maya骨架控制器的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

maya骨架控制器的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦吳旻書寫的 自己動手做主角:MAYA 3D動畫 X 建模精彩技巧 和時代印象編著的 中文版Maya 2012實用教程(第2版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自佳魁資訊 和人民郵電出版社所出版 。

國立高雄師範大學 視覺設計學系 廖坤鴻所指導 施極寅的 角色造型動畫創作論述-以北風與太陽為例 (2020),提出maya骨架控制器關鍵因素是什麼,來自於伊索寓言、動畫、完形心理學、3D電腦繪圖。

而第二篇論文國立屏東大學 視覺藝術學系碩士班 李學然所指導 李昀峰的 「礁頂之洋」海洋生物教育動畫製作分析研究 (2016),提出因為有 海洋教育、珊瑚礁、3D動畫的重點而找出了 maya骨架控制器的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了maya骨架控制器,大家也想知道這些:

自己動手做主角:MAYA 3D動畫 X 建模精彩技巧

為了解決maya骨架控制器的問題,作者吳旻書 這樣論述:

  ✤全書共分為6個章節,包含:   ❑ Chapter 01:MAYA基礎知識   ❑ Chapter 02:MAYA基本操作介紹   ❑ Chapter 03:基礎建模   ❑ Chapter 04:卡通角色製作   ❑ Chapter 05:卡通角色骨架製作   ❑ Chapter 06:卡通角色WALK CYCKE   ✤適用讀者群:   有興趣學習MAYA 3D動畫者,亦可作為相關從業人員參考之用。 本書特色   ❑ 本書為Maya3D動畫 x 建模 x 卡漫角色的經典之作。   ❑ 以step by step的方式,逐步引領讀者進入令人著迷的Maya3D世界。   ❑ 書

附超值光碟與書籍內容相輔相成。

角色造型動畫創作論述-以北風與太陽為例

為了解決maya骨架控制器的問題,作者施極寅 這樣論述:

本創作論述以伊索寓言-北風與太陽的故事(Aesop’s fable – The North Wind and The Sun)為主軸,發想其角色造型的設定與動畫表演之內 容。運用現今的工具技術與科技,以電腦動畫的型態完整地呈現不同於以 往的 故事展現,試圖傳遞創作者所構思的訊息與概念,讓觀者能夠沈浸於 動畫的浪漫與樂趣中。伊索寓言是古希臘時期的產物,故事多為短篇,而 故事情節仍讓後世者津津樂道。創作者從故事中體悟其哲理,並在創作的 故事裡,融入現代人的內在思維,使其與時俱進,不失其哲理內涵重新詮 釋。本角色造型與動畫表演藉以北風與太陽的故事,重新設定及製作成 3D 電腦動畫,以平鋪陳述的手法

,描述創作過程中的各項細節,從搜集 資料、模型設定與製作、色彩運用,以及結合完形心理學剖析各場景角色 之表現,一步一步地揣摩完成。本創作為獨立製作完成,而動畫中的畫面 經過多項技術的處理後,能帶給觀賞者看見此故事的美學展現及其無限的 想像。在現今的數位科技時代,對於動畫的研究與創作,其實是有許多的 技術與輔助工具可以善加利用,學習動畫並不是件遙不可及的事情。 希望 本創作能帶給台灣一股學習動畫的風潮,促使台灣動畫能夠發展蓬勃,並 在國際動畫領域上佔有一席之地。

中文版Maya 2012實用教程(第2版)

為了解決maya骨架控制器的問題,作者時代印象編著 這樣論述:

全面介紹中文版Maya2012基本功能及實際運用的書,書中內容包含Maya的建模、燈光、攝影機、材質、渲染、動畫、動力學、流體、特效技術等。本書主要針對零基礎讀者編寫,是入門級讀者快速、全面掌握Maya2012的參考書。《中文版Maya2012實用教程(第2版)》內容以各種重要軟件技術為主線,對每個技術板塊中的重點內容進行了詳細介紹,並安排了實際工作中經常遇到的各種項目作為課堂案例,讓讀者可以快速上手,盡快熟悉軟件功能和制作思路。另外,在每個技術章節都安排了課后習題,它們既達到了強化訓練的目的,又可以讓讀者了解實際工作中會做些什麼,該做些什麼。《中文版Maya2012實用教程(第2版)》非常適

合作為院校和培訓機構藝術專業課程的教材,也可以作為Maya2012自學人員的參考用書。另外,請讀者注意,本書所有內容均采用中文版Maya2012、VRay2.0SP1進行編寫。 第1章認識Maya201211.1Maya2012簡介21.2Maya2012的工作界面21.2.1標題欄41.2.2菜單欄41.2.3狀態欄41.2.4工具架51.2.5工具箱61.2.6工作區61.2.7通道盒/層編輯器71.2.8動畫控制區81.2.9命令欄81.2.10幫助欄81.2.11視圖快捷欄81.3視圖的各種操作111.3.1視圖的基本操作111.3.2書簽編輯器111.3.3視圖導

航器121.3.4攝影機工具131.3.5面板視圖菜單131.3.6面板對話框141.3.7着色視圖菜單141.3.8照明視圖菜單151.4編輯對象151.4.1工具釋義151.4.2移動對象161.4.3旋轉對象161.4.4縮放對象161.4.5坐標系統171.5公共菜單171.5.1文件菜單181.5.2編輯菜單191.5.3修改菜單211.6本章小結22第2章NURBS建模技術232.1NURBS理論知識242.1.1NURBS建模方法242.1.2NURBS對象的組成元素242.1.3物體級別與元素間的切換252.1.4NURBS曲面的精度控制252.2創建NURBS對象262.2.

1創建NURBS曲線27課堂案例:巧用曲線工具繪制螺旋線282.2.2文本292.2.3Adobe(R)Illustrator(R)對象302.2.4創建NURBS基本體302.3編輯NURBS曲線342.3.1復制曲面曲線34課堂案例:復制曲面上的曲線352.3.2附加曲線35課堂案例:連接斷開的曲線352.3.3分離曲線362.3.4對齊曲線36課堂案例:對齊曲線的頂點372.3.5開放/閉合曲線37課堂案例:閉合斷開的曲線382.3.6移動接縫382.3.7切割曲線38課堂案例:切割曲線382.3.8曲線相交392.3.9曲線圓角392.3.10插入結40課堂案例:插入編輯點402.3.

11延伸402.3.12偏移41課堂案例:偏移曲線412.3.13反轉曲線方向422.3.14重建曲線42課堂案例:重建曲線432.3.15擬合B樣條線432.3.16平滑曲線43課堂案例:將曲線進行平滑處理432.3.17CV硬度442.3.18添加點工具442.3.19曲線編輯工具442.3.20投影切線442.3.21修改曲線452.3.22Bezier曲線462.3.23選擇472.4創建NURBS曲面482.4.1旋轉48課堂案例:用旋轉創建花瓶482.4.2放樣49課堂案例:用放樣創建彈簧492.4.3平面50課堂案例:用平面創建雕花502.4.4擠出50課堂案例:用擠出創建武器管

502.4.5雙軌成形51課堂案例:用雙軌成形1工具創建曲面51課堂案例:用雙軌成形2工具創建曲面52課堂案例:用雙軌成形3+工具創建曲面532.4.6邊界53課堂案例:邊界成面532.4.7方形54課堂案例:方形成面542.4.8倒角54課堂案例:將曲線倒角成面552.4.9倒角+55課堂案例:用倒角+創建倒角模型552.5編輯NURBS曲面562.5.1復制NURBS面片56課堂案例:復制NURBS面片572.5.2在曲面上投影曲線57課堂案例:將曲線投影到曲面上582.5.3曲面相交58課堂案例:用曲面相交在曲面的相交處生成曲線582.5.4修剪工具58課堂案例:根據曲面曲線修剪曲面59

2.5.5取消修剪曲面592.5.6布爾59課堂案例:布爾運算602.5.7附加曲面60課堂案例:用附加曲面合並曲面612.5.8附加而不移動612.5.9分離曲面612.5.10對齊曲面612.5.11開放/閉合曲面62課堂案例:將開放的曲面閉合起來622.5.12移動接縫632.5.13插入等參線632.5.14延伸曲面632.5.15偏移曲面63課堂案例:偏移復制曲面632.5.16反轉曲面方向642.5.17重建曲面64課堂案例:重建曲面的跨度數652.5.18圓化工具65課堂案例:圓化曲面的公共邊652.5.19曲面圓角66課堂案例:創建自由圓角曲面67課堂案例:在曲面間創建混合圓角

672.5.20縫合68課堂案例:縫合曲面點682.5.21雕刻幾何體工具70課堂案例:雕刻山體模型702.5.22曲面編輯702.5.23選擇712.6綜合案例——制作金魚模型722.6.1導入參考圖片722.6.2創建主體模型722.6.3創建眼睛模型732.6.4創建魚鰭模型742.6.5創建嘴巴模型752.7本章小結762.8課后習題——丑小鴨76第3章多邊形建模技術773.1多邊形建模基礎783.1.1了解多邊形783.1.2多邊形建模方法783.1.3多邊形組成元素783.1.4UV坐標793.1.5多邊形右鍵菜單803.2創建多邊形對象803.2.1球體803.2.2立方體813

.2.3圓柱體813.2.4圓錐體813.2.5平面813.2.6特殊多邊形813.3多邊形網格823.3.1結合82課堂案例:結合多邊形對象823.3.2分離833.3.3提取83課堂案例:提取多邊形的面833.3.4布爾843.3.5平滑843.3.6平均化頂點863.3.7傳遞屬性863.3.8繪制傳遞屬性權重工具863.3.9傳遞着色集863.3.10剪貼板操作873.3.11減少873.3.12繪制減少權重工具873.3.13清理883.3.14三角形化88課堂案例:三角形化多邊形面883.3.15四邊形化89課堂案例:四邊形化多邊形面893.3.16填充洞89課堂案例:補洞893.

3.17生成洞工具90課堂案例:創建洞903.3.18創建多邊形工具913.3.19雕刻幾何體工具913.3.20鏡像切割91課堂案例:鏡像切割模型923.3.21鏡像幾何體923.4編輯多邊形網格923.4.1保持面的連接性933.4.2擠出93課堂案例:擠出多邊形933.4.3橋接94課堂案例:橋接多邊形943.4.4附加到多邊形工具953.4.5在網格上投影曲線953.4.6使用投影的曲線分割網格953.4.7切割面工具96課堂案例:切割多邊形面963.4.8交互式分割工具963.4.9插入循環邊工具97課堂案例:在多邊形上插入循環邊973.4.10偏移循環邊工具97課堂案例:偏移多邊形

的循環邊983.4.11添加分段983.4.12滑動邊工具99課堂案例:滑動邊的位置993.4.13變換組件993.4.14翻轉三角形邊100課堂案例:翻轉三角形邊1003.4.15正向自旋邊100課堂案例:正向自旋邊1003.4.16反向自旋邊1013.4.17刺破面1013.4.18楔形面1013.4.19復制面1013.4.20連接組件1013.4.21分離組件1013.4.22合並101課堂案例:合並頂點1023.4.23合並到中心1033.4.24收攏1033.4.25合並頂點工具1033.4.26合並邊工具1033.4.27刪除邊/點1033.4.28切角頂點1033.4.29倒角

1043.4.30折痕工具1043.4.31移除選定對象1043.4.32移除全部1043.4.33折痕集1043.4.34指定不可見面1043.5綜合案例——長須蝦1053.5.1創建頭部模型1053.5.2創建身體模型1063.5.3創建尾巴模型1073.5.4創建腳部模型1073.5.5創建腿部模型1083.5.6創建觸角模型1093.6本章小結1103.7課后習題——建築110第4章細分曲面建模技術1114.1細分曲面基礎知識1124.2創建細分曲面對象1124.3細分曲面的編輯模式1134.3.1標准編輯模式1134.3.2多邊形編輯模式1134.4編輯細分曲面對象1134.4.1紋

理1144.4.2完全折痕邊/頂點114課堂案例:完全折痕邊1144.4.3部分折痕邊/頂點115課堂案例:部分折痕邊1154.4.4取消折痕邊/頂點115課堂案例:去除折痕邊1154.4.5鏡像115課堂案例:鏡像對象1164.4.6附加116課堂案例:附加對象1164.4.7匹配拓撲1174.4.8清理拓撲117課堂案例:清理多余拓撲結構1174.4.9收攏層次1174.4.10標准模式/多邊形代理模式1174.4.11雕刻幾何體工具1174.4.12選擇命令集合117課堂案例:細化選擇的元素1184.4.13組件顯示級別1184.4.14組件顯示過濾器1184.5本章小結118第5章燈光

技術1195.1燈光概述1205.2攝影布光原則1205.2.1自然光1205.2.2人工光1215.2.3混合光1215.3燈光的類型1215.3.1點光源1225.3.2環境光1225.3.3平行光1225.3.4體積光1225.3.5區域光1235.3.6聚光燈1235.4燈光的基本操作1235.5燈光的屬性1235.5.1聚光燈屬性124課堂案例:制作盆景燈光1255.5.2燈光效果126課堂案例:制作燈光霧128課堂案例:制作鏡頭光斑特效129課堂案例:制作光柵效果130課堂案例:打斷燈光鏈接131課堂案例:創建三點照明131課堂案例:用反光板照明場景1335.5.3陰影134課堂案

例:使用深度貼圖陰影135課堂案例:使用光線跟蹤陰影1365.6綜合案例——物理太陽和天空照明1375.6.1設置場景燈光1375.6.2設置渲染參數1395.7本章小結1405.8課后習題——台燈照明140第6章攝影機技術1416.1攝影機的類型1426.1.1攝影機1426.1.2攝影機和目標1426.1.3攝影機、目標和上方向1436.1.4立體攝影機1436.1.5多重攝影機裝配1436.2攝影機的基本設置1436.3攝影機工具1446.3.1側滾工具1456.3.2平移工具1456.3.3推拉工具1456.3.4縮放工具1466.3.5二維平移/縮放工具1466.3.6側滾工具146

6.3.7方位角仰角工具1466.3.8偏轉—俯仰工具1466.3.9飛行工具1476.4綜合案例——制作景深特效1476.5本章小結1486.6課后習題——制作景深特效148第7章材質與紋理技術1497.1材質概述1507.2材質編輯器1507.2.1工具欄1507.2.2創建欄1517.2.3分類區域1517.2.4工作區域1517.3材質類型1517.3.1表面材質1527.3.2體積材質1527.3.3置換材質1537.4材質屬性1537.4.1公用材質屬性1537.4.2高光屬性1557.4.3光線跟蹤屬性156課堂案例:制作迷彩材質157課堂案例:制作玻璃材質159課堂案例:制作昆

蟲材質161課堂案例:制作瑪瑙材質163課堂案例:制作金屬材質164課堂案例:制作眼睛材質165課堂案例:制作熔岩材質168課堂案例:制作卡通材質1717.5紋理1717.5.1紋理的類型1717.5.2紋理的作用1727.5.3紋理的屬性172課堂案例:制作酒瓶標簽1757.6創建與編輯UV1777.6.1UV映射類型1787.6.2UV坐標的設置原則1797.6.3UV紋理編輯器1807.7本章小結1827.8課后習題——燈泡小人182第8章燈光/材質/渲染綜合運用1838.1渲染基礎1848.1.1渲染概念1848.1.2渲染算法1848.2默認渲染器——Maya軟件1848.2.1文件

輸出1858.2.2圖像大小1858.2.3渲染設置186課堂案例:用Maya軟件渲染水墨畫1878.3向量渲染器——Maya向量1928.3.1外觀選項1928.3.2填充選項1928.3.3邊選項193課堂案例:用Maya向量渲染線框圖1948.4硬件渲染器——Maya硬件1948.5電影級渲染器——mentalray1958.5.1mentalray的常用材質1968.5.2mentalray渲染參數設置197課堂案例:制作全局照明206課堂案例:制作mentalray的焦散特效207課堂案例:制作葡萄的次表面散射效果2088.6渲染新貴——VRay2118.6.1VRay渲染器簡介21

18.6.2VRay燈光2118.6.3VRay基本材質的屬性2138.6.4VRay渲染參數設置216課堂案例:制作VRay燈泡焦散特效2258.7Maya軟件綜合案例——吉他2288.7.1材質制作2298.7.2燈光設置2318.7.3渲染設置2338.8mentalray綜合案例——鐵甲蟲2348.8.1材質制作2348.8.2燈光設置2388.8.3渲染設置2418.8.4后期處理2418.9VRay綜合案例——桌上的靜物2438.9.1材質制作2438.9.2燈光設置2488.9.3渲染設置2488.10本章小結2508.11課后習題250課后習題——制作變形金剛251課后習題——

制作紅細胞251課后習題——制作香煙252第9章動畫技術2539.1動畫概述2549.2時間軸2549.2.1時間滑塊2549.2.2時間范圍滑塊2549.2.3播放控制器2559.2.4動畫控制菜單2559.2.5動畫首選項2559.3關鍵幀動畫2559.3.1設置關鍵幀2569.3.2設置變換關鍵幀2579.3.3自動關鍵幀2579.3.4在通道盒中設置關鍵幀257課堂案例:制作關鍵幀動畫2589.4曲線圖編輯器2589.4.1工具欄2599.4.2大綱列表2619.4.3曲線圖表視圖261課堂案例:用曲線圖制作重影動畫2619.5變形器2639.5.1混合變形263課堂案例:用混合變形制

作表情動畫2649.5.2晶格2679.5.3包裹2689.5.4簇2699.5.5非線性2699.5.6抖動變形器270課堂案例:用抖動變形器控制腹部運動2719.5.7線工具2729.5.8褶皺工具2729.6受驅動關鍵幀動畫2729.6.1驅動列表2739.6.2菜單欄2739.6.3功能按鈕2749.7運動路徑動畫2749.7.1設置運動路徑關鍵幀275課堂案例:制作運動路徑關鍵幀動畫2759.7.2連接到運動路徑276課堂案例:制作連接到運動路徑動畫2789.7.3流動路徑對象279課堂案例:制作字幕穿越動畫2799.8約束2809.8.1點2819.8.2目標281課堂案例:用目標

約束控制眼睛的轉動2829.8.3方向284課堂案例:用方向約束控制頭部的旋轉2849.8.4縮放2859.8.5父對象2859.8.6幾何體2869.8.7正常2869.8.8切線2869.8.9極向量2869.9骨架系統2879.9.1了解骨架結構2879.9.2父子關系2889.9.3創建骨架288課堂案例:用關節工具創建人體骨架2899.9.4編輯骨架2909.9.5IK控制柄2929.10角色蒙皮2969.10.1蒙皮前的准備工作2979.10.2平滑綁定2979.10.3交互式蒙皮綁定2999.10.4剛性綁定2999.10.5繪制蒙皮權重工具3009.11綜合案例——制作運動路徑

盤旋動畫3049.11.1創建螺旋線3049.11.2創建運動路徑動畫3059.12綜合案例——角色的剛性綁定與編輯3069.12.1分析場景內容3069.12.2剛性綁定角色模型3079.12.3編輯剛性蒙皮變形效果3089.13本章小結3129.14課后習題——制作海底動畫312……第10章動力學、流體與效果313

「礁頂之洋」海洋生物教育動畫製作分析研究

為了解決maya骨架控制器的問題,作者李昀峰 這樣論述:

本研究創作論述以「礁頂之洋」海洋生物教育動畫為主題,進行3D動畫的製作分析研究,研究的目的包含1. 藉由與不同領域專家的討論,決定3D動畫製作的合作模式。2. 探討完整3D動畫導演與製作的技術與技巧。3. 結合科學與藝術跨領域的專業,製作珊瑚礁生態教育動畫影片。動畫的製作是一個跨領域合作的過程,從前期的動畫企劃開始,包含文字劇本、角色設計、分鏡腳本、動態腳本,直到後續的模型建模、材質貼圖、骨架控制器設定、角色動作、燈光算圖、角色配音、配樂設計到最後的後製合成。3D動畫製作所需要的不僅僅是動畫製作的觀念,或是炫麗新穎的軟體技術,科學與文化的知識,還有如何變成普羅大眾都可以輕易接受並閱讀的「故事

」也相當的重要。以科學、文化為內容的核心,轉變成生動有趣的劇本故事形式,結合美術與音樂等藝術性的包裝,三者完美融合之後的成果,才能完成一部優秀的3D動畫。研究者透過3D動畫來呈現海洋珊瑚礁生態的生物教育,希望透過動畫讓觀賞者在享受動畫之美的同時,可以學習了解海洋珊瑚礁生態的生物知識。