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誰能成為寶可夢大師? 從使用動機與心流探討對黏著度的影響

為了解決pokemon master巴哈的問題,作者王璽凱 這樣論述:

近年來擴增實境技術(AR)搭配著手機遊戲Pokémon GO,成為一股流行風潮。過去多數學者以身體健康、休閒、社交、地理認知與使用意願等作為Pokémon GO的研究方向,較少文獻探討使用與滿足理論之使用動機、黏著行為或者是心流與不同年齡層的相關探討。因此,本研究以Pokémon GO之玩家動機因素為探討的主題,採用「使用與滿足理論」之個體的內在動機與社會動機、「心流」與「黏著度」等因素來探討Pokémon GO對不同年齡層的影響。本研究採網路問卷調查法,針對曾經玩過Pokémon GO的玩家進行問卷調查,以線上Google問卷的方式取得有效問卷,共回收906份的有效問卷,並採用PLS與SP

SS統計分析工具進行分析。研究結果發現:(1)休閒行為對心流有正向影響;(2)挑戰對心流有正向影響;(3)成就感對心流有正向影響;(4)自我呈現對心流有正向影響;(5)心流對黏著度有正向影響。而本研究結果貢獻可供遊戲開發商參考。