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康寧大學 休閒管理研究所 楊建夫、吳惠琴所指導 王介佑的 寶可夢遊戲涉入程度對親子關係、同儕關係之相關性研究-以臺南市國小高年級學生為例 (2019),提出pokemon go超夢配招關鍵因素是什麼,來自於寶可夢、親子關係、同儕關係。

而第二篇論文淡江大學 日本政經研究所碩士班 蔡錫勳所指導 吳庭豐的 日本動漫產業中動漫IP的「市場戰略」研究—以歷久不衰二十五年「美少女戰士」的成功之道為例 (2018),提出因為有 日本動漫產業、動漫角色、動漫IP、市場戰略、PEST、SWOT、美少女戰士的重點而找出了 pokemon go超夢配招的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了pokemon go超夢配招,大家也想知道這些:

pokemon go超夢配招進入發燒排行的影片

6月社群日主角是圓陸鯊,進化到最終型態就是準神獸烈咬陸鯊,配上限定技大地之力,會為PVP帶來一些新戰力了。原來對上一次準神獸社群日已經是2年零2個月之前了......

圓陸鯊將是6月社群日的主角寶可夢!

活動時間

香港時間2021年6月6日(星期天)11:00~17:00

活動內容

圓陸鯊在野外出現的機率將會提高。如果你夠幸運的話,還有機會遇見異色圓陸鯊喔!
只要在活動結束後2小時的最終期限前讓尖牙陸鯊(圓陸鯊的進化形態)進化,就能獲得學會「大地之力」的烈咬陸鯊。
在社群日拍幾張 GO Snapshot照片,獲得驚喜!
商店裡將推出限單次購買的社群日禮盒。只要1,280寶可幣,就能獲得含50顆高級球、5個薰香、5個幸運蛋和1個厲害特殊招式學習器。
只要1美元(或是當地貨幣等值金額),就能參與圓陸鯊社群日限定的特殊調查:「大口咬住」。 請持續關注,以得知特殊調查故事:「大口咬住」的入場券開賣時間!入場券無法退票(遵守適用法律與服務條款中規定的例外事項)。請注意:本次特殊調查不包含遊戲內獎牌。
獎勵加碼內容

捕捉寶可夢時可獲得的XP增加為3倍
活動期間內,薰香的效果將延長為3小時

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寶可夢遊戲涉入程度對親子關係、同儕關係之相關性研究-以臺南市國小高年級學生為例

為了解決pokemon go超夢配招的問題,作者王介佑 這樣論述:

寶可夢GO遊戲上市三年以來,在台灣造成一股抓寶的熱潮,很多學童跟家長及同儕皆呼朋引伴一起參與其中。因此欲研究寶可夢GO遊戲涉入程度對學童親子關係、同儕關係有何影響。本研究採問卷調查法針對臺南國小高年級學生的寶可夢GO遊戲涉入程度、寶可夢GO遊戲父子及同儕參與度、親子關係、同儕關係進行調查研究,藉以探究臺南市國小高年級學生對寶可夢GO遊戲遊玩使用情況,不同背景的學童寶可夢GO遊戲涉入程度的在親子關係、同儕關係之差異。本研究採量化研究,以自編「寶可夢GO遊戲涉入程度對親子關係、同儕關係之相關性問卷」為研究工具,以臺南市108學年度就學的高年級學生為對象。所得資料透過SPSS統計套裝軟體加以分析,

以描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森相關分析等統計方式進行分析與比較。期望此研究結果瞭解國小學童寶可夢遊戲涉入程度對親子關係、同儕關係的關聯性,並提出建議給教育機構及未來研究者之參考。經過歸納整理,研究結果如下:一、不同背景變項(性別、年級、家庭狀況、父母教育情形等)的國小高年級學童在參與寶可夢GO遊戲情形、親子關係及同儕互動有部分差異。二、高年級孩童寶可夢GO遊玩時間及遊玩頻率,跟「涉入程度」「父母參與度」「同儕參與度」達顯著相關。三、寶可夢GO遊戲「涉入程度」與國小高年級學生「親子關係」、「同儕關係」未達顯著相關。四、寶可夢GO遊戲「涉入程度」與國小高年級學生「寶可夢遊戲

GO親子及同儕參與度」有顯著相關。五、「寶可夢GO遊戲父母參與度及同儕參與度」與國小高年級學生「親子關係」有 顯著相關,但跟「同儕關係」沒有相關。

日本動漫產業中動漫IP的「市場戰略」研究—以歷久不衰二十五年「美少女戰士」的成功之道為例

為了解決pokemon go超夢配招的問題,作者吳庭豐 這樣論述:

我們日常生活被日本動漫角色包圍,走到哪都能看到它們的蹤影。上至日本官方下至民間團體的研究,從內容產業到動漫產業,再從動漫產業延伸至日本動漫角色商品的零售市場,都在說明「動漫產業商機無限」。日本動漫產業如何打造出如此龐大的消費市場?是本文第一方向。本文會以質性研究法,針對「日本動漫IP」與「市場經營戰略」為主體進行研究。同時,搭配個案研究—《美少女戰士》(下稱美戰)加以詳述。「美戰」貴為日本魔法少女動漫系列的始祖,從1992年推出至今在日本國內外都持續發燒中。美戰有許多周邊商品,像是便宜的文具、模型亦或是名貴的珠寶、奢侈品牌精品;此外,美戰在2018及2019年為日本環球影城Cool Japa

n主題的遊區之一,2020年東京奧運大使中,海量日本動漫作品中精選八部九位主角的其中一位。它所涉及的領域從玩具到觀光業,從社會層面到政治層面,背後促使市場熱潮的原因是什麼?則是本文第二方向。本文會以「市場學」與「社會學」的角度作切入點,以市場學中的理論配合各種實例去探討研究主體,分成六章進行。除了諸論(研究背景、研究動機與目的、研究架構與方法)和結論外,第二章會先以「PEST分析法」環境掃描過去及現在日本動漫產業在政治、經濟、社會與科技的情形,透過在歷史上與意義上的變遷了解日本動漫產業的現況,龐大動漫IP市場形成的原因。第三章會就日本的現況去分析日本動漫產業與角色間的關係,再從日本人與日本角色

之間的關係探討角色與市場間的關係。第四章則以「6P大市場營銷戰略」作為基礎,加以探討動漫IP市場的各種常見戰略。第五章會以實際案例詳述「美戰」在市場戰略上的應用,同樣以「PEST分析法」環境掃描「美戰」歷久不衰的原因。最後總結以上各章節所得的結果,以「SWOT分析法」歸納分析日本在經營動漫IP上的利與弊,以其成功經驗為啟示,從中參透日本在經營市場時「戰略」的真正意義。