re引擎的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

re引擎的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(日)平山尚寫的 遊戲開發:世嘉新人培訓教材 和劉雲浩的 工業革命4.0物聯網:從互聯到新工業革命都 可以從中找到所需的評價。

另外網站[閒聊] MH:R 是RE引擎30FPS - 理財寶也說明:[閒聊] MH:R 是RE引擎30FPS ...詳全文. 2020年9月21日. 讚轉推回應收藏. 更多轉推. 更多回應. 全螢幕. {"MenuLeftData":{"UserInfo":{"MemId":"0","UserChlId":"0" ...

這兩本書分別來自人民郵電 和清文華泉事業有限公司所出版 。

國立陽明交通大學 機械工程系所 吳宗信所指導 林育宏的 低腔壓高濃度過氧化氫混合式火箭引擎之研究 (2021),提出re引擎關鍵因素是什麼,來自於混合式火箭引擎、渦漩注入式燃燒室、高濃度過氧化氫、聚丙烯、推力控制、低腔壓、深度節流、前瞻火箭研究中心。

而第二篇論文國立高雄科技大學 電子工程系 蘇德仁所指導 蔡武強的 模糊理論應用於降低銅纜障礙申告量 (2021),提出因為有 通訊銅纜、障礙因素、模糊演算法、雙絞線、交接箱的重點而找出了 re引擎的解答。

最後網站为什么凡是Re引擎做的游戏都要强调照片般真实的效果? - 知乎則補充:re引擎 开始使用的建模方式就是照片辅助建模…具体可以看看之前卡婊的一些开发宣讲.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了re引擎,大家也想知道這些:

遊戲開發:世嘉新人培訓教材

為了解決re引擎的問題,作者(日)平山尚 這樣論述:

全面介紹了遊戲開發人員需要掌握的相關技術知識。內容由淺入深,從命令列遊戲開發講起,然後介紹如何開發簡單的2D遊戲,最後介紹如何開發出一個包含模型和動畫的3D遊戲,涵蓋了電腦圖形學(3DCG、2DCG、字體、光照、動畫)、電腦運算(碰撞處理、計算誤差)、程式設計(模組化、bug預防、性能優化)、遊戲處理(狀態遷移、即時處理、載入)和聲音處理等知識。 平山尚 1977年生於日本北海道,曾在京都大學研究生院工學研究科進行基因研究,畢業後進入世嘉株式會社,參與了《電腦戰機》(PS2)、《超級網球大獎賽3》(AC、PS3)的開發。著有《我的第一本程式設計書》。   羅水東 遊戲開發工

程師,15年軟體和遊戲開發經驗。熱愛技術,樂於分享心得。目前主要關注的領域為3D休閒遊戲開發和底層引擎技術。   第 1部分 2D 遊戲.1 第 1章 第 一個遊戲2 1.1 開發一個益智遊戲 .3 1.2 示例代碼解說 7 1.3 添加讀取場景資料的功能 16 1.4 C++ 課堂 21 1.5 補充內容:標誌位元和位元運算26 1.6 補充內容:指標和記憶體 34 1.7 補充內容:引用 41 1.8 本章小結 46 第 2章 從圖元開始學習2D 圖形處理 .47 2.1 什麼是2D 圖形處理 48 2.2 準備工作 50 2.3 列印一個點 54 2.4 移植《箱子

搬運工》 .55 2.5 補充內容:結束處理 .58 2.6 本章小結 60 第3章 使用圖片素材 61 3.1 讀取圖片檔 .62 3.2 帶圖片的《箱子搬運工》的示例代碼72 3.3 使用透明通道 .75 3.4 標頭檔包含關係的組織策略 .82 3.5 補充內容:透明混合的性能優化 86 3.6 補充內容:加法混合 .88 3.7 本章小結 90 第4章 即時遊戲 91 4.1 什麼是即時遊戲 92 4.2 運行動畫 95 4.3 帶動畫的《箱子搬運工》.96 4.4 獲得遊戲的幀率 .101 4.5 解決幀率差異 103 4.6 補充內容:根據幀率變化動態改變遊戲運行速度 105

4.7 補充內容:影像撕裂現象 110 4.8 本章小結 .111 第5章 簡單的狀態遷移 113 5.1 往類庫追加功能 .114 5.2 相對直接的做法 .117 5.3 試著增加狀態 119 5.4 代碼審查 .122 5.5 示例代碼解說 128 5.6 本章小結 .136 第6章 文本繪製方法 .137 6.1 字體圖片 .138 6.2 文本繪製函數 138 6.3 一些改進 .140 6.4 成果驗證 .142 6.5 示例代碼解說 143 6.6 注意著作權 147 6.7 示例類庫的功能 .147 6.8 本章小結 .148 第7章 動作遊戲初體驗 149 7.1 用到

的類庫 150 7.2 開發《炸彈人》 .151 7.3 示例代碼解說 152 7.4 添加背景顯示 157 7.5 配置移動的物件 .164 7.6 遊戲的改進方向 .169 7.7 本章小結 .170 第8章 2D 平面內的碰撞處理 171 8.1 碰撞檢測 .172 8.2 碰撞回應 .174 8.3 發生多個碰撞時的問題 .179 8.4 碰撞回應與操作性 180 8.5 移動的物體相互碰撞 184 8.6 《炸彈人》的碰撞處理 .184 8.7 本章小結 .186 第9章 各種輸入裝置 .187 9.1 獲取輸入裝置實例 188 9.2 鍵盤 189 9.3 滑鼠 189 9.4

 手柄 190 9.5 在《炸彈人》遊戲中使用手柄 .191 9.6 本章小結 .193 第 10章 狀態遷移詳解 194 10.1 問題定位 195 10.2 使用繼承 195 10.3 實際運用 198 10.4 補充內容:簡化狀態遷移的代碼 .201 10.5 補充內容:跨層級的狀態遷移處理的改進 204 10.6 補充內容:繼承的原理 208 10.7 本章小結 213 第 11章 播放聲音 .215 11.1 關於音訊類庫 216 11.2 補充內容:電腦如何播放聲音 .218 11.3 補充內容:音高和音量 219 11.4 補充內容:音色 220 11.5 補充內容:聲音的疊

加 221 11.6 補充內容:do、re、mi 的原理 222 11.7 補充內容:演奏樂譜 223 11.8 補充內容:讀取WAV 音訊檔 225 11.9 補充內容:使用Sound 模組來合成聲波 .226 11.10 本章小結 226 第 12章 旋轉、縮放與平移 227 12.1 旋轉 .228 12.2 引入向量和矩陣 241 12.3 利用頂點來實現 246 12.4 縮放 .253 12.5 在縮放的同時進行旋轉.255 12.6 矩陣的力量 .256 12.7 補充內容:旋轉公式的由來 263 12.8 補充內容:更為實用的旋轉處理方法 266 12.9 補充內容:數學中的

矩陣 .267 12.10 本章小結 271 第 13章 顯卡的力量 272 13.1 關於使用的類庫 273 13.2 使用顯卡繪製三角形 273 13.3 將圖像貼到三角形中 275 13.4 混合模式 278 13.5 旋轉、縮放和移動 .278 13.6 移植《炸彈人》 281 13.7 本章小結 284 第 2部分 3D 遊戲285 第 14章 繪製立體物體 286 14.1 關於類庫 287 14.2 開始製作3D 動作遊戲《機甲大戰》 .287 14.3 繪製三角形 .289 14.4 按位置前後繪製物體 290 14.5 將遠處的物體繪製得小一些 294 14.6 座標變換

303 14.7 用矩陣表示透視變換 316 14.8 開始製作《機甲大戰》 322 14.9 補充內容:Z 緩存的精度問題 335 14.10 本章小結 338 第 15章 類庫的封裝方法 .340 15.1 整體設計 341 15.2 資源的詳細內容 342 15.3 試運行 350 15.4 從文件載入 .352 15.5 補充內容:將類庫從遊戲中分離 .354 15.6 本章小結 363 第 16章 偽XML 文件的讀取 364 16.1 確定檔案格式 365 16.2 創建前的準備 366 16.3 處理流程 368 16.4 字串解析 .371 16.5 編寫代碼 373 1

6.6 運用 .375 16.7 示例代碼解說 378 16.8 補充內容:生成資料檔案382 16.9 本章小結 385 第 17章 編寫高性能的代碼 386 17.1 演算法與時間複雜度 .387 17.2 資料結構基礎 390 17.3 輸送量與延遲 402 17.4 並行處理 404 17.5 記憶體問題 404 17.6 STL 和資料結構 411 17.7 性能瓶頸分析 416 17.8 補充內容:函式呼叫的開銷 417 17.9 補充內容:高效運算與低效運算 .420 17.10 本章小結 422 第 18章 3D 碰撞處理 .423 18.1 長方體的碰撞處理 .424 1

8.2 使用浮點數的碰撞檢測 427 18.3 三角形和線段的相交檢測 .436 18.4 實用性 445 18.5 其他問題 447 18.6 本章小結 448 第 19章 《機甲大戰》的設計 450 19.1 狀態遷移 451 19.2 操作 .451 19.3 發射導彈 454 19.4 將功能整合到一起 .457 19.5 前端展現 461 19.6 不足之處 463 19.7 本章小結 464 第 20章 光照 465 20.1 看見物體的過程 466 20.2 光的衰減過程 469 20.3 嘗試計算 473 20.4 整合到《機甲大戰》中.479 20.5 補充內容:性能優化

480 20.6 補充內容:更好的繪製效果 483 20.7 本章小結 484 第 21章 角色動畫 .485 21.1 相對運動 486 21.2 層級Model 類 492 21.3 自動構建樹結構 495 21.4 將動畫數據化 500 21.5 補間方法 506 21.6 引入到《機甲大戰》中.518 21.7 補充內容:聯立方程組vs 斜率指定法 519 21.8 補充內容:不足之處 520 21.9 本章小結 523 第3部分 通往商業遊戲之路525 第 22章 高效的碰撞檢測 .526 22.1 低效的迴圈判斷方法 527 22.2 性能改善的基本思路 528 22.3 基

於排序的方法 531 22.4 依靠分割實現的方法 539 22.5 補充內容:改進等分切割法545 22.6 補充內容:空間分割的高級技巧 .548 22.7 本章小結 552 第 23章 數據載入 .554 23.1 為何載入時間越來越長.555 23.2 檔載入類 .556 23.3 通過合併檔提升性能.562 23.4 通過壓縮提升性能 .571 23.5 補充內容:多執行緒非同步處理579 23.6 補充內容:編碼技術 590 23.7 補充內容:用於加密的合併與壓縮 591 23.8 本章小結 592 第 24章 float 的用法 593 24.1 位數限制 594 24.2

 float 的實現 594 24.3 位數截斷帶來的誤差 596 24.4 誤差程度 597 24.5 減小誤差的方法 600 24.6 特別的數 606 24.7 本章小結 608 第 25章 隨書類庫概要 609 25.1 類庫中的類 .610 25.2 啟動設定 611 25.3 Framework 模組 613 25.4 WindowCreator 模組 614 25.5 FileIO 模組 614 25.6 Base 模組 615 25.7 Math 模組 616 25.8 Threading 模組 618 25.9 Input 模組 .620 25.10 Sound 模組 62

0 25.11 PseudoXml 模組 621 25.12 Graphics 模組 621 25.13 Scene 模組 628 25.14 抗鋸齒處理 630 25.15 將《機甲大戰》改用最終版類庫實現 631 25.16 X 文件 .633 25.17 本章小結 634 第 26章 bug 的應對方法 .635 26.1 防火與滅火 .636 26.2 bug 的種類 .636 26.3 bug 的預防 .641 26.4 bug 的處理 .654 26.5 《機甲大戰》的處理 656 26.6 補充內容:如何檢測記憶體溢出 657 26.7 本章小結 660 第 27章 進階方向

.662 27.1 應該學習什麼 663 27.2 工具開發 664 27.3 AI 667 27.4 網路 .667 27.5 shader 668 27.6 參考文獻 669 27.7 一些期待的書 672 後記 .675 致謝 .676  

re引擎進入發燒排行的影片

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重點還是要跟大家說一聲「中秋節快樂」!

本次抽獎活動內容如下:
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低腔壓高濃度過氧化氫混合式火箭引擎之研究

為了解決re引擎的問題,作者林育宏 這樣論述:

本論文為混合式火箭系統入軌段火箭引擎的前期研究,除了高引擎效率的要求外,更需要精準的推力控制與降低入軌段火箭的結構重量比,以增加入軌精度與酬載能力。混合式火箭引擎具相對安全、綠色環保、可推力控制、管路簡單、低成本等優點,並且可以輕易地達到引擎深度節流推力控制,對於僅能單次使用、需要精準進入軌道的入軌段火箭推進系統有相當大的應用潛力。其最大的優點是燃料在常溫下為固態、易保存且安全,即使燃燒室或儲存槽受損,固態的燃料也不會因此產生劇烈的燃燒而導致爆炸。雖然混合式推進系統有不少優於固態及液態推進系統的特性,相較事先預混燃料與氧化劑的固態推進系統及可精準控制氧燃比而達到高度燃燒效率的液態推進系統,混

合式推進系統有擴散焰邊界層燃燒特性,此因素導致混合式推進系統的燃料燃燒速率普遍偏低,使得設計大推力引擎設計時需要長度較長的燃燒室來提供足夠的燃料燃燒表面積,也導致得更高長徑比的火箭設計。針對此問題,本論文利用渦漩注入氧化劑的方式,增加了氧化劑在引擎內部的滯留時間,並藉由渦旋流場提升氧化劑與燃料的混合效率以及燃料耗蝕率;同時降低引擎燃燒室工作壓力以研究其推進效能,並與較高工作壓力進行比較。本論文使用氮氣加壓供流系統驅動90%高濃度過氧化氫 (high-test peroxide) 進入觸媒床,並使用三氧化二鋁 (Al2O3) 為載體的三氧化二錳 (Mn2O3) 觸媒進行催化分解,隨後以渦漩注入的

方式注入燃燒腔,並與燃料聚丙烯(polypropylene, PP)進行燃燒,最後經由石墨鐘形噴嘴 (bell-shaped nozzle) 噴出燃燒腔後產生推力。實驗部分首先透過深度節流測試先針對原版腔壓40 barA引擎在低腔壓下的氧燃比 (O/F ratio)、特徵速度 (C*)、比衝值 (Isp) 等引擎性能進行研究,提供後續設計20 barA低腔壓引擎的依據,並整理出觸媒床等壓損以及燃燒室等流速的引擎設計轉換模型;同時使用CFD模擬驗證渦漩注射器於氧化劑全流量下 (425 g/s) 的壓損與等壓損轉換模型預測的數值接近 (~1.3 bar)。由腔壓20 barA 引擎的8秒hot-f

ire實驗結果顯示,由於推力係數 (CF) 在低腔壓引擎的理論值 (~1.4) 相較於腔壓40 barA引擎的推力係數理論值 (~1.5) 較低,因此腔壓20 barA引擎的海平面Isp相較於腔壓40 barA引擎的Isp 低了約13 s,但是兩組引擎具有相近的Isp效率 (~94%),且長時間的24秒hot-fire測試顯示Isp效率會因長時間燃燒而提升至97%。此外,氧化劑流量皆線性正比於推力與腔壓,判定係數 (R2) 也高於99%,實現混合式火箭引擎推力控制的優異性能。透過燃料耗蝕率與氧通量之關係式可知,低腔壓引擎在相同氧化劑通量下 (100 kg/m2s) 較腔壓40 barA引擎降低

了約15%的燃料耗蝕率,因此引擎的燃料耗蝕率會受到腔體壓力轉換的影響而變動,本論文也針對此現象歸納出一校正方法以預測不同腔壓下的燃料耗蝕率,此校正後的關係式可提供未來不同腔壓引擎燃料長度設計上的準則。最後將雙氧水貯存瓶的上游氮氣加壓壓力從約58 barA降低至38 barA並進行8秒hot-fire測試,結果顯示仍能得到與過往測試相當接近的Isp效率 (~94%),而此特性除了能讓雙氧水及氮氣貯存瓶擁有輕量化設計的可能性,搭配具流量控制的控制閥也有利於未來箭體朝向blowdown type型式的設計,因此雙氧水加壓桶槽上的氮氣調壓閥 (N2 pressure regulator valve)

將可省去,得以降低供流系統的重量,並增加箭體的酬載能力,對於未來箭體輕量化將是一大優勢。

工業革命4.0物聯網:從互聯到新工業革命

為了解決re引擎的問題,作者劉雲浩 這樣論述:

  人類學會使用工具,用了幾千年;工業革命把農民從土地中解放出來,用了幾百年;互聯網時代大門的開啟只用了短短幾十年;而今天的社會在大數據、物聯網和雲端計算的推動下,更是幾年就來一個大轉身……人類覺得力不從心了嗎?覺得「趕不上車」了嗎?現在看來,似乎並不是由一兩個標示性的發明引領著社會的前進,而是因社會的前進推動著層出不窮的新事物的產生。這隻「看不見的手」,曾經被歸功於雷公電母,又逐漸轉移到精英階級,最後落回了大眾手中,神奇的事物一一被醞釀出來,非專業領域的專業智慧嶄露頭角。   如果要評選工業革命發展史上那些最偉大的年代,有三個時期是一定要入選的。首先是一七六九年,瓦特製

造出第一台真正意義上的蒸汽機。其次是一八六九年,世界上第一條流水生產線的應用,使人類正式進入了分工明確、大量生產的「電氣時代」,電能被廣泛應用於生產過程當中。這個誕生在美國辛辛那提市的生產線是由一家屠宰場打造出來的,比廣為人知的福特汽車生產線早了四十四年。第三個時期是自一九六九年開啟的電子資訊技術年代,典型代表是第一台可程式化邏輯控制器(PLC,可以簡單理解為工業上用於控制生產線的電腦)Modicon 084 的問世,從此,資訊技術把人類引上了互聯網的「奇幻之路」,短短四十多年,人類社會發生了翻天覆地的變化。   隨後,這三個以一百年為跨度的特殊時期被後人總結,並提煉成了我們今天熟知的「工業

1.0」、「工業2.0」和「工業3.0」時代。   今天再談論起工業1.0、2.0 和3.0 的時代,我們心中更多的是對那段光輝歲月的懷舊和祭奠。而根據取名字的連續性,我們似乎很快或者已經迎來了工業4.0 時代(或者稱為「第四次工業革命」)。新一輪工業革命是否正在發生,是無法妄斷的。但以史為鑑,過去的每一次工業革命,從開始到結束都經歷了幾十年,因此無論接下來這一波浪潮是否最終被定義為第四次工業革命,我們都完全有理由相信,一場深刻的技術變革正在發生,而我們正處在這場變革的開端。  

模糊理論應用於降低銅纜障礙申告量

為了解決re引擎的問題,作者蔡武強 這樣論述:

隨著用戶對於網路需求的重視,近幾年電信公司將障礙申告量列為重要檢討業務,並將維修品質納入用戶滿意度調查,這五年來電信線路維修部門為因應成本考量及公司營運政策改變下,退休人員數量與招考新進人員以及線路維修師傅教導新進同仁時間短暫就退休,導致現場線路施工人員具備的知識與經驗不足,維修障礙效率降低且工作遲滯不前,客戶使用不便,勢必造成退租率提升。本論文主要運用模糊演算法,依據現場維護施工人員經驗及高雄市政府工務部門積極要求各管線單位降低挖掘數量與配合路平政策,並找出三種可控障礙因素:絕緣電阻值、挖掘數量、孔蓋下地數量,讓銅纜障礙申告數量降低及新進人員能依據此套系統數據做為查測參考,提升施工人員工作

效率並減少不必要的工程費用以替公司創造雙贏局面。 本研究將銅纜障礙申告量依據三個案例作分析,根據驗證結果顯示改善銅纜絕緣電阻值、挖掘數量,使障礙申告量下降較為明顯,因此透過加強巡勘將設備內的銅纜接續頭檢視並重新包紮,以及向市政府道路挖掘管理中心申請牴觸線路位置,並延後各單位開挖路證降低挖掘件數,便能降低障礙量發生且提升客戶通訊品質。