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另外網站PS [問題] REMOTE PLAY 與STEAM 的手把問題.. - PTT遊戲區也說明:/STEAM /REMOTE 沒看到類似的文QQ 一陣子沒開PS4 今天想繼續來跑地平線一方面也想說換了PRO後還沒連過Remote Play 就把DS4用USB接上PC 按下PS鍵.

國立交通大學 應用藝術研究所 李建佑所指導 賈宇軒的 電競手機遊戲手把之設計實作 (2020),提出ps remote play手把關鍵因素是什麼,來自於智慧型手機遊戲、遊戲手把、手持控制器、電競手機、人因工程。

而第二篇論文大同大學 工業設計學系(所) 涂永祥所指導 黃國彰的 電玩手把操控舒適性研究 (2020),提出因為有 電玩競賽、舒適度、手部生物力學、人因工程、遊戲手把的重點而找出了 ps remote play手把的解答。

最後網站Battle Beaver - Custom Video Game Controllers則補充:Battle Beaver specializes in custom performance video game equipment for the PC, PlayStation 5, Xbox Series X, GameCube, and more.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了ps remote play手把,大家也想知道這些:

電競手機遊戲手把之設計實作

為了解決ps remote play手把的問題,作者賈宇軒 這樣論述:

全球的行動遊戲(智慧型手機及平板電腦遊戲)市場持續地快速成長,並主要由智慧型手機遊戲引領,而智慧型手機規格的提升,使智慧型手機遊戲的視覺效果及遊戲機制也開始走向高度精緻與操作更複雜之趨勢,在此同時,遊戲也從休閒娛樂導向職業電競走向,因此產生了精準操作的高需求。綜合上述之市場、硬體及遊戲趨勢,加上觸控螢幕先天操控性的匱乏,讓許多品牌發展出綜合了智慧型手機與遊戲手把(遊戲控制器的一種,又稱遊戲手柄或遊戲搖桿等)的智慧型手機用整合式遊戲手把,但此類產品該如何在觸控螢幕與實體按鍵,虛與實兩種截然不同的操作介面下權衡,並在攜帶性考量下所產生的有限體積與零件選用中,帶給使用者優良的遊玩體驗,為本文欲探討

的核心議題。本論文採創作論文型式,與華碩電腦(Asus)旗下之高階電競品牌—Republic of Gamers(ROG)進行深度合作,透過實際的量產設計流程,設計出會量產的實體產品。在設計過程中以問卷及訪談測試為輔,對具前述之智慧型手機用整合式遊戲手把之遊戲經驗的玩家,及其他遊戲種類的重度遊戲玩家進行問卷調查與一對一深度訪談測試,讓受訪玩家在訪談測試中以不同的遊戲控制媒介去達成某項指定任務,來針對握感與回饋感等操作性與舒適性議題進行測試,以了解遊戲玩家使用遊戲手把之動機、習慣偏好,以及在觸控螢幕與實體按鍵交錯的操作介面中,虛與實哪一方為較重要的,並奠基在Republic of Gamers的

電競產品設計經驗及其上一代智慧型手機用整合式遊戲手把上,進行優化,設計出外觀輪廓因攜帶性考量而無如家用主機用一體式遊戲手把般有外擴握把,並具有複數模式且符合雲端串流遊戲遊玩情境的智慧型手機用整合式遊戲手把產品。最後藉設計經驗與所設計出的產品,歸納出此類產品之設計參考準則,同時整理出詳細的遊戲控制器與電子遊戲發展簡史相關資料,讓往後欲進行相關產品設計或研究的設計師,能藉本文了解遊戲手把類產品的發展脈絡,擁有基礎知識背景,作為設計上的參考,大幅減少設計時trial and error次數與時間,使設計師們能將時間與精力用在更細微的手感調整或更詳細的訪談等項目上。

電玩手把操控舒適性研究

為了解決ps remote play手把的問題,作者黃國彰 這樣論述:

1960年代,麻省理工學院的Steve Russell(史蒂夫‧羅素),在數位設備公司(以下簡稱「DEC」)的產品Programmed Data Processor-1(程序數據處理機1號,以下簡稱PDP-1)上發明叫Space War!(太空戰爭!)的電子遊戲,開啟了遊戲手把的大門。遊戲主機開始在人類生活佔據一個重要的地位。遊戲手把從1960年代至今已發展各式各樣的形狀與功能,目前以Play Station、Nintendo及Xbox為大宗。本研究之目的為研究手把介面於人因工程中的舒適程度與受壓程度,進而了解舒適性與其外形關連性的探討與研究,進而提出建議給予業界尺寸與數據以改善受壓部分。在

本論文中,先透過問卷調查的方式,詢問使用者對遊戲手把的看法與不舒適的地方。接受問卷調查的人數為34人,其中男性為18人,女性為16人;年齡16-20歲為5人,男生比例為80%,女生比例為20%;年齡21-25歲為6人,男生比例為17%,女生比例為83%;年齡26-30歲為5人,男生比例為80%,女生比例為20%;年齡31-35歲為7人,男生比例為57%,女生比例為43%;年齡36-40歲為5人,男生比例為40%,女生比例為60%;年齡41-45歲為6人男生比例為50%,女生比例為50%。了解使用者在遊玩時的需求與不舒適度,得到修改意見。接著利用問卷得到的數據了解受測者對於手把上的意見,作為後續

實驗的依據。實驗的人數為9人,男性為5人,女性為4人,平均年齡為29歲,實驗過程中紀錄本實驗的受測者遊玩習慣與動態,遊戲結束後,填寫主觀評量的問卷調查,以不舒適指數、不舒適位置及不舒適症狀,作為主觀效標。本研究的結果顯示,手掌的大小與手部不舒適的地方有相關性。並發現不論男性與女性在雙手較大的抓握舒適度上並沒有明顯的感受,但在雙手較小的使用者上則有明顯的顯示不舒適。因為手把上的配置按鈕皆以大拇指的操控為主,所以在手掌中最不舒適的地方皆來自於大拇指,其他區域幾乎沒有出現不舒適的狀況。研究的最後建議未來產品規劃時,手部的不舒適度可以做為產品研發的考量,在材質、抓握角度、造型及配置上能有更多的改變,以

達到使用者在使用上更為舒適的體驗。關鍵詞:遊戲手把、人因工程、手部生物力學、舒適度、電玩競賽