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國立屏東大學 資訊管理學系碩士班 李來錫所指導 黃鵬帆的 電子遊戲的推廣策略對於虛擬社群網絡聲量影響之研究 (2021),提出ps4 225/40r18關鍵因素是什麼,來自於電子遊戲市場、虛擬社群、社會網絡分析。

而第二篇論文世新大學 傳播研究所(含博士學位學程) 游梓翔所指導 孫希洋的 電子遊戲的「帶出感」: 對《潛龍諜影V:幻痛》和《俠盜獵車手V》的遊戲敘事分析 (2018),提出因為有 電子遊戲、遊戲敘事分析、進程語藝、《潛龍諜影V:幻痛》、《俠盜獵車手V》的重點而找出了 ps4 225/40r18的解答。

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電子遊戲的推廣策略對於虛擬社群網絡聲量影響之研究

為了解決ps4 225/40r18的問題,作者黃鵬帆 這樣論述:

  本研究針對遊戲公司所做的推廣策略,是否能有效的引發虛擬社群中的討論熱度進行探討。研究針對Switch和PS4兩大熱門遊戲主機旗下各前五名的遊戲進行抽樣,並以爬蟲程式進行資料抽取,共計26577筆資料,分析發售日前一年內該遊戲片隨著推廣策略進行而產生的熱度變化;另外,再針對Switch遊戲主機旗下排名第一名的遊戲片,以普查的方式抽出672筆資料,並用社會網絡分析來探討發售日的第一天與發售日第二天,兩者虛擬社群內參與者的討論模式變化。研究發現,電子遊戲的論壇討論聲量會隨著推廣行為而起伏,在商品發售前適當少量的釋放出消息,可以吸引消費者的注意力以及購買慾望。並預期可以對遊戲公司的推廣行為做分類

,分析何種的推廣模式可以獲得最大的網路聲量和討論。

電子遊戲的「帶出感」: 對《潛龍諜影V:幻痛》和《俠盜獵車手V》的遊戲敘事分析

為了解決ps4 225/40r18的問題,作者孫希洋 這樣論述:

在當代電子遊戲研究中,除了傳統的「暴力」之爭,敘事學與遊戲學典範的對抗也依稀在目。在「敘事失調」概念的啟發下,本文認為電子遊戲的規則系統與敘事必須達成某種在表達上的邏輯統一。由此,本文将選取兩款公認的,暴力但卻未曾失調的敘事遊戲:《潛龍諜影V:幻痛》和《俠盜獵車手V》,借助「進程語藝」之概念,認為電子遊戲的進程會將敘事作為其遊戲系統再現子集,來探討(1)暴力這一元素在遊戲的敘事中擔任了什麼角色?其又參與了什麼樣的敘事?(2)遊戲關於暴力的敘事又如何被統整到遊戲的設計當中?以及(3)作為遊戲系統一部分的暴力敘事又有何種特質,對遊戲本身又產生何種效果?通過研究對象的遊戲敘事分析,本文發現,首先在

敘事上,暴力敘事本身必須遵循一般社會價值,以避免玩家在情感認知上的過度反應;同時在遊戲設計上,敘事也會幫助遊戲將玩家從其所控制的遊戲角色中剝離出來,造成認同的撕裂,進而以一種「帶出感」來幫助「帶入感」的實現。