maya rigging教學的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

maya rigging教學的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦徐明明寫的 After Effects+MAYA影視視覺效果風暴 可以從中找到所需的評價。

國立臺灣藝術大學 多媒體動畫藝術學系動畫藝術碩士班 張維忠所指導 游士寬的 3D人型自動化骨架綁定工具之使用效能研究 (2021),提出maya rigging教學關鍵因素是什麼,來自於3D角色、骨架、綁定、自動化綁定工具。

而第二篇論文國立雲林科技大學 數位媒體設計系 邱怡仁所指導 藍淑敏的 3D角色臉部動畫之時間性研究 (2014),提出因為有 臉部情緒、臉部表演、時間性、3D電腦動畫的重點而找出了 maya rigging教學的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了maya rigging教學,大家也想知道這些:

After Effects+MAYA影視視覺效果風暴

為了解決maya rigging教學的問題,作者徐明明 這樣論述:

After Effects作為業內主流的視頻後期合成與製作軟體,由於其在合成、剪輯、特效、追蹤等方面的強大功能,多年來一直是影視製作行業的寵兒,它與主流三維軟體和圖形圖像處理軟體的交互性強,軟體界面開放,從而受到眾多行業工作人員的追捧。 MAYA是目前全球廣泛使用的影視製作與動畫設計軟體,它功能完善、工作靈活、製作效率高、渲染真實感強,理所當然地成為電影級的高端製作軟體。 本書針對影視後期製作技術在特效電影與電視中的應用,系統、全面地闡述了兩個軟體互相搭配使用的工作原理,同時分門別類地簡述ZBrush、Unfold3D等軟體的輔助和交互使用方法,最終運用這些軟體製作出精美的影視作品。本書內

容涵蓋高級摳像與合成、影視欄目視覺效果、路徑追蹤技術和電影效果製作。 本書講解的案例都有很強的代表性和針對性,且每個案例都有不同的特點,通過不同的案例講解來體現軟體的實用性和獨立性,這些案例也具有很強的實踐性。每章內容從基礎知識到高級運用,幾乎涵蓋了影視製作行業的各個領域,讀者在學習時不僅能輕鬆掌握軟體的實用技法,還可以做到學以致用。通過剖析不同軟體的特點,讓讀者掌握使用多個軟體共同協作完成影視後期製作的流程。 第0章神奇國度—暢遊電影虛幻世界 0.1好萊塢電影發展歷程 0.2電影製作的崛起 0.3影視製作的技術支撐 第1章偷天換日—摳像與合成原理 1.1Afte

rEffects面板介紹 1.2AfterEffects中Changetocolor效果處理 1.3AfterEffects中“顏色色控鍵”效果處理 1.4AfterEffects中的3DCompositing合成 1.5AfterEffects超真實摳像技術 1.6Colorkey人物與MAYA場景的結合 1.6.1MAYA場景搭建 1.6.2AfterEffects後期合成 1.7難點技術回顧 1.8拓展與思考練習—數位遮罩繪景技術(Mattepainting) 第2章閃耀奪目—影視欄目視覺效果 2.1AfterEffects字幕效果的製作與處理 2.1.1文字效果 2.1.2文字煙霧效果

2.1.3文字爆破效果 2.2文字模糊處理 2.3MAYA與AfterEffects結合製作輝光立體字 2.3.1MAYA製作立體文字 2.3.2後期合成輝光字 2.3.3Particular粒子外掛程式運用 2.4流光酷炫片頭製作 2.4.1MAYA渲染鏡頭 2.4.2AfterEffects外掛程式Saber的運用 2.5案例中難點技術回顧 2.6拓展與思考練習:施展火焰魔法 第3章覓跡尋蹤—路徑追蹤技術詳解 3.1AfterEffects中路徑追蹤的用法 3.1.1Trackmotion替換移動的場景 3.1.2Stabilizemotion穩定搖晃的畫面 3.2用MAYA與After

Effects製作逼真的坦克效果 3.2.1坦克的Modeling和TextureMapping 3.2.2坦克的Rigging(蒙皮)和Lighting(燈光) 3.2.3Boujou的軌跡追蹤 3.2.4製作場景粒子 3.2.5後期合成處理 3.3AfterEffects與MAYA結合製作地坑 3.3.1Boujou追蹤定位 3.3.2AfterEffects與Boujou匹配路徑 3.3.3用MAYA製作地坑場景 3.3.4AfterEffects中的3D合成效果 3.4案例中重難點技術回顧 3.5拓展與思考練習:直升機空中射擊 第4章巧奪天工—VirtualReality電影效果製作

4.1製作MAYA角色的寫實模型 4.1.1製作角色模型 影視後期與特效製作可分為兩塊—電視欄目包裝與製作、影視特效製作。本書與現有市場上欄目包裝的書籍有所區別,內容偏向特效製作。本書可分為摳像與合成、影視特殊效果處理、追蹤路徑與虛擬匹配、寫實三維動畫電影製作四個重要模塊,基本涵蓋了軟體在影視後期特效運用中的整個範圍。 影視後期與特效製作行業是作者數年研究的一個方向。我國進入“十三五”中長期發展之後,各行各業都如火如荼地井噴式發展,影視行業也是伴隨著這樣的浪潮呈現出空前的繁榮,但影視製作行業所需的人才缺口巨大,相應的書籍沒有完全跟上市場。作者決定編著本書就是看准了這一點。

本書採用具體實例和技術理論相結合的方式,並結合作者具有多年豐富的製作經驗和教學理論,詳細講解了AfterEffects和MAYA軟體在影視製作中的幾個重要方面的綜合運用,而且每個案例都極具代表性。針對影視製作、動畫欄目行業製作和學習的讀者,不僅提供了很多技巧性的幫助,同時啟發讀者的想像力,增強讀者的學習力,並使讀者能夠舉一反三,擴展思路。我們力求使讀者通過閱讀和學習本書,在軟體的高級運用上有一個全面、深入的瞭解和進一步的提高。 本書特點: 操作性強,技巧性多。擺脫了傳統藝術設計工具書的理論教學模式,同時補充了大量的商業實際案例。 案例豐富,涉及內容全面。通過詳細講解摳像、合成、追蹤和特

效,使讀者全面掌握AfterEffects和MAYA的重要功能。 本書既可以作為影視後期製作、欄目包裝設計和三維動畫視效從業人員必備的工具書,也可以作為高等院校影視、藝術設計和動漫等相關專業的教材。 本書的相關素材和視頻教學檔可以通過掃描各章首頁的二維碼在益閱讀平臺進行下載。也可以通過下面的位址或者右側二維碼進行下載,內容是相同的。 如果在相關素材下載過程中遇到問題,請聯繫陳老師,聯繫郵箱。 本書由武漢晴川學院徐明明編著,參加編寫的還包括武漢大學楚東曉,中南民族大學成彪、莫彥峰,武漢晴川學院梁季,武漢趣創文化傳媒吳昊、侯貝,武漢華彩尚映影視張國新。 作者 2018年10月

3D人型自動化骨架綁定工具之使用效能研究

為了解決maya rigging教學的問題,作者游士寬 這樣論述:

目前多數的3D角色模型自動化骨架綁定工具設置骨架的方式常見以模板骨架或小工具方式為主流,兩者皆依據制式的名稱來嵌入綁定功能,雖然省去架設及命名骨架的時間,但相對地限縮了綁定功能嵌入的彈性,造成使用者不便於角色綁定完成後再次修改骨架內容上的困擾。本研究的主要目的為:一、改善使用模板與小工具所無法兼顧的問題。二、瞭解使用者對自動化綁定實際的需求。本研究分兩階段進行,第一階段首先以MAYA的Quick Rig作為個案研究對象,了解其特性與功能,並據此設計一套自動化骨架綁定工具,讓MAYA Quick Rig功能被運用在角色動畫的角色骨架綁定。以MAYA的腳本語言(MAYA Embedded Lan

guage, MEL)撰寫成一套讓使用者只須設定骨架起點與結束點就能嵌入綁定的工具,希望能解決因為改變骨架數量造成必需重新綁定的問題。第二階段為瞭解本研究所撰寫的自動化綁定工具的使用效能,首先邀請三位在業界具有十年以上工作經歷的專家,進行使用者經驗調查作為自動化綁定工具開發的依據。接著以半結構式訪談方式,讓專家們分享本研究自動化綁定工具測試的心得與建議。三位受訪專家對於本研究所開發的自動化綁定工具的功能均表示肯定。本研究發現,使用者介面、使用說明與教學、以及使用功能等三點是開發自動化綁定工具最重要的三個項目。將模板骨架功能列入考量,可提升工具本身的便利性及功能多元性,有助於使用者直接使用本工具

製作專案的效能。樣版骨架並非自動化綁定工具之必須,但可提供選項方式來增加工具活用性。

3D角色臉部動畫之時間性研究

為了解決maya rigging教學的問題,作者藍淑敏 這樣論述:

電腦動畫製作過程中,會依循製作目的、組織大小以及成員人數的區別,而有不同的製作流程。在進行製作時,動畫設計師會依照美術設定進行角色的建模與骨架綁定,不同角色個性所需求之臉部表演不盡相同,時間節奏與動作間距的掌握是最直接影響動畫的流暢性的元素。在製作短篇動畫時,新進動畫設計師對於情緒與時間節奏掌握上較容易發生經驗上不足,而難以即時調整臉部表情的問題。如何掌握角色臉部表情與表演時間性用以發揮表演時的張力,成為本研究之研究議題。本研究以1994~2013年全球十大賣座動畫電影中,以仿真人電腦動畫為主且排名第一名之3D電腦動畫電影為參考樣本為研究樣本,對於角色臉部表情的時間性進行研究。研究分為四個階

段,第一階段「內容分析法應用於角色臉部表演之蒐集與歸納」蒐集3D動畫臉部表情製作與動畫表演時間長短相關文獻;第二階段「進行表情樣本取樣」將玩具總動員3之角色表情時間取樣為資料樣本;第三階段「以問卷調查法收斂臉部表情情緒樣本」經由焦點小組收斂可用之表情樣本後,彙整出問卷結果,歸類出最符合7個基本語彙的表情樣本;第四階段製作「臉部表情製作與各部位時間性分析」本階段藉由第三階段所歸納之樣本,探討角色的情緒變化與臉部表情時間的相互影響。研究結果如下:1.以內容分析法整理出3D動畫師在製作臉部表情動畫時,電腦動畫中常用的7種臉部表情共通語彙,分別為:快樂、微笑、悲傷、驚嚇、害怕、生氣、失望。2.歸納出7

組臉部表演特徵參考資料表,用以提供3D臉部動畫的參考範例。資料表內容包含每一個語彙代表性樣本、影格數、3D模型模擬圖與表型特徵描述。