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國立雲林科技大學 設計學研究所 范國光所指導 唐淑珍的 中高齡玩家之遊戲吸引要素分析—以寶可夢GO為例 (2020),提出pokemon go圖鑑關鍵因素是什麼,來自於遊戲吸引力、中高齡、符號互動、寶可夢GO。

而第二篇論文世新大學 資訊傳播學研究所(含碩專班) 郭明煌所指導 孫誌呈的 行銷策略對Pokémon GO玩家持續參與動機和消費意願影響之研究 (2019),提出因為有 Pokémon GO、行銷策略、持續參與動機、消費意願的重點而找出了 pokemon go圖鑑的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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中高齡玩家之遊戲吸引要素分析—以寶可夢GO為例

為了解決pokemon go圖鑑的問題,作者唐淑珍 這樣論述:

台灣現在的中高齡族群是來自於製造社會逐步經歷工業社會轉型至現在資訊社會下的非數位原住民,該族群在數位化程度上存在很大差異性,故在過往對於數位產品之設計與應用上常常成為一群非主流對象,在遊戲設計上亦然。 目前遊戲運營的獲利模式是針對每個時代的用戶行為進行設計,針對目標對象之需求進行開發。在2019年的調查中均看到玩家比例分佈上的結果指出原來遊戲早已不為青年人和男性玩家所持有,然而現在中高齡族群仍於市場和研究中處於曖昧難明的階段,換言之遊戲下的中高齡族群可能擁有相異於年輕族群之特徵尚待研究並且仍為一塊藍海市場。 故本研究以此作為立基點,從寶可夢GO這款中高齡玩家被大量看到的遊戲出發,以該

遊戲的玩家作為本研究的研究對象,將符號互動理論作為工具,對該族群進行深度訪談,探討吸引中高齡玩家遊玩該遊戲的原因以及該遊戲為玩家所提供的服務。 研究結果顯示,遊戲外吸引玩家原因是在於認識同好,而遊戲內吸引玩家的原因則是抓寶、開圖鑑和收服好精靈。效益在身體部分提供玩家在運動時更具有目標感之優點、心理部分則因為遊戲合宜外出的特質為玩家帶來舒緩和抗憂的效用、人際部分則為玩家提供認識他人之管道。

行銷策略對Pokémon GO玩家持續參與動機和消費意願影響之研究

為了解決pokemon go圖鑑的問題,作者孫誌呈 這樣論述:

因現代科技越來越進步,手機功能越來越多元,導致目前手機遊戲如雨後春筍般的大量冒出,但手機遊戲平均壽命於一般電子遊戲相對短暫,通常一款手機遊戲要維持需有穩定收入,因此如何使遊戲壽命增長與增加營收,是業者須研究的議題。Pokémon GO剛發行時造成熱潮,之後漸漸退燒,不過遊玩人數仍然不少,且經過調查有許多玩家們願意持續消費;因此本研究目的探討行銷策略是否為影響之因素,進行分析與結果討論。本研究採便利抽樣方法發放問卷,研究對象為Pokémon GO遊戲玩家,主要探討行銷策略、持續參與動機與消費意願中構面之關係,蒐集樣本並計算分析統計資料,將結果加以匯出整理,做出結論與建議,期望提供給相關產業作為

訂定相關策略之參考。本研究結果顯示,行銷策略中的網路推廣、社群活動、異業合作皆顯著影響玩家持續參與遊玩動機,但在對於消費意願中,社群活動對於消費意願無顯著影響,其餘構面皆有顯著影響;在持續參與動機對於消費意願中,以持續參與動機之吸引度、社交性、滿意度對於消費意願有顯著影響,反而持續參與動機之娛樂性對於消費意願無顯著的影響。