完每個部分的時候,讀者通過一款游戲的關卡或功能的逐步完成和完善,不知不覺掌握了作者所要介紹的技術主題。第一部分包括前7章,涵蓋了用Sprite Kit進行2D游戲開發的基礎知識,分別介紹了角色、手動移動、動作、場景、相機、標簽

等主題,並且初步認識了tvOS。這部分將開發一款叫做 Zombie Conga的僵屍游戲,並將其遷移到tvOS上。第二部分包括第8章到第13章,主要介紹場景編輯器、游戲開發的物理知識,裁剪、視頻和形狀節點以及中級 tvOS知識。這部分將開發一款叫做Cat Nap的謎題游戲,並將其遷移到tvOS上。第三部分關注給游戲添加特效,包括第14章到第17章,將開發一款叫做Drop Charge的游戲,並通過狀態機、粒子系統、聲影效果、動畫等眾多技術來點亮這款游戲。第四部分包括第18章到第20章,主要關注iOS 9新引入的GameplayKit技術。這部分會開發一款Dino Defense塔防攻擊游戲,並

通過實體-組件系統、尋路算法和代理、目標和行為等技術,實現游戲中的恐龍的尋路和移動行為。第五部分包括第21章到第 24章,涉及貼圖地圖、程序式關卡生成、GameplayKit隨機性和游戲控制器等高級話題。這部分將開發一款叫做Delve的地牢探險游戲,並應用各 章所介紹的技術。第六部分包括第24章到第29章,涉及和游戲相關的其他技術,包括向游戲中添加Game Center排行榜和成就、使用ReplayKit錄制游戲視頻並進行分享、把iAd加入到游戲中,以及程序員如何實現游戲美工。這部分將打造一款叫做 Circuit Racer的賽車游戲中,並加入各章所所介紹的技術。本書內容詳盡、生動有趣,通過豐

富、完整的游戲案例,幫助讀者學習和掌握全新的游戲開發技術。本書適合對iOS和tvOS上的游戲開發感興趣的初學者閱讀參考。Mike Berg是一位全職的游戲美術師,他很幸運地和來自全世界的獨立游戲開發者一起工作。當他沒有處理像素色彩的時候,他喜歡美食、花時間和家人在一起,以及玩游戲並感受快樂。可以通過www.weheartgames.com找到他的作品。Michael Briscoe是一位有着30多年經驗的獨立的軟件開發者。他所選擇的平台包括Apple的所有產品,從Macintosh、 到iPhone、iPad和Apple TV。他的專長是開發娛樂性軟件,例如游戲和模擬器。可以訪問他的Web站點

skyrocket software. wordpress.com。Kauserali Hafizji是一位開發者。他是一位熱衷編寫代碼的程序員,甚至在周末的時候,他也在編程。一本好書,泡個澡,再吃上一頓大餐,對他來說就可以過一個很好的周末了。你可以通過@Ali_hafizji在Twitter上找到他。Neil North是一位資源管理員、軟件開發者和業務自動化專家,他很喜歡開發獨立的游戲、從事音頻工程,以及幫助其他人實現有創意的目標。他還教授iOS游戲 和App開發,並且在Udemy和Cartoon Smart上都開設了課程。Neil居住在澳大利亞,你可以訪問他的網站 apptlycreat

ive.com。Toby Stephens有20多年的軟件開發經驗,並且目前是倫敦的inplaymaker移動開發總監。Toby熱衷於游戲編程。他還會編寫樂曲,並且喜歡烘 焙面包。可以通過@TJShae在Twitter上聯系他,也可以訪問他的網站website: tjshae.com。Rod Strougo從Apple II開始了自己的物理和游戲之旅,開始用Basic編寫游戲。Rod的職業生涯有過轉型,他花了15年的時間為IBM和AT&T編寫軟件。在那些 日子里,他始終保持着在游戲開發和教學方面的熱忱,並且在Big Nerd Ranch等處提供iOS培訓。他起初來自巴西的Rio de Jane

iro,現在和妻子和兒子一起居住在亞特蘭大。Marin Todorov是一位獨立的iOS開發者和作者。他20多年前開始在Apple II上就行開發,並且一直持續到今天。除了編寫代碼,Marin還喜歡寫博客、寫書、教學和演講。他有時候會花時間為開源項目編寫代碼。他居住在 Santiago。可以訪問他的Web站點www.underplot.com。Ray Wenderlich是一位iPhone開發者,也是Razeware LLC的創始人。Ray對於開發App和教授其他人開發App都充滿了熱情。他和他的教程團隊已經編寫了很多iOS開發教程,參見www.raywenderlich.com 。

第一部分 基礎知識第1章 精靈 21.1 開始 21.1.1 通用App支持 61.1.2 添加圖像 71.1.3 啟動界面 81.2 顯示精靈 111.2.1 創建精靈 111.2.2 把精靈加到場景 111.2.3 定位精靈 121.2.4 設置精靈的錨點 131.2.5 旋轉精靈 141.2.6 獲取精靈的大小 151.2.7 精靈和節點 151.2.8 節點和z位置 161.2.9 最后修整 161.3 挑戰 17挑戰1:添加僵屍 17挑戰2:進一步的文檔 18第2章 手動移動 192.1 SpriteKit游戲循環 192.2 移動僵屍 212.2.1 第1次迭代:每幀固定

移動 212.2.2 第2次迭代:速率乘以時間增量 232.2.3 第3次迭代:朝着觸摸的方向移動 242.2.4 第4次迭代:邊界檢測 282.2.5 第5次迭代:游戲區域 292.3 旋轉僵屍 312.4 挑戰 33挑戰1:數學工具 33挑戰2:讓僵屍停下來 35挑戰3:平滑移動 35第3章 動作 383.1 移動動作 383.2 連續動作 403.3 等待動作 413.4 運行代碼塊動作 423.5 反向動作 423.6 重復動作 443.7 定期生成 453.8 從父節點刪除動作 463.9 動畫動作 473.10 停止動作 483.11 縮放動畫 493.12 旋轉操作 503.13

組動作 513.14 碰撞檢測 523.15 SpriteKit游戲循環第2輪 543.16 聲音動作 553.17 共享動作 553.18 挑戰 56挑戰1:ActionsCatalog演示程序 56挑戰2:一個受保護的僵屍 57挑戰3:康茄舞隊 57第4章 場景 594.1 獲勝或失敗的條件 594.2 創建一個新的場景 614.3 轉換到一個場景 624.4 創建一個定制的場景初始化程序 634.5 背景音樂 654.6 挑戰 65挑戰1:主菜單場景 66第5章 相機 675.1 燈光、相機,開始 675.2 滾動的背景 705.3 不斷滾動的背景 725.4 修改游戲設置 745.5

挑戰 75挑戰1:修改貓女士 75第6章 標簽 776.1 內建字體和字體族 77創建標簽 796.2 給ZombieConga添加一個標簽 806.3 對齊方式 816.4 加載定制字體 836.5 更新標簽文本 866.6 挑戰 86挑戰1:小貓計數 86第7章 初識tvOS 887.1 tvOS用戶輸入 887.2 開始 897.3 按鈕按下 927.4 添加一個tvOS目標 937.5 修正觸摸處理 977.6 上架圖像和3D圖標 99第二部分 物理和節點第8章 場景編輯器 1028.1 開始 1038.1.1 材質圖冊簡介 1048.2 開始使用場景編輯器 1058.2.1 Obj

ectLibrary 1068.2.2 添加和放置精靈 1078.2.3 布置第一個場景 1088.3 文件引用 1108.4 動畫和動作引用 112給節點添加動作 1138.5 關於時間線的更多介紹 114重復動作 1158.6 挑戰 118挑戰1:進一步創建小貓動作 118挑戰2:進一步創建小貓場景 120第9章 物理基礎 1229.1 SpriteKit中的物理引擎 122物理實體 1239.2 開始 1249.3 第一個Playground 1269.4 創建一個SpriteKitPlayground 1279.5 圓形實體 1319.6 邊緣閉合實體 1339.7 矩形實體 1349

.8 定制形狀的實體 1349.9 可視化實體 1359.10 復雜形狀的實體 1369.11 物理實體的屬性 1389.12 應用沖擊 1399.13 挑戰 141挑戰1:力量 141挑戰2:體感實體 142第10章 中級物理 14310.1 開始 14310.2 定制節點類 14410.3 將精靈連接到變量 14610.4 添加物理 14710.4.1 在場景編輯器中創建簡單實體 14810.4.2 模擬場景 14910.4. 3用代碼創建簡單實體 15010.4.4 創建定制實體 15110.5 SKTUtils簡介 15110.6 背景音樂 15210.7 控制實體 15210.7.1

分類實體 15310.7.2 處理觸摸 15510.7.3 檢測實體之間的碰撞 15710.7.4 檢測實體之間的接觸 15910.8 最終修改 16110.8.1 添加一條游戲進行中的消息 16110.8.2 失敗場景 16210.8.3 播放動畫 16410.8.4 獲勝場景 16510.9 挑戰 166挑戰1:統計彈跳次數 167第11章 高級物理 16811.1 SpirtKit游戲循環第3輪 16811.2 關卡2簡介 17011.3 加載關卡 17111.4 場景編輯器,第2輪 17111.4.1 彈弓 17411.5 接合概覽 17511.5.1 固定接合 17511.5.2

有限接合 17611.5.3 彈性接合 17611.5.4 別針接合 17711.5.5 滑動接合 17711.6 接合的應用 17811.6.1 使用固定接合 17811.6.2 使用彈性接合 18011.7 SpriteKit游戲循環,第4輪 18111.8 限制概覽 18211.8.1 實現繩子的限制 18311.8.2 更多限制 18411.9 動態地創建和刪除接合 18411.10 組合形狀 18711.10.1 設計關卡318811.10.2 創建組合對象 18911.11 關卡推進 19211.12 挑戰 192挑戰1:給Cat Nap再添加一個關卡 193第12章 裁剪、視頻和

形狀節點 19512.1 開始 19612.2 裁剪節點 19612.3 視頻節點 20012.3.1 創建一個視頻節點 20012.3.2 視頻播放 20212.3.3 開始和結束 20412.3.4 迪斯科舞小貓 20612.4 形狀節點 20812.4.1 添加一個形狀節點 20912.4.2 形狀節點基礎 21012.4.3 添加提示箭頭 21112.5 挑戰 214挑戰1:提示無處不在 214挑戰2:當fillColor遇到fillTexture 214第13章 中級tvOS 21513.1 添加一個tvOS目標 215上架圖像和3D圖標 21613.2 將代碼移植到tvOS 218

13.3 AppleTV遙控,第2輪 22013.3.1 TV控制第1部分:誰應該采取行動 22013.3.2 TV控制第2部分:停留在循環中 22213.3.3 和AppleTV模擬器交互 22513.3.4 TV控制第3部分:點擊所有內容 22613.4 挑戰 227挑戰1:打磨Apple TV上的所有關卡 227第三部分 果汁第14章 開發DropCharge 23214.1 開始 232添加圖片 23314.2 在場景編輯器中構建游戲世界 23414.2.1 配置場景 23414.2.2 添加背景精靈 23414.2.3 添加前景精靈 23614.2.4 創建平台 23614.2.5

創建金幣 23714.3 編寫游戲設置代碼 23814.3.1 添加平台 23814.3.2 更多平台 24114.3.3 扔炸彈 24114.3.4 獲取物理效果 24214.3.5 碰撞檢測 24314.3.6 使用CoreMotion來控制玩家 24414.3.7 相機跟蹤 24514.3.8 讓岩漿流動 24714.3.9 重復背景、金幣和平台 24914.3.10 還有一件事情 24914.4 挑戰 250挑戰1:創建跨5塊的、可破裂的平台 250挑戰2:創建一個「特殊的」金幣箭頭 250挑戰3:創建額外的平台和金幣樣式 251挑戰4:為新的覆蓋對象添加代碼 252第15章 狀態機

25415.1 狀態機是如何工作的 25415.2 開始 25615.3 狀態1:等待點擊 25615.4 狀態2:等待炸彈 25715.5 狀態3:玩游戲 259更新游戲設置 26015.6 狀態4:游戲結束 26115.7 最后修改 26215.8 挑戰 263挑戰1:一個英雄狀態機 263第16章 粒子系統 26516.1 粒子系統是如何工作的 26616.1.1 粒子系統理論 26616.1.2 粒子系統的實際應用 26616.2 粒子系統編程 26716.2.1 粒子系統的核心屬性 26816.2.2 讓模擬提前進行 27016.2.3 粒子系統的更多核心屬性 27116.2.4 范

圍屬性 27116.2.5 關鍵幀屬性 27116.2.6 序列屬性 27216.3 可視化地創建粒子系統 27316.3.1 創建一個SKS文件 27316.3.2 Xcode粒子發射器編輯器 27416.3.3 制作岩漿 27516.3.4 加載SKS文件 27616.3.5 持續的系統和運行一次的系統 27716.3.6 哪里有火,哪里就會有煙 27716.3.7 目標粒子系統 27916.4 挑戰 280挑戰1:收集常規金幣的效果 280挑戰2:收集特殊金幣的效果 280挑戰3:破裂平台效果 280挑戰4:玩家軌跡效果 280第17章 點亮游戲 28217.1 給游戲添加果汁的3個步驟

28317.1.1 步驟1:角色 28317.1.2 步驟2:交互 28317.1.3 步驟3:5種基本的特效 28417.2 開始 28517.3 音樂和聲音效果 28517.3.1 創建變化的節奏 28617.3.2 添加聲音效果 28617.3.3 最后的聲音效果 28817.4 幀動畫 28917.4.1 可視化地創建動作 28917.4.2 通過時間線編輯 29017.4.3 使用金幣應用 29117.4.4 用代碼實現動畫動作 29217.5 粒子效果 29417.5.1 隨機爆炸 29517.5.2 增加力量粒子效果 29617.5.3 游戲結束了 29717.6 屏幕效果 2

97振動、振動,還是振動 29817.7 精靈效果 299彈跳的平台 30017.8 最后的修改 30117.9 挑戰 302挑戰1:創建一個「擠壓和拉伸」效果 302挑戰2:將Drop Charge移植到tvOS上 30217.10 如何繼續學習 302第四部分 GameplayKit第18章 實體—組件系統 30418.1 開始 30418.1.1 游戲層 30518.1.2 材質圖冊 30518.2 GameplayKit簡介 30618.3 實體—組件系統 30718.4 GameplayKit的實體—組件系統 30818.5 第一個組件 30818.6 第一個實體 30918.7 將

實體添加到場景 31018.8 陰影組件 31218.9 動畫組件 31318.9.1 GKComponentSystem 31618.9.2 添加到實體 31718.10 重用組件 31818.11 發射組件 320發射炮彈 32218.12 挑戰 324挑戰1:生命值組件 325第19章 尋路算法 32819.1 GameplayKit中的尋路 32819.1.1 基於網格的尋路 32819.1.2 基於障礙物的尋路 32919.2 塔防障礙物 329打開GameScene.sks 32919.3 塔防選擇器動畫 33219.4 選擇塔防 33419.5 顯示菜單 33519.6 放置塔防

33619.7 創建障礙物圖形 33719.8 將塔防添加到障礙物圖形 33719.9 用尋路算法移動實體 33819.10 挑戰 341挑戰1:更多障礙物 341挑戰2:精靈的Z位置 344……第20章 代理、目標和行為 346第五部分 高級話題第21章 貼圖地圖游戲 366第22章 隨機性 393第23章 程序式關卡 412第24章 游戲控制器 433第六部分 額外章節第25章 GameCenter成就 452第26章 GameCenter排行榜 470第27章 ReplayKit 481第28章 iAd 498第29章 寫給程序員的2D美工知識 508

應用情境感知及模糊理論於智慧型推薦系統-以個人化的廣告推薦為例

為了解決ios自動點擊循環的問題,作者蕭朝維 這樣論述:

在科技發達的今日,無所不在的情境感知服務(Context-Aware Services)逐漸的成為新的趨勢。然而,要提供個人化的推薦,勢必要有充分的資訊及良好的推論模型(Inference Models),因此,本研究提出應用情境感知及模糊理論於智慧型推薦系統,藉由情境感知(Context-Awareness)的概念來獲取使用者週遭的情境資訊(Contextual Information),接著透過模糊推論引擎(Fuzzy Inference Engine)將專家的經驗結合到推論當中,藉此達到個人化的推薦。此外,本研究也以個人化的廣告推薦為例,從使用者的交談內容及個人資訊中來蒐集短期和長期的

情境資訊,並且利用這些情境資訊經由模糊推論引擎找出符合使用者需求的廣告,藉此發展一個具有個人化廣告特色的交談平台。最後,由本論文的實驗結果顯示,本研究所出的個人化廣告推薦確實能夠改善傳統廣告的點閱率,如此將可讓廣告主獲得良好的廣告效益,也能讓使用者取得感興趣的廣告,最後創造使用者及廣告主雙贏的局面。

iOS核心開發手冊(原書第5版)

為了解決ios自動點擊循環的問題,作者(美)薩頓 這樣論述:

由著名iOS編程專家、頂級iOS開發大師聯合撰寫,是市面上最暢銷的iOS開發圖書的全新升級版本。書中用豐富的實例、直觀的代碼展示創建優秀iOS程序所需的全部技巧,幫助讀者輕松掌握並高效開發iOS程序。EricaSadun是一位暢銷書作者,曾編著、合著、參與貢獻出版了幾十本有關移動開發和相關主題的書籍,包括廣受歡迎的The Core iOS6 Developer’’s Cook book、iOS Auto Layout Demystified、iOS Drawing:Pratical UI Kit Solutions以及Talking to Siri。她還寫博客。愛飛翔,資深軟件開發工程師,擅長

Web開發、移動開發和游戲開發,有10余年開發經驗,曾主導和參與了多個手初游戲和手機軟件項目的開發,經驗十分豐富。業余愛好文學和歷史,有一定的文學造詣。翻譯並出版了《Android游戲開發實踐指南》、《測試驅動的iOS開發》、《HTML5Canvas核心技術:圖形、動畫與游戲開發》和《JavaScript應用開發實踐指南》等書。Rich Wardwell是Black Pixel的資深iOS及Mac開發者,在專業級服務器、桌面和移動領域有20多年軟件開發經驗,並以主要開發者的身份參與制作了很多款Apple App Stre上的優秀iOS應用程序,包括USA Today及Fox News。

譯者序前 言致 謝第1章 手勢與觸摸 11.1 觸摸 11.1.1 觸摸操作所處的階段 21.1.2 UIResponder類中的觸摸事件響應方法 31.1.3 對視圖的觸摸 41.1.4 多點觸摸 41.1.5 手勢識別器 51.2 解決方案:添加簡單的直接操縱界面 51.3 解決方案:添加拖動手勢識別器 71.4 解決方案:同時使用多個手勢識別器 91.5 解決方案:限制移動 141.6 解決方案:測試觸摸 151.7 解決方案:針對位圖的觸摸測試 171.8 解決方案:根據觸摸情況在屏幕上繪制內容 191.9 解決方案:令繪制效果變得平滑 211.10 解決方案:啟用多點觸

摸 241.11 解決方案:檢測圓圈手勢 271.12 解決方案:創建自定義手勢識別器 321.13 解決方案:把滾動視圖中的內容拖曳到外面 341.14 解決方案:實時的觸摸反饋 371.14.1 啟用觸摸反饋效果 381.14.2 攔截並轉發觸摸事件 381.14.3 實現TOUCHkit的TOUCHkitView類 401.15 解決方案:向視圖中添加菜單 421.16 小結 43第2章 構建並使用控件 452.1 UIControl類 452.1.1 目標—動作模式 462.1.2 控件的種類 462.1.3 控件事件 462.2 按鈕 482.3 Interface Builder中

的按鈕 502.4 解決方案:構建按鈕 512.4.1 多行按鈕文本 542.4.2 為按鈕添加動畫元件 542.4.3 為按鈕添加額外狀態 552.5 解決方案:使按鈕以動畫效果來響應用戶 552.6 解決方案:為滑桿控件添加自定義的滑塊 572.6.1 定制UISlider控件 572.6.2 添加優化代碼 582.7 解決方案:創建可以連續點擊兩次的分段選擇控件 612.7.1 實現第二次點擊時的反饋效果 622.7.2 控件及帶屬性的字符串 632.8 開關控件與步進控件 642.9 解決方案:編寫UIControl的子類 652.9.1 創建控件 682.9.2 追蹤觸摸事件 682

.9.3 派發控件事件 692.10 解決方案:構建評分所用的Star Slider控件 692.11 解決方案:構建觸摸轉盤控件 722.12 解決方案:創建拉曳控件 752.12.1 為控件添加提示效果 752.12.2 測試觸摸 772.13 解決方案:構建自定義的鎖定控件 802.14 解決方案:圖片庫查看器 832.15 構建工具欄 852.16 小結 88第3章 提醒用戶 893.1 直接向用戶彈出警告視圖 893.1.1 構建簡單的警告視圖 893.1.2 設置UIAlertView的委托 913.1.3 顯示UIAlertView 923.1.4 各種UIAlertView 9

23.2 解決方案:構建支持塊的警告視圖 933.2.1 塊簡介 933.2.2 使用塊時避免保留循環 953.3 解決方案:將變長參數列表與UIAlertView結合起來使用 983.4 展示選項列表 993.4.1 滾動菜單 1013.4.2 在動作表中顯示文本 1013.5 將操作進度告知用戶並提示其稍等片刻 1023.5.1 使用UIActivity—IndicatorView 1033.5.2 使用UIProgressView 1033.6 解決方案:在屏幕上繪制模態的進度指示器 1043.7 解決方案:自制的模態警告視圖 1063.8 解決方案:基本的popover 1103.9

解決方案:本機通知 1113.10 用網絡活動指示器提醒用戶 1133.11 解決方案:播放簡單的提示音 1143.11.1 System Sound 1143.11.2 為使用系統框架而引入模塊 1153.11.3 震動 1153.11.4 警示音 1163.11.5 延遲 1173.11.6 釋放系統音 1173.12 小結 117第4章 編排視圖及其動畫效果 1194.1 視圖層級 1194.2 解決方案:用樹狀圖來描述視圖層級 1214.3 解決方案:查詢子視圖 1234.4 管理子視圖 1254.4.1 添加子視圖 1254.4.2 重排及刪除子視圖 1254.4.3 UIView的

回調方法 1254.5 為視圖設定標簽並查找視圖 1264.6 解決方案:通過對象關聯機制為視圖設定名稱 1274.7 視圖的幾何特征 1294.7.1 框架 1304.7.2 與CGRect有關的工具函數 1304.7.3 CGPoint與CGSize 1314.7.4 CGAffineTransform 1324.7.5 坐標系統 1334.8 解決方案:操控視圖的框架 1334.8.1 調整視圖的尺寸 1344.8.2 CGRect與中心點 1364.8.3 視圖的其他幾何特征 1374.9 解決方案:獲取與坐標變換有關的信息 1414.9.1 獲取與變換有關的屬性 1414.9.2 判

斷兩個視圖是否相交 1424.10 與顯示和交互有關的特征 1474.11 UIView的動畫效果 1484.12 解決方案:視圖的淡入與淡出 1504.13 解決方案:交換兩個視圖的前后順序 1514.14 解決方案:翻轉視圖 1514.15 解決方案:采用Core Animation API來制作切換效果 1534.16 解決方案:使視圖在出現之后回彈 1554.17 解決方案:關鍵幀動畫 1564.18 解決方案:UIImageView的動畫效果 1574.19 小結 158第5章 視圖的約束系統 1605.1 什麼是約束 1615.2 約束系統所用的屬性 1615.3 約束系統的運作規

律 1635.4 約束規則與框架屬性 1655.4.1 固有內容的尺寸 1655.4.2 對齊矩形 1665.5 創建約束規則 1675.5.1 基本約束規則聲明 1675.5.2 用可視化格式字符串聲明約束規則 1685.5.3 變量綁定 1695.6 格式字符串 1695.6.1 方向 1695.6.2 連接 1715.7 謂詞 1735.7.1 指標 1735.7.2 描述兩個視圖關系的謂詞 1745.7.3 優先級 1745.8 格式字符串總結 1745.9 用格式字符串將視圖對齊並靈活調整其尺寸 1765.10 處理約束規則的流程 1765.11 管理約束規則 1775.12 解決方

案:實現約束規則之間的對比 1785.13 解決方案:創建尺寸固定且受規則約束的視圖 1815.13.1 禁用translatesAutoresizing—MaskIntoConstraints 1815.13.2 令視圖出現在上級視圖范圍內 1825.13.3 限定視圖的尺寸 1835.13.4 把前面各節內容拼裝起來 1835.14 解決方案:將兩個視圖居中對齊 1855.15 解決方案:設定寬高比 1865.16 解決方案:響應屏幕方向的變更 1885.17 調試約束規則 1905.18 解決方案:描述約束規則 1915.19 用宏來創建約束規則 1945.20 小結 197第6章 文本

輸入 1986.1 解決方案:隱藏UITextField的鍵盤 1996.1.1 阻止系統把鍵盤隱藏起來 2006.1.2 UITextInputTraits協議中的屬性 2006.1.3 文本框的其他屬性 2016.2 解決方案:把帶有自定義輔助視圖的鍵盤隱藏起來 2036.3 解決方案:根據鍵盤來調整文本視圖 2056.4 解決方案:創建自定義的輸入視圖 2096.5 解決方案:使視圖具備文本輸入功能 2136.6 解決方案:為非文本視圖添加自定義的輸入視圖 2166.7 解決方案:創建更好的文本編輯器(第一部分) 2186.8 解決方案:創建更好的文本編輯器(第二部分) 2216.8.1

啟用Attributed Text 2216.8.2 控制文本的樣式 2216.8.3 可供UIResponder使用的其他功能 2236.9 解決方案:過濾用戶所輸入的文本 2246.10 解決方案:檢測文本模式 2266.10.1 構建自己的正則表達式 2276.10.2 枚舉正則表達式 2276.10.3 數據探測器 2286.10.4 使用內置類型的探測器 2296.10.5 有用的網站 2296.11 解決方案:檢測UITextView中的拼寫錯誤 2316.12 搜尋文本中的字符串 2326.13 小結 233第7章 使用視圖控制器 2347.1 視圖控制器 2347.1.1 U

IViewController類 2357.1.2 導航控制器 2357.1.3 標簽欄控制器 2357.1.4 分欄視圖控制器 2367.1.5 頁面視圖控制器 2367.1.6 popover控制器 2367.2 使用導航控制器與分欄視圖控制器來開發程序 2377.2.1 使用導航控制器與導航棧 2387.2.2 推入與彈出視圖控制器 2397.2.3 導航欄上的按鈕 2397.2.4 延伸至屏幕邊緣的布局形式 2407.3 解決方案:UINavigationItem類 2417.3.1 標題與后退按鈕 2427.3.2 宏 2427.4 解決方案:模態界面 2447.5 解決方案:構建分

欄視圖控制器 2487.6 解決方案:用分欄視圖及導航控制器創建通用的程序 2537.7 解決方案:標簽欄 2557.8 記住標簽的狀態 2597.9 解決方案:頁面視圖控制器 2627.9.1 與書籍展示風格有關的屬性 2627.9.2 封裝實現細節 2637.9.3 范例代碼詳解 2697.9.4 構建界面索引 2707.10 解決方案:自定義的容器 2717.10.1 添加與移除子視圖控制器 2747.10.2 視圖控制器之間的切換效果 2757.11 解決方案:segue 2767.12 小結 282第8章 常用的控制器 2848.1 圖像選取器控制器 2848.1.1 圖像來源 28

48.1.2 在iPhone和iPad中顯示選取器 2858.2 解決方案:選取圖像 2868.2.1 向模擬器中添加圖片 2868.2.2 AssetsLibrary模塊 2868.2.3 展示選取器 2878.2.4 處理delegate的回調 2888.3 解決方案:拍攝照片 2938.3.1 配置選取器 2938.3.2 顯示圖像 2958.3.3 把圖像保存到相冊 2958.4 解決方案:錄制視頻 2978.4.1 創建錄制視頻用的選取器 2988.4.2 保存視頻 2998.5 解決方案:用媒體播放器播放視頻 2998.6 解決方案:編輯視頻 3028.7 解決方案:選取並編輯視頻

3048.8 解決方案:通過電子郵件發送圖片 3068.9 解決方案:發送文本消息 3098.10 解決方案:在社交網站發布消息 3118.11 小結 313第9章 創建並管理表格視圖 3149.1 iOS的表格 3149.2 委托 3159.3 創建表格 3169.3.1 表格的樣式 3169.3.2 排布表格視圖 3169.3.3 設置數據源 3179.3.4 提供單元格 3179.3.5 注冊單元格類 3179.3.6 從隊列中取出單元格 3189.3.7 設置delegate 3189.4 解決方案:實現簡單的表格 3199.4.1 數據源方法 3199.4.2 響應用戶的觸摸 32

29.5 UITableViewCell類 3229.5.1 單元格的selectionStyle屬性 3239.5.2 添加自定義的單元格受選效果 3239.6 解決方案:創建帶有選取標記的單元格 3239.7 給單元格添加詳情展示控件 3259.8 解決方案:編輯表格 3279.8.1 添加撤銷功能 3319.8.2 實現撤銷功能 3329.8.3 顯示移除單元格所用的控件 3329.8.4 處理刪除請求 3329.8.5 通過滑動手勢刪除單元格 3339.8.6 調整單元格的順序 3339.8.7 添加單元格 3339.9 解決方案:操控表格的區段 3349.9.1 構建區段 3349.

9.2 區段數量與區段內的行數 3359.9.3 返回單元格 3359.9.4 創建每個區段的頭部標題 3379.9.5 定制表格與區段的頭部及尾部 3389.9.6 創建區段索引 3389.9.7 處理索引與區段不匹配的問題 3399.9.8 為分區表格實現委托方法 3399.10 解決方案:在表格中搜索 3399.10.1 創建搜索顯示控制器 3419.10.2 為搜索顯示控制器注冊單元格 3419.10.3 構建支持搜索功能的數據源方法 3429.10.4 委托方法 3439.10.5 使用與搜索功能相配套的索引 3449.11 解決方案:給表格添加下拉刷新功能 3459.12 解決方案

:添加指令行 3489.13 制作自定義的分組表格 3519.14 解決方案:構建含有多個滾輪的表格 3529.14.1 創建UIPickerView 3539.14.2 數據源方法與委托方法 3539.14.3 使用帶有選取器的視圖 3549.15 使用UIDatePicker 3569.16 小結 357第10章 集合視圖 35810.1 集合視圖與表格的異同 35810.2 建立集合視圖 36010.2.1 通過控制器使用集合視圖 36110.2.2 直接使用集合視圖 36110.2.3 數據源與委托 36210.3 流式布局 36210.3.1 滾動方向 36210.3.2 條目的尺寸

以及行間距 36210.3.3 頭部與尾部的尺寸 36410.3.4 內邊距 36510.4 解決方案:采用流式布局的簡單集合視圖 36610.5 解決方案:自定義單元格 37010.6 解決方案:水平滾動的列表 37210.7 解決方案:創建交互式的布局效果 37510.8 解決方案:滾動之后自動調整位置 37710.9 解決方案:創建圓形布局 37810.9.1 實現創建條目與刪除條目時的動畫效果 38110.9.2 增強圓形布局的實用性 38210.9.3 布局對象 38310.10 解決方案:用手勢調整布局 38310.11 解決方案:創建真正的網格狀布局 38510.12 解決方案:

為集合視圖中的條目添加自定義菜單 39110.13 小結 393第11章 分享文檔與數據 39411.1 解決方案:使用統一類型標識符 39411.2 解決方案:訪問系統剪貼板 40011.3 解決方案:監控Documents文件夾 40311.4 解決方案:活動視圖控制器 40811.5 解決方案:Quick Look預覽控制器 41711.6 解決方案:使用文檔交互控制器 42011.7 解決方案:聲明程序所支持的文檔類型 42611.8 解決方案:創建基於URL的服務 43111.9 小結 434第12章 淺談Core Data 435第13章 網絡編程基礎 462第14章 針對特定設備

的開發 493第15章 輔助功能 524附錄A Objective—C字面量 536