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東方設計大學 美術工藝系 蘇英正、劉宥瑩所指導 劉耀仁的 黃帝戰蚩尤-中國神話公仔創作論述 (2019),提出megahouse關鍵因素是什麼,來自於中國神話、黃帝戰蚩尤、公仔。

而第二篇論文淡江大學 企業管理學系碩士班 洪英正所指導 賴來佑的 購買價值與人際焦慮對於鋼彈模型收藏動機與行為的影響-以情感依附為調節變數 (2018),提出因為有 購買價值、人際焦慮、情感依附、收藏動機與行為、鋼彈模型的重點而找出了 megahouse的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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黃帝戰蚩尤-中國神話公仔創作論述

為了解決megahouse的問題,作者劉耀仁 這樣論述:

本研究主在創作中國神話公仔,根據學理基礎探討中國神話與公仔文化,闡述與分析黃帝戰蚩尤的始末和勝敗原因,介紹市售公仔的類型、材質與生產流程,並透過創作期間的過程紀錄,詳解公仔原型的製作方法與材料工具。創作內容以中國神話中的黃帝戰蚩尤為創作主題來發想公仔設計,在公仔的創作中融入中國傳統圖案,以商周的青銅器紋飾作為主要的設計元素,通過中國神話、中國傳統圖案、公仔創作的結合,創作獨具中國風格的中國神話公仔。希望藉由本創作推廣中華文化,透過中國神話公仔來傳達中國傳統圖案的意象,讓更多人看到中國傳統圖案的藝術價值。

購買價值與人際焦慮對於鋼彈模型收藏動機與行為的影響-以情感依附為調節變數

為了解決megahouse的問題,作者賴來佑 這樣論述:

本研究探討在鋼彈模型對於收藏者是否具有購買價值,收藏的原因是否因為在人際關係上的不順遂,而收藏鋼彈模型時是否對其抱有情感,最後影響到收藏者的收藏動機與行為。Philip Kotler(2000)認為購買價值,或稱消費價值,是指人們為滿足需要和欲望而尋找、選擇、購買、使用、評價及處置產品、服務時介入的過程活動,包括消費者的主觀心理活動和客觀物質活動兩個方面,由一系列環節、要素構成的完整過程,李睿豪(2010)認為,經由遊玩多人角色扮演線上遊戲可降低人際焦慮程度並對於生活品質能有所改善,會開始願意與他人交談、眼神也會直視對方而較不感到害羞,朱兆友(2018)提出關於飼主與寵物之間的情感依附關係,

他認為飼主對於寵物投入了許多時間以及金錢,久而久之便會把牠視為家人般看待,也因此情感的依附程度就越高,幸福感也會隨之提升,王怡程(2008)提出關於收藏活動的動機因素中,「自我實現動機」、「物質獲得動機」、「觀賞動機」以及「社會動機」都將使收藏者不斷對收藏投入心力,而收藏者能在保存、展示收藏品的過程中獲得更高的情感滿足。 本研究問卷採用立意取樣,樣本對象為各年齡層收藏者,有效問卷為284份並藉由描述性統計、項目分析、信度分析、因素分析、回歸分析、層級回歸分析、t檢定及變異數分析等方式來進行資料分析。研究結果如下所示:H1:購買價值的認同對於收藏動機與行為有顯著正向影響-成立。H2:人際焦

慮對於收藏動機與行為有顯著正向影響-成立。H3:情感依附在購買價值對於收藏動機與行為之影響有顯著正向調節效果-不成立。H3-2:情感依附在購買價值之新奇有趣對於收藏動機與行為上有顯著負向調節效果。H4:情感依附在人際焦慮對於收藏動機與行為之影響有顯著正向調節效果-不成立。H4-9:情感依附在人際焦慮對於收藏動機與行為之意義獲得之影響有顯著負向調節效果。H5:不同的人口統計變項在購買價值、人際焦慮、情感依附及收藏動機與行為上有顯著差異-部分成立。由研究結果得知,情感依附不會對於收藏者的購買價值與人際焦慮在收藏動機與行為上產生任何調節作用,也代表說,即便沒有情感因素的考量,收藏者還是會進行收藏行為

,可能是因為該收藏品的價值也可能是因為收藏者想要以收藏行為來宣洩人際關係上的不愉快。