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這兩本書分別來自台灣東販 和博碩所出版 。

國立彰化師範大學 資訊管理學系 吳佩芬所指導 黃俊瑋的 失智者數位認知應用系統之使用者經驗研究 (2018),提出iphone音效app關鍵因素是什麼,來自於失智症、認知訓練、懷舊治療、使用者經驗。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 范丙林、俞齊山所指導 許銘峯的 新型操作用於行動裝置之DIY電子書研究 (2014),提出因為有 實體使用者介面、App玩具、電子羅盤、電子書的重點而找出了 iphone音效app的解答。

最後網站Youtube ios 背景播放音樂2023 - herseyezam.online則補充:因為YouTube 的音樂和影片都是免費資源,只要打開網站或APP 就能欣賞,而且你想要聽的 ... 配件與討論如果你需要製作影片或者簡報等需要用到背景音效,該去哪裡找呢?

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了iphone音效app,大家也想知道這些:

手遊開發:從架構到行銷的49堂課

為了解決iphone音效app的問題,作者永田峰弘,大嶋剛直,福島光輝 這樣論述:

從起點(建立企劃)到終點(發行和營運) 深入淺出介紹網路手遊開發過程的各個要點 由業界人士所繪製的『手遊開發地圖』   手機遊戲指的是主要針對iPhone和Android等手機平台發行的遊戲應用程式。此類遊戲可大致分為不需要網路即可單獨遊玩的單機型、需要伺服器端和客戶端互相連線才能運作的網路型。而其最根本的理念就是為玩家提供新的驚喜和體驗,打動玩家。   然而手機遊戲與主機遊戲最大的不同之處,多數主流手機遊戲在發行後,只要遊戲沒有收掉,就會繼續推出新的功能和活動。「營運」對於手機遊戲是一個非常重要的元素,也可以說是手遊與主機遊戲最大的不同。所以從建立企劃的階段開始,就必須提前規劃

這款遊戲要如何營運。考慮到萬一遊戲爆紅,以營運時間將比開發時間更長的可能性來建立企劃是最理想的。   「不需要在發行時就完成所有功能」這種說法雖然有點極端,但會爆紅的手遊通常也具有「追劇感」。在遊戲剛發行時只提供簡單的遊戲循環,營造出與用戶共同使這款遊戲變得更好的氣氛,並加入使遊戲社群產生凝聚感的表演,這種營運手法愈來愈多。所謂的手遊開發,可以說除了在開發遊戲體驗外,同時也是在經營社群。   本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。書內根據手遊開發的基本步驟【建立企劃→開發遊戲Prototy

pe→開發Alpha版→開發Beta版→除錯和Beta測試→發行和營運】逐一介紹,並運用許多插圖,深入淺出地從企劃到發行營運,剖析手遊開發過程的要點。 各界好評推薦   陳威帆/Fourdesire 執行長   楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人   (依姓氏筆畫排序)

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*圖片內容截取自Google搜尋網站
**音樂與音效取自Youtube及Youtube音樂庫

失智者數位認知應用系統之使用者經驗研究

為了解決iphone音效app的問題,作者黃俊瑋 這樣論述:

失智症是相當常見的高齡者疾病,不僅會影響患者本身的日常生活,病況嚴重者更會對其家人、照護者產生無比的負擔。根據學者長期的研究顯示失智症屬於不可逆之疾病,即使投入再多的資源給予治療仍難以復原,僅能以藥物或非藥物治療的方式延緩腦部退化的速度。然而,傳統認知訓練或懷舊治療會有場地與道具的需求而受限制,並非所有人都能輕易準備,因此本研究開發一套能在Windows與Android平台上執行的數位認知應用系統,系統結合懷舊、音樂治療與認知訓練,以「一起遊玩、憶起、意猶未盡」為意涵,取「憶遊」作為本系統之名稱。本系統可同時由2至4人共同使用,使用者在使用系統時能藉由相片共同回憶過去的時光或互相討論解題,除

了可促進認知訓練亦可增加社交互動。本研究透過失智患者進行使用性觀察,將使用者經驗分為使用性與體驗感兩部分進行研究分析,並於實驗中以行為觀察、使用後以問卷及訪談的方式蒐集實驗資料。實驗問卷以SPSS作量化統計分析,並結合行為觀察與訪談之質性分析,歸納出傳統與數位版之使用者經驗差異。本研究之研究對象共有16位輕度失智患者,年齡分布由65歲至94歲,平均年齡為79.5歲。根據行為觀察、問卷及訪談的研究結果發現,傳統與數位懷舊治療相較,多數輕度失智患者在系統的操作上皆無障礙,更對系統的答題獎勵給予相當高的好評,特別在音效的感受有更好的回饋感;在體驗感部分相較於傳統版更具有顯著性差異,受測者在數位版中更

加樂於向他人分享過往回憶。在傳統版相片分享階段受測者分享時較難以讓其他受測者一同參與,而在數位版時能與其他受測者一同討論,彼此互動更加頻繁,也更沉浸於數位版中所設計的認知訓練項目,在回答題目更會積極地協助同伴,唱歌的時候也會隨著旋律身體隨性地晃動。本研究之數位認知應用系統確實能促進輕度失智高齡者之認知刺激訓練,失智高齡者之體驗感在感官層面表現出開心、驕傲且獲得成就感;關聯層面能有效促進其社交能力;思考層面會產生共鳴,激發更多回憶。完全融入懷舊治療的數位認知訓練活動中,顯示本系統對輕度失智患者的科技導入懷舊治療有其效益。

影音行銷最佳幫手:免費視訊剪輯軟體全攻略

為了解決iphone音效app的問題,作者鄭苑鳳 這樣論述:

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新型操作用於行動裝置之DIY電子書研究

為了解決iphone音效app的問題,作者許銘峯 這樣論述:

科技的日新月異,現今的人手一支行動裝置,實體使用者介面與互動科技也隨之興起,然而現今電子書的互動性卻沒有明顯提升,因此本研究提出增加電子書互動性的實體使用者介面。 實體裝置與行動裝置的結合,屬於軟硬整合的概念,近年磁鐵也開始被運用於其中,磁鐵與開關機構的結合,利用開關造成的磁場變化操作於行動裝置,而這些都侷限於定點操作;因此本研究針對實體使用者介面提出更自由的操作範圍改變以往只在定點的新型操作,並將實體使用者介面設計成App玩具。 為了實現更自由的操作範圍,本研究設計一款以磁鐵為核心的App玩具作為新型操作的工具,藉由行動裝置中的電子羅盤測量磁場,了解行動裝置周圍的磁場變

化,並換算出磁場變化量作為判斷磁鐵位置的方法,發現磁鐵確實可以提供更自由的操作範圍。因此本研究開發出一套結合新型操作的DIY電子書,此系統能讀取到使用者傳入行動裝置中的圖與音效檔案,並在介面中設定後呈現出來。經系統測試結果得知,本研究提出內有磁鐵的App玩具確實可以準確地提供更自由的操作範圍,並提升電子書的整體互動性。