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大同大學 工業設計學系(所) 涂永祥所指導 黃國彰的 電玩手把操控舒適性研究 (2020),提出ps4方向盤架關鍵因素是什麼,來自於電玩競賽、舒適度、手部生物力學、人因工程、遊戲手把。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 范丙林博士所指導 薛光博的 透過腦波訊號分析觀察遊戲控制器對使用者經驗之研究 -以賽車遊戲為例 (2014),提出因為有 自我調節能力、心流經驗、腦波訊號、臉部表情、賽車遊戲的重點而找出了 ps4方向盤架的解答。

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電玩手把操控舒適性研究

為了解決ps4方向盤架的問題,作者黃國彰 這樣論述:

1960年代,麻省理工學院的Steve Russell(史蒂夫‧羅素),在數位設備公司(以下簡稱「DEC」)的產品Programmed Data Processor-1(程序數據處理機1號,以下簡稱PDP-1)上發明叫Space War!(太空戰爭!)的電子遊戲,開啟了遊戲手把的大門。遊戲主機開始在人類生活佔據一個重要的地位。遊戲手把從1960年代至今已發展各式各樣的形狀與功能,目前以Play Station、Nintendo及Xbox為大宗。本研究之目的為研究手把介面於人因工程中的舒適程度與受壓程度,進而了解舒適性與其外形關連性的探討與研究,進而提出建議給予業界尺寸與數據以改善受壓部分。在

本論文中,先透過問卷調查的方式,詢問使用者對遊戲手把的看法與不舒適的地方。接受問卷調查的人數為34人,其中男性為18人,女性為16人;年齡16-20歲為5人,男生比例為80%,女生比例為20%;年齡21-25歲為6人,男生比例為17%,女生比例為83%;年齡26-30歲為5人,男生比例為80%,女生比例為20%;年齡31-35歲為7人,男生比例為57%,女生比例為43%;年齡36-40歲為5人,男生比例為40%,女生比例為60%;年齡41-45歲為6人男生比例為50%,女生比例為50%。了解使用者在遊玩時的需求與不舒適度,得到修改意見。接著利用問卷得到的數據了解受測者對於手把上的意見,作為後續

實驗的依據。實驗的人數為9人,男性為5人,女性為4人,平均年齡為29歲,實驗過程中紀錄本實驗的受測者遊玩習慣與動態,遊戲結束後,填寫主觀評量的問卷調查,以不舒適指數、不舒適位置及不舒適症狀,作為主觀效標。本研究的結果顯示,手掌的大小與手部不舒適的地方有相關性。並發現不論男性與女性在雙手較大的抓握舒適度上並沒有明顯的感受,但在雙手較小的使用者上則有明顯的顯示不舒適。因為手把上的配置按鈕皆以大拇指的操控為主,所以在手掌中最不舒適的地方皆來自於大拇指,其他區域幾乎沒有出現不舒適的狀況。研究的最後建議未來產品規劃時,手部的不舒適度可以做為產品研發的考量,在材質、抓握角度、造型及配置上能有更多的改變,以

達到使用者在使用上更為舒適的體驗。關鍵詞:遊戲手把、人因工程、手部生物力學、舒適度、電玩競賽

透過腦波訊號分析觀察遊戲控制器對使用者經驗之研究 -以賽車遊戲為例

為了解決ps4方向盤架的問題,作者薛光博 這樣論述:

本論文是以賽車遊戲為主軸,探討玩家在一般遊戲控制器和方向盤控制之下的遊戲過程,對玩家的心理和生理之影響;實驗是利用腦波訊號和臉部表情來觀察玩家的生理變化,並探討玩家自我調節能力對心流經驗的影響。研究對象為桃園市某科技大學的學生共36名。實驗開始會先請受測試玩家填寫基本資料問卷和自我調節量表後,再請玩家利用賽車椅控制器玩難度低和難度高的兩種賽道,接著利用傳統搖桿控制器玩相同之難度低和難度高的兩種賽道。遊戲過程全程監控玩家腦波和臉部表情,玩家在遊戲結束後,填寫心流量表。實驗結果顯示高自我調節能力的玩家,在遊戲表現上比較好,尤其在較難的賽道上或使用搖桿控制器時越明顯。而高自我調節能力的玩家

有較好的遊戲表現時,臉部表情分析顯示當時玩家處於愉悅的心情,且玩家當時腦波訊號處在專注度較低且冥想度較高的狀態。也因為遊戲的表現較好,所以高自我調節能力的玩家,在『快樂』的臉部表情的比例也比較高。因此,自我調節能力越高的玩家在遊戲過程中,比較能在難度高的賽道上有好的表現,而得到越多的正向生理回饋,並且心流經驗也越高。