re引擎的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(日)平山尚寫的 遊戲開發:世嘉新人培訓教材 和劉雲浩的 工業革命4.0物聯網:從互聯到新工業革命都 可以從中找到所需的評價。
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這兩本書分別來自人民郵電 和清文華泉事業有限公司所出版 。
國立陽明交通大學 機械工程系所 吳宗信所指導 林育宏的 低腔壓高濃度過氧化氫混合式火箭引擎之研究 (2021),提出re引擎關鍵因素是什麼,來自於混合式火箭引擎、渦漩注入式燃燒室、高濃度過氧化氫、聚丙烯、推力控制、低腔壓、深度節流、前瞻火箭研究中心。
而第二篇論文國立高雄科技大學 電子工程系 蘇德仁所指導 蔡武強的 模糊理論應用於降低銅纜障礙申告量 (2021),提出因為有 通訊銅纜、障礙因素、模糊演算法、雙絞線、交接箱的重點而找出了 re引擎的解答。
最後網站为什么凡是Re引擎做的游戏都要强调照片般真实的效果? - 知乎則補充:re引擎 开始使用的建模方式就是照片辅助建模…具体可以看看之前卡婊的一些开发宣讲.
遊戲開發:世嘉新人培訓教材
為了解決re引擎 的問題,作者(日)平山尚 這樣論述:
全面介紹了遊戲開發人員需要掌握的相關技術知識。內容由淺入深,從命令列遊戲開發講起,然後介紹如何開發簡單的2D遊戲,最後介紹如何開發出一個包含模型和動畫的3D遊戲,涵蓋了電腦圖形學(3DCG、2DCG、字體、光照、動畫)、電腦運算(碰撞處理、計算誤差)、程式設計(模組化、bug預防、性能優化)、遊戲處理(狀態遷移、即時處理、載入)和聲音處理等知識。 平山尚 1977年生於日本北海道,曾在京都大學研究生院工學研究科進行基因研究,畢業後進入世嘉株式會社,參與了《電腦戰機》(PS2)、《超級網球大獎賽3》(AC、PS3)的開發。著有《我的第一本程式設計書》。 羅水東 遊戲開發工
程師,15年軟體和遊戲開發經驗。熱愛技術,樂於分享心得。目前主要關注的領域為3D休閒遊戲開發和底層引擎技術。 第 1部分 2D 遊戲.1 第 1章 第 一個遊戲2 1.1 開發一個益智遊戲 .3 1.2 示例代碼解說 7 1.3 添加讀取場景資料的功能 16 1.4 C++ 課堂 21 1.5 補充內容:標誌位元和位元運算26 1.6 補充內容:指標和記憶體 34 1.7 補充內容:引用 41 1.8 本章小結 46 第 2章 從圖元開始學習2D 圖形處理 .47 2.1 什麼是2D 圖形處理 48 2.2 準備工作 50 2.3 列印一個點 54 2.4 移植《箱子
搬運工》 .55 2.5 補充內容:結束處理 .58 2.6 本章小結 60 第3章 使用圖片素材 61 3.1 讀取圖片檔 .62 3.2 帶圖片的《箱子搬運工》的示例代碼72 3.3 使用透明通道 .75 3.4 標頭檔包含關係的組織策略 .82 3.5 補充內容:透明混合的性能優化 86 3.6 補充內容:加法混合 .88 3.7 本章小結 90 第4章 即時遊戲 91 4.1 什麼是即時遊戲 92 4.2 運行動畫 95 4.3 帶動畫的《箱子搬運工》.96 4.4 獲得遊戲的幀率 .101 4.5 解決幀率差異 103 4.6 補充內容:根據幀率變化動態改變遊戲運行速度 105
4.7 補充內容:影像撕裂現象 110 4.8 本章小結 .111 第5章 簡單的狀態遷移 113 5.1 往類庫追加功能 .114 5.2 相對直接的做法 .117 5.3 試著增加狀態 119 5.4 代碼審查 .122 5.5 示例代碼解說 128 5.6 本章小結 .136 第6章 文本繪製方法 .137 6.1 字體圖片 .138 6.2 文本繪製函數 138 6.3 一些改進 .140 6.4 成果驗證 .142 6.5 示例代碼解說 143 6.6 注意著作權 147 6.7 示例類庫的功能 .147 6.8 本章小結 .148 第7章 動作遊戲初體驗 149 7.1 用到
的類庫 150 7.2 開發《炸彈人》 .151 7.3 示例代碼解說 152 7.4 添加背景顯示 157 7.5 配置移動的物件 .164 7.6 遊戲的改進方向 .169 7.7 本章小結 .170 第8章 2D 平面內的碰撞處理 171 8.1 碰撞檢測 .172 8.2 碰撞回應 .174 8.3 發生多個碰撞時的問題 .179 8.4 碰撞回應與操作性 180 8.5 移動的物體相互碰撞 184 8.6 《炸彈人》的碰撞處理 .184 8.7 本章小結 .186 第9章 各種輸入裝置 .187 9.1 獲取輸入裝置實例 188 9.2 鍵盤 189 9.3 滑鼠 189 9.4
手柄 190 9.5 在《炸彈人》遊戲中使用手柄 .191 9.6 本章小結 .193 第 10章 狀態遷移詳解 194 10.1 問題定位 195 10.2 使用繼承 195 10.3 實際運用 198 10.4 補充內容:簡化狀態遷移的代碼 .201 10.5 補充內容:跨層級的狀態遷移處理的改進 204 10.6 補充內容:繼承的原理 208 10.7 本章小結 213 第 11章 播放聲音 .215 11.1 關於音訊類庫 216 11.2 補充內容:電腦如何播放聲音 .218 11.3 補充內容:音高和音量 219 11.4 補充內容:音色 220 11.5 補充內容:聲音的疊
加 221 11.6 補充內容:do、re、mi 的原理 222 11.7 補充內容:演奏樂譜 223 11.8 補充內容:讀取WAV 音訊檔 225 11.9 補充內容:使用Sound 模組來合成聲波 .226 11.10 本章小結 226 第 12章 旋轉、縮放與平移 227 12.1 旋轉 .228 12.2 引入向量和矩陣 241 12.3 利用頂點來實現 246 12.4 縮放 .253 12.5 在縮放的同時進行旋轉.255 12.6 矩陣的力量 .256 12.7 補充內容:旋轉公式的由來 263 12.8 補充內容:更為實用的旋轉處理方法 266 12.9 補充內容:數學中的
矩陣 .267 12.10 本章小結 271 第 13章 顯卡的力量 272 13.1 關於使用的類庫 273 13.2 使用顯卡繪製三角形 273 13.3 將圖像貼到三角形中 275 13.4 混合模式 278 13.5 旋轉、縮放和移動 .278 13.6 移植《炸彈人》 281 13.7 本章小結 284 第 2部分 3D 遊戲285 第 14章 繪製立體物體 286 14.1 關於類庫 287 14.2 開始製作3D 動作遊戲《機甲大戰》 .287 14.3 繪製三角形 .289 14.4 按位置前後繪製物體 290 14.5 將遠處的物體繪製得小一些 294 14.6 座標變換
303 14.7 用矩陣表示透視變換 316 14.8 開始製作《機甲大戰》 322 14.9 補充內容:Z 緩存的精度問題 335 14.10 本章小結 338 第 15章 類庫的封裝方法 .340 15.1 整體設計 341 15.2 資源的詳細內容 342 15.3 試運行 350 15.4 從文件載入 .352 15.5 補充內容:將類庫從遊戲中分離 .354 15.6 本章小結 363 第 16章 偽XML 文件的讀取 364 16.1 確定檔案格式 365 16.2 創建前的準備 366 16.3 處理流程 368 16.4 字串解析 .371 16.5 編寫代碼 373 1
6.6 運用 .375 16.7 示例代碼解說 378 16.8 補充內容:生成資料檔案382 16.9 本章小結 385 第 17章 編寫高性能的代碼 386 17.1 演算法與時間複雜度 .387 17.2 資料結構基礎 390 17.3 輸送量與延遲 402 17.4 並行處理 404 17.5 記憶體問題 404 17.6 STL 和資料結構 411 17.7 性能瓶頸分析 416 17.8 補充內容:函式呼叫的開銷 417 17.9 補充內容:高效運算與低效運算 .420 17.10 本章小結 422 第 18章 3D 碰撞處理 .423 18.1 長方體的碰撞處理 .424 1
8.2 使用浮點數的碰撞檢測 427 18.3 三角形和線段的相交檢測 .436 18.4 實用性 445 18.5 其他問題 447 18.6 本章小結 448 第 19章 《機甲大戰》的設計 450 19.1 狀態遷移 451 19.2 操作 .451 19.3 發射導彈 454 19.4 將功能整合到一起 .457 19.5 前端展現 461 19.6 不足之處 463 19.7 本章小結 464 第 20章 光照 465 20.1 看見物體的過程 466 20.2 光的衰減過程 469 20.3 嘗試計算 473 20.4 整合到《機甲大戰》中.479 20.5 補充內容:性能優化
480 20.6 補充內容:更好的繪製效果 483 20.7 本章小結 484 第 21章 角色動畫 .485 21.1 相對運動 486 21.2 層級Model 類 492 21.3 自動構建樹結構 495 21.4 將動畫數據化 500 21.5 補間方法 506 21.6 引入到《機甲大戰》中.518 21.7 補充內容:聯立方程組vs 斜率指定法 519 21.8 補充內容:不足之處 520 21.9 本章小結 523 第3部分 通往商業遊戲之路525 第 22章 高效的碰撞檢測 .526 22.1 低效的迴圈判斷方法 527 22.2 性能改善的基本思路 528 22.3 基
於排序的方法 531 22.4 依靠分割實現的方法 539 22.5 補充內容:改進等分切割法545 22.6 補充內容:空間分割的高級技巧 .548 22.7 本章小結 552 第 23章 數據載入 .554 23.1 為何載入時間越來越長.555 23.2 檔載入類 .556 23.3 通過合併檔提升性能.562 23.4 通過壓縮提升性能 .571 23.5 補充內容:多執行緒非同步處理579 23.6 補充內容:編碼技術 590 23.7 補充內容:用於加密的合併與壓縮 591 23.8 本章小結 592 第 24章 float 的用法 593 24.1 位數限制 594 24.2
float 的實現 594 24.3 位數截斷帶來的誤差 596 24.4 誤差程度 597 24.5 減小誤差的方法 600 24.6 特別的數 606 24.7 本章小結 608 第 25章 隨書類庫概要 609 25.1 類庫中的類 .610 25.2 啟動設定 611 25.3 Framework 模組 613 25.4 WindowCreator 模組 614 25.5 FileIO 模組 614 25.6 Base 模組 615 25.7 Math 模組 616 25.8 Threading 模組 618 25.9 Input 模組 .620 25.10 Sound 模組 62
0 25.11 PseudoXml 模組 621 25.12 Graphics 模組 621 25.13 Scene 模組 628 25.14 抗鋸齒處理 630 25.15 將《機甲大戰》改用最終版類庫實現 631 25.16 X 文件 .633 25.17 本章小結 634 第 26章 bug 的應對方法 .635 26.1 防火與滅火 .636 26.2 bug 的種類 .636 26.3 bug 的預防 .641 26.4 bug 的處理 .654 26.5 《機甲大戰》的處理 656 26.6 補充內容:如何檢測記憶體溢出 657 26.7 本章小結 660 第 27章 進階方向
.662 27.1 應該學習什麼 663 27.2 工具開發 664 27.3 AI 667 27.4 網路 .667 27.5 shader 668 27.6 參考文獻 669 27.7 一些期待的書 672 後記 .675 致謝 .676
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低腔壓高濃度過氧化氫混合式火箭引擎之研究
為了解決re引擎 的問題,作者林育宏 這樣論述:
本論文為混合式火箭系統入軌段火箭引擎的前期研究,除了高引擎效率的要求外,更需要精準的推力控制與降低入軌段火箭的結構重量比,以增加入軌精度與酬載能力。混合式火箭引擎具相對安全、綠色環保、可推力控制、管路簡單、低成本等優點,並且可以輕易地達到引擎深度節流推力控制,對於僅能單次使用、需要精準進入軌道的入軌段火箭推進系統有相當大的應用潛力。其最大的優點是燃料在常溫下為固態、易保存且安全,即使燃燒室或儲存槽受損,固態的燃料也不會因此產生劇烈的燃燒而導致爆炸。雖然混合式推進系統有不少優於固態及液態推進系統的特性,相較事先預混燃料與氧化劑的固態推進系統及可精準控制氧燃比而達到高度燃燒效率的液態推進系統,混
合式推進系統有擴散焰邊界層燃燒特性,此因素導致混合式推進系統的燃料燃燒速率普遍偏低,使得設計大推力引擎設計時需要長度較長的燃燒室來提供足夠的燃料燃燒表面積,也導致得更高長徑比的火箭設計。針對此問題,本論文利用渦漩注入氧化劑的方式,增加了氧化劑在引擎內部的滯留時間,並藉由渦旋流場提升氧化劑與燃料的混合效率以及燃料耗蝕率;同時降低引擎燃燒室工作壓力以研究其推進效能,並與較高工作壓力進行比較。本論文使用氮氣加壓供流系統驅動90%高濃度過氧化氫 (high-test peroxide) 進入觸媒床,並使用三氧化二鋁 (Al2O3) 為載體的三氧化二錳 (Mn2O3) 觸媒進行催化分解,隨後以渦漩注入的
方式注入燃燒腔,並與燃料聚丙烯(polypropylene, PP)進行燃燒,最後經由石墨鐘形噴嘴 (bell-shaped nozzle) 噴出燃燒腔後產生推力。實驗部分首先透過深度節流測試先針對原版腔壓40 barA引擎在低腔壓下的氧燃比 (O/F ratio)、特徵速度 (C*)、比衝值 (Isp) 等引擎性能進行研究,提供後續設計20 barA低腔壓引擎的依據,並整理出觸媒床等壓損以及燃燒室等流速的引擎設計轉換模型;同時使用CFD模擬驗證渦漩注射器於氧化劑全流量下 (425 g/s) 的壓損與等壓損轉換模型預測的數值接近 (~1.3 bar)。由腔壓20 barA 引擎的8秒hot-f
ire實驗結果顯示,由於推力係數 (CF) 在低腔壓引擎的理論值 (~1.4) 相較於腔壓40 barA引擎的推力係數理論值 (~1.5) 較低,因此腔壓20 barA引擎的海平面Isp相較於腔壓40 barA引擎的Isp 低了約13 s,但是兩組引擎具有相近的Isp效率 (~94%),且長時間的24秒hot-fire測試顯示Isp效率會因長時間燃燒而提升至97%。此外,氧化劑流量皆線性正比於推力與腔壓,判定係數 (R2) 也高於99%,實現混合式火箭引擎推力控制的優異性能。透過燃料耗蝕率與氧通量之關係式可知,低腔壓引擎在相同氧化劑通量下 (100 kg/m2s) 較腔壓40 barA引擎降低
了約15%的燃料耗蝕率,因此引擎的燃料耗蝕率會受到腔體壓力轉換的影響而變動,本論文也針對此現象歸納出一校正方法以預測不同腔壓下的燃料耗蝕率,此校正後的關係式可提供未來不同腔壓引擎燃料長度設計上的準則。最後將雙氧水貯存瓶的上游氮氣加壓壓力從約58 barA降低至38 barA並進行8秒hot-fire測試,結果顯示仍能得到與過往測試相當接近的Isp效率 (~94%),而此特性除了能讓雙氧水及氮氣貯存瓶擁有輕量化設計的可能性,搭配具流量控制的控制閥也有利於未來箭體朝向blowdown type型式的設計,因此雙氧水加壓桶槽上的氮氣調壓閥 (N2 pressure regulator valve)
將可省去,得以降低供流系統的重量,並增加箭體的酬載能力,對於未來箭體輕量化將是一大優勢。
工業革命4.0物聯網:從互聯到新工業革命
為了解決re引擎 的問題,作者劉雲浩 這樣論述:
人類學會使用工具,用了幾千年;工業革命把農民從土地中解放出來,用了幾百年;互聯網時代大門的開啟只用了短短幾十年;而今天的社會在大數據、物聯網和雲端計算的推動下,更是幾年就來一個大轉身……人類覺得力不從心了嗎?覺得「趕不上車」了嗎?現在看來,似乎並不是由一兩個標示性的發明引領著社會的前進,而是因社會的前進推動著層出不窮的新事物的產生。這隻「看不見的手」,曾經被歸功於雷公電母,又逐漸轉移到精英階級,最後落回了大眾手中,神奇的事物一一被醞釀出來,非專業領域的專業智慧嶄露頭角。 如果要評選工業革命發展史上那些最偉大的年代,有三個時期是一定要入選的。首先是一七六九年,瓦特製
造出第一台真正意義上的蒸汽機。其次是一八六九年,世界上第一條流水生產線的應用,使人類正式進入了分工明確、大量生產的「電氣時代」,電能被廣泛應用於生產過程當中。這個誕生在美國辛辛那提市的生產線是由一家屠宰場打造出來的,比廣為人知的福特汽車生產線早了四十四年。第三個時期是自一九六九年開啟的電子資訊技術年代,典型代表是第一台可程式化邏輯控制器(PLC,可以簡單理解為工業上用於控制生產線的電腦)Modicon 084 的問世,從此,資訊技術把人類引上了互聯網的「奇幻之路」,短短四十多年,人類社會發生了翻天覆地的變化。 隨後,這三個以一百年為跨度的特殊時期被後人總結,並提煉成了我們今天熟知的「工業
1.0」、「工業2.0」和「工業3.0」時代。 今天再談論起工業1.0、2.0 和3.0 的時代,我們心中更多的是對那段光輝歲月的懷舊和祭奠。而根據取名字的連續性,我們似乎很快或者已經迎來了工業4.0 時代(或者稱為「第四次工業革命」)。新一輪工業革命是否正在發生,是無法妄斷的。但以史為鑑,過去的每一次工業革命,從開始到結束都經歷了幾十年,因此無論接下來這一波浪潮是否最終被定義為第四次工業革命,我們都完全有理由相信,一場深刻的技術變革正在發生,而我們正處在這場變革的開端。
模糊理論應用於降低銅纜障礙申告量
為了解決re引擎 的問題,作者蔡武強 這樣論述:
隨著用戶對於網路需求的重視,近幾年電信公司將障礙申告量列為重要檢討業務,並將維修品質納入用戶滿意度調查,這五年來電信線路維修部門為因應成本考量及公司營運政策改變下,退休人員數量與招考新進人員以及線路維修師傅教導新進同仁時間短暫就退休,導致現場線路施工人員具備的知識與經驗不足,維修障礙效率降低且工作遲滯不前,客戶使用不便,勢必造成退租率提升。本論文主要運用模糊演算法,依據現場維護施工人員經驗及高雄市政府工務部門積極要求各管線單位降低挖掘數量與配合路平政策,並找出三種可控障礙因素:絕緣電阻值、挖掘數量、孔蓋下地數量,讓銅纜障礙申告數量降低及新進人員能依據此套系統數據做為查測參考,提升施工人員工作
效率並減少不必要的工程費用以替公司創造雙贏局面。 本研究將銅纜障礙申告量依據三個案例作分析,根據驗證結果顯示改善銅纜絕緣電阻值、挖掘數量,使障礙申告量下降較為明顯,因此透過加強巡勘將設備內的銅纜接續頭檢視並重新包紮,以及向市政府道路挖掘管理中心申請牴觸線路位置,並延後各單位開挖路證降低挖掘件數,便能降低障礙量發生且提升客戶通訊品質。
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在卡普空最近一次的年度報告中,技術部門的首席程式設計師Tomofumi Ishida就談及了這一RE引擎的不少細節,並解釋了為何公司有必要去研發這樣一款新引擎而 ... 於 kknews.cc -
#2.MH:R 是RE引擎30FPS | 記者快抄
MH:R 是RE引擎30FPS. Sep 21, 2020 張貼於 NSwitch板 52 0. [即時新聞/記者快抄] 角色跟魔物移動不需要讀取,但不是開放世界。 網友將相關訊息貼到《批踢踢實業 ... 於 ptt.islander.cc -
#3.[閒聊] MH:R 是RE引擎30FPS - 理財寶
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#4.为什么凡是Re引擎做的游戏都要强调照片般真实的效果? - 知乎
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卡普空:RE引擎能升級下代硬件多款RE新作開發中卡普空今年的兩款重磅作品《生化危機2:重製版》和《鬼泣5》都很成功,口碑銷量雙豐收。而它們優秀的實機效果也得益於卡 ... 於 www.xoer.cc -
#6.[譯]實現快速迭代的引擎設計- Capcom RE Engine的架構與實現
引擎 簡介. RE Engine是Capcom內部開發的次世代遊戲引擎. 支持PS4,XboxOne,PC(Steam/UWP)等平台; 應用於開發中的項目生化危機7; 引擎特徵:高性能,高開發效率<- 本文 ... 於 www.getit01.com -
#7.Unreal Engine: The most powerful real-time 3D creation tool
If you're a game developer who likes to live on the bleeding edge, this Early Access build is for you. Start testing features, prototyping your future ... 於 www.unrealengine.com -
#8.爆料称Switch版《怪物猎人》存在使用RE引擎开发 - 网易
经常爆料卡普空相关情报的“舅舅党” Dusk Golem,今天(9月5日),再次在推特上肯定了Switch版《怪物猎人》的存在,并表示该作使用RE引擎开发。 於 www.163.com -
#9.[閒聊] MH Rise是用RE引擎開發的- 看板C_Chat - PTT網頁版
... 祖傳的MT Framework引擎開發而是使用開發REBIO、7、8跟DMC5的RE引擎MHW跟IB還是用祖傳引擎開發的看來之後卡普空的新遊戲應該也都會換成RE引擎開發 ... 於 www.pttweb.cc -
#10.re引擎RE引擎
RE引擎. RE引擎(英文:RE ENGINE)是卡普空自第八世代遊戲機時期開始研發的私家游戲引擎,發展下亦支援第九世代遊戲機。RE引擎的開發是從2015年4月和遊戲專案同步 ... 於 www.ourplacelchsidelnclden.co -
#11.《魔物獵人:崛起》遊戲總監談設計難處:在Switch 上優化極 ...
... 對遊戲總監一瀨泰範的訪問,當初Capcom 內部在針對Switch 優化時其實充滿著波折,主要的原因是來自Capcom 所使用的RE 引擎很難在Switch 上進行優化。 於 tw.news.yahoo.com -
#12.玩· 科普贴丨玩游戏那么久,还不知道RE引擎? - 搜狐网
有不少玩家留意到,这两款看似没有太大关联的游戏,在启动时都会看到同样的一个画面。 这个就是大名鼎鼎的“RE引擎(RE Engine)”的logo,可以说《生化危机 ... 於 www.sohu.com -
#13.卡普空內部正在利用RE 引擎開發「多款遊戲作品」
卡普空的RE 引擎為開發人們提供了創造諸如《惡靈古堡7:生化危機(Resident Evil 7: Biohazard)》、《惡魔獵人5(Devil May Cry 5,中譯:鬼泣5)》 ... 於 www.gamereactor.cn -
#14.卡普空re引擎
RE引擎 (RE ENGINE)是卡普空自第八世代游戲機時期開始研發的內部游戲引擎,支持第九世代游戲機。 RE引擎的開發是從2015年4月和游戲項目同步起跑,耗時一年半開發,可 ... 於 www.karinridgers.me -
#15.Re: [MHWI] 新玩家先直衝主線就好嗎- 看板MH | PTT遊戲區
引述《tavern (我要早點洗澡)》之銘言: : 我最近才開始玩世界(Steam版) 之後Steam特賣會再買冰原: 爬文看說守護者套裝可以破完世界主線,所以我可以 ... 於 pttgamer.com -
#16.RE引擎_ 搜索结果
点击查看更多相关视频、番剧、影视、直播、专栏、话题、用户等内容;你感兴趣的视频都在B站,bilibili是国内知名的视频弹幕网站,这里有及时的动漫新番,活跃的ACG氛围 ... 於 search.bilibili.com -
#17.曝Capcom《龍之信條2》將100%採用RE引擎開發 - 程式人生
專注於爆料Capcom內部訊息的推主Dusk Golem近期發推,他說《龍之信條2》百分之百將採用RE引擎開發。 於 www.796t.com -
#18.[閒聊] 如果用RE引擎做沈默之丘會如何- c_chat
6 F →ltytw: 不懂re引擎本身會自帶恐怖氣場嗎不恐怖的遊戲用這 05/11 09:47. 7 F →ltytw: 引擎做出來都很恐怖? 05/11 09:47. 於 pttcomic.com -
#19.Ecosia - the search engine that plants trees
Ecosia uses the ad revenue from your searches to plant trees where they are needed the most. By searching with Ecosia, you're not only reforesting our ... 於 www.ecosia.org -
#20.RE引擎将成为卡普空次世代的优势相关作品均受到好评 - A9VG ...
Capcom管理层在最近的财报会议上透露,用于《生化危机》制作的RE引擎将为次世代游戏提供强劲的支持。他们表示:“那些在本世代用RE引擎开发的游戏都 ... 於 www.a9vg.com -
#21.C_Chat 看板- [閒聊] 卡普空是不是要靠RE引擎翻身了? - My PTT
以往日廠最讓人詬病的就是技術力不足但2年前的"惡靈古堡7"讓大家驚艷RE引擎畫面多麼驚人今年的惡靈古堡2重製光影效果實在好到有夠恐怖使用同引擎的還有惡魔獵人5 卡普 ... 於 myptt.cc -
#22.《怪物獵人:崛起》采用RE引擎制作大小8.7GB - 成語大全
... 崛起》的畫面感到不太滿意。不過根據卡普空的介紹,《怪物獵人:崛起》是真真正正采用了卡普空的新引擎RE Engine制作的(《怪物獵人:世界》則是MT. 於 convenienttext.com -
#23.看過「轉子引擎重機」嗎?SUZUKI RE-5超珍貴影片曝光
日本廠牌的市售摩托車款中,唯一一輛搭載轉子引擎(ROTARY ENGINE)的SUZUKI RE-5,除了不容忽視的高超製造技術外,最大特色便是在它的造型上。 於 speed.ettoday.net -
#24.[閒聊] MH Rise是用RE引擎開發的
卡普空在新聞稿中提到這次的新作不是用祖傳的MT Framework引擎開發而是使用開發REBIO、7、8跟DMC5的RE引擎MHW跟IB還是用祖傳引擎開發的看來之後卡普空 ... 於 moptt.tw -
#25.實現快速迭代的引擎設計- Capcom RE Engine的架構與實現
主要是來抱囧聚大腿的。 以下正文:. 引擎簡介. RE Engine是Capcom內部開發的次世代游戲引擎; 支持PS4,XboxOne,PC(Steam ... 於 newgoodlooking.pixnet.net -
#26.CAPCOM為運行RE引擎要求任天堂Switch提升內存 - Zi 字媒體
CAPCOM方面目前正在為Switch移植RE引擎,該引擎已經用於開發《生化危機7》,為了能夠最佳適配Switch的兩種不同的性能模式,該公司正在努力開發當中,相信 ... 於 zi.media -
#27.Nintendo 任天堂Switch NS《怪物猎人崛起》主机游戏 - 没得比
《怪物猎人:崛起》使用了CAPCOM旗下看家引擎RE引擎打造,这也是怪物猎人系列在3系列后首次采用MT Framework以外的引擎开发。本作中除了玩家们所孰知的艾露 ... 於 m.meidebi.com -
#28.[閒聊] MH Rise是用RE引擎開發的gino861027 PTT批踢踢實業坊
http://www.capcom.co.jp/ir/news/html/200918.html 卡普空在新聞稿中提到這次的新作不是用祖傳的MT Framework引擎開發而是使用開發REBIO、7、8跟DMC5的RE引擎 於 www.ucptt.com -
#29.RE引擎會夢到《生化危機逃出生天》嗎?
自Capcom攜RE引擎和《生化7》於2016年E3展上首次正式亮相,在這短短四年間,相繼有《生化危機7》《生化危機2 重製版》《生化危機3... 於 egameinsider.com -
#30.《惡靈古堡3 重製版》進一步改造「RE Engine」引擎
近年來,CAPCOM開發的RE Engine引擎讓人印象深刻,「RE Engine」引擎的第一款遊戲是《惡靈古堡7》,畫面表現不俗。而之後使用RE Engine開發的《惡靈古 ... 於 www.gamewikia.com -
#31.传闻称《生化危机8》流程长度超过所有RE引擎游戏
根据多次爆料生化危机相关情报的@Dusk Golem在12日发布的消息,《生化危机8》会是使用RE引擎开发的已发售游戏中流程最长的一款。 1595810830_497508.jpg. 於 news.uuu9.com -
#32.爆《龍之信條2》100%會使用RE引擎開發 - 每日必讀
卡普空近幾年的遊戲大作基本都採用了RE引擎。在去年11月的泄密事件中,「龍之信條」新作被曝正在開發中。而近日,消息人士稱這款「龍之信條2」也將會 ... 於 read01.cc -
#33.Yolov5 jetson nano fps - Savestars Consulting SL
部署时使用AI视频处理加速引擎TensorRT和DeepStream。. YOLO is an acronym for “You Only Look Once”, it is considered the first choice for real-time object ... 於 savestarsconsulting.com -
#34.RE引擎再顯神威《生化危機2:重製版》上市宣傳片_卡普
這次的上市宣傳片也很好地展現出RE引擎(Resident Evil Engine)強大的表現力,雖然這款遊戲最早是卡普空為《生化危機7》設計的、面向第八世代主機設計的遊戲引擎,但 ... 於 toments.com -
#35.BioHazard 2重製版或E3現身改用七代RE引擎‧4K畫質 - eZone
近日外國傳出廠商或在E3 2018正式公開《BioHazard 2》的高清重製版,消息指遊戲會使用跟《BioHazard 7》相同的「RE引擎」,對應30fps/1080p ... 於 ezone.ulifestyle.com.hk -
#36.CAPCOM 表示对自家RE 引擎深具信心将于下个世代继续沿用
RE Engine 早期确实是《生化危机 7》的专属引擎,但现在已经可以针对后续的游戏做弹性的调整。因此,RE Engine 被 CAPCOM 视为下个世代竞争的利器。 於 www.transfun.net -
#37.re engine引擎 - Sabid
RE引擎 (RE ENGINE)是卡普空自第八世代游戲機時期開始研發的內部游戲引擎,支持第 ... 承擔《生化危機7》開發任務的卡普空新引擎”RE ENGINE” (3) Capcom次時代引擎RE ... 於 www.sabid.me -
#38.2021金摇杆奖发布:PC摘得终极硬件大奖玩家直呼太赖皮-快科技
作为《生化危机》系列转用RE引擎后的第二部正作,《生化8》在氛围环境的渲染上几乎做到了极致,并在一个恐怖惊悚游戏中,以父爱为主轴讲述了一个颇为 ... 於 news.mydrivers.com -
#39.功能:怪物猎人崛起总监在Switch上谈论RE引擎 - 西梅APP
Capcom /任天堂生活任天堂生命:在任天堂Switch上使用RE引擎用于怪物猎人Rise的主要技术原因是什么。由于任天堂Switch的规格,使用3DS时代的数据本来是最容易的, ... 於 www.ximeiapp.com -
#40.re 引擎
RE引擎 (英文:RE ENGINE)是卡普空自第八世代遊戲機時期開始研發的私家遊戲引擎,發展下亦支援第九世代遊戲機。RE引擎的開發是從2015年4月和遊戲專案同步起跑,耗時一 ... 於 www.ruiouwir.co -
#41.[問題] 換輪圈除了外觀升級外是不是沒好處 - PTT 問答
8 Re: [問題] BMW i4 vs. Tesla Model 3. 101 car 2021-11-27 23:27 ... 13 [問題] 馬自達的引擎行不行? 86 car 2021-11-27 14:43. 於 pttqa.com -
#42.《怪物獵人崛起》確認採用RE引擎開發 - 每日要聞
Golem」爆料表示卡普空已經搞定了兼容Switch版本的RE引擎,而怪獵新作就是由這個RE引擎開發。現在官方也確認了這一消息。 很多玩家在《怪物獵人崛起》公布 ... 於 daynews.co -
#43.RE引擎这是什么. 百科全书
RE引擎 (英文: RE ENGINE )是由卡普空為第八世代遊戲機開發的游戏引擎。RE引擎的開發是從2015年4月和遊戲專案同步起跑,耗時一年半開發, ... 於 cn.info-com.in -
#44.曝光Capcom 《龍之信條2》將開發100% RE引擎 - 111遊戲 ...
專註於Capcom內部爆料的暮光假人最近貼出《龍之信條2》將用RE引擎開發。 有粉絲問:“我看到有人說《龍之信條2》用RE引擎。你知道這個嗎? 於 111busgame.com -
#45.爆《龍之信條2》100%會使用RE引擎開發
知名“舅舅黨”Dusk Golem在推特上回复網友說:“現在基本可以認定:卡普空的大部分遊戲都會使用RE引擎,只要它不是移植、復刻或者因某種特定原因必須使用 ... 於 quickplay.tw -
#46.re引擎 - 搜狗搜索
RE引擎 能绘制出更精美的画面效果.置身其中,让玩家“人角合一”.作为卡普空的得意之作,RE引擎是市上少有的自主研发引擎,接二连三的几款大作均是采用这款引擎,其实. 於 z.sogou.com -
#47.生化危機8:村莊》RE引擎給力,RTX 3060流暢2K光追
配置探究:《生化危機8:村莊》RE引擎給力,RTX 3060流暢2K光追. 2021-05-10 00:46:40. 生化8是系列縫合怪. CAPCOM年度大作《生化8》終於發售了,這一代又迴歸 ... 於 www.it145.com -
#48.21 年後的現在,開發商Capcom 使用最新的RE Engine 遊戲引擎
21 年後的現在,開發商Capcom 使用最新的RE Engine 遊戲引擎,打造出Resident Evil 3 Remake《惡靈古堡3 重製版》,幫各位老玩家們實現了夢想, ... 於 www.facebook.com -
#49.[閒聊] MH Rise是用RE引擎開發的 - PTT 熱門文章Hito
Framework引擎開發而是使用開發REBIO、7、8跟DMC5的RE引擎MHW跟IB還是用祖傳引擎開發的看來之後卡普空的新遊戲應該也都會換成RE引擎開發了 ... 於 ptthito.com -
#50.网传卡普空将会使用RE引擎制作《龙之信条2》
卡普空近几年的游戏大作基本都采用了RE引擎。在去年11月的泄密事件中,“龙之信条”新作被曝正在开发中。而近日,消息人士称这款“龙之信条2”也将会采用RE引擎。 於 api.xiaoheihe.cn -
#51.Tcls RE 引擎和其他RE 引擎之間的差異 - 他山教程
Tcls RE 引擎和其他RE 引擎之間的差異. Created: November-22, 2018. \ m:一個單詞的開頭。 \ M:一個字的結尾。 \ y:字邊界。 \ Y:一個不是單詞邊界的點。 於 www.tastones.com -
#52.CAPCOM下個主機世代的利器!RE ENGINE繼續擔大旗
透過該引擎,遊戲製作人可以製作出如照片般真實的遊戲畫面,今年發售的《生化危機2重製版》及《惡魔獵人5(Devil May Cry 5)》都是透過RE ENGINE誕生。然而Sony及微軟都曾提 ... 於 greatgame.asia -
#53.RE引擎 - 万维百科
RE引擎 其他名称RE ENGINE开发者卡普空操作系统跨平台类型游戏引擎许可协议专有RE引擎(日语:RE エンジン、英文:RE ENGINE)是卡普空自第八世代游戏机时期开始研发的 ... 於 www.wanweibaike.net -
#54.RE引擎- 維基百科,自由的百科全書
RE引擎 (日語:RE エンジン、英文:RE ENGINE)是卡普空自第八世代遊戲機時期開始研發的私家遊戲引擎,發展下亦支援第九世代遊戲機。RE引擎的開發是從2015年4月和遊戲 ... 於 zh.wikipedia.org -
#55.曝Capcom《龍族教義2》將100%採用RE引擎開發 - 趣事
專注於爆料Capcom內部消息的推主Dusk Golem近期發推,他說《龍族教義2》百分之百將採用RE引擎開發... 於 havefun.buzz -
#56.三菱OUTLANDER 2014-2.4(RE)引擎腳左邊 - 蝦皮購物
三菱OUTLANDER 2014-2.4(RE)引擎腳左邊正廠零件大榮貨運運費到付購買三菱OUTLANDER 2014-2.4(RE)引擎腳左邊. 於 shopee.tw -
#57.【心得】也許卡普空該考慮把RE引擎丟掉了。惡靈古堡RE:3 ...
早在卡普空公佈RE2 消息時喵就有在幻想(妄想)RE2 聯動RE3 的龐大計劃例如裡昂在警察局的某些行動,可以透過記錄檔改變吉兒到達時的配置(別再跟偶說 ... 於 trolleygame.com -
#58.[閒聊] MH:R 是RE引擎30FPS - Switch板- Disp BBS
目前英國的社群經理Josh Dahdrai發表了幾個有趣的事情角色跟魔物移動不需要讀取但不是開放世界(MHW那樣也不算開放世界吧遊戲30FPS 用了RE引擎沒錯會有 ... 於 disp.cc -
#59.re引擎
當初便打算運用在其他的游戲新作上面,就是目前這個開發引擎的巔峯作品甚至可以合理推論:RE2 少掉原作bio2 的那些橋段為什么凡是Re引擎做的游戲都要強調照片般真實的 ... 於 www.shauyess.co -
#60.RE引擎再顯神威《惡靈古堡2:重製版》上市宣傳片 - 電玩狂人
這次的上市宣傳片也很好地展現出RE引擎(Resident Evil Engine)強大的表現力,雖然這款遊戲最早是卡普空為《惡靈古堡7》設計的、面向第八世代主機 ... 於 playgame.wiki -
#61.re引擎_万图壁纸网
capcom:对re引擎很有信心,次世代继续使用 ... 《生化危机2 重制版》画面及帧数对比:re引擎优化良好 ... 承担《生化危机7》开发任务的卡普空新引擎"re engine"(3). 於 wantubizhi.com -
#62.卡普空升級RE引擎《生化3重製版》畫面大提升 - 壹讀
卡普空旗下RE引擎非常優秀,第一款採用RE引擎的遊戲是《生化危機7》,畫面不錯。之後《生化危機2:重製版》《鬼泣5》也使用了該引擎,畫面效果驚人。 於 read01.com -
#63.传闻称《生化危机8》流程长度超过所有RE引擎游戏 - 腾讯新闻
根据多次爆料生化危机相关情报的@Dusk Golem在12日发布的消息,《生化危机8》会是使用RE引擎开发的已发售游戏中流程最长的一款。 自从使用RE引擎开发制作 ... 於 new.qq.com -
#64.RE引擎
RE引擎 (日语:RE エンジン、英文:RE ENGINE)是卡普空自第八世代遊戲機時期開始研發的私家游戏引擎,發展下亦支援第九世代遊戲機。RE引擎的開發是從2015年4月和遊戲 ... 於 www.owlapps.net -
#65.卡普空确认RE引擎将会沿用至次时代主机游戏 - 电玩巴士
早在创造RE引擎伊始,卡普空就已经为其能够沿用至次世代主机做好技术准备了。 於 www.tgbus.com -
#66.幾乎純手工!《魔物獵人崛起》中國神人用虛幻引擎重製超順暢 ...
熟悉《魔物獵人崛起》的玩家想必都清楚此作品由RE 引擎(RE Engine)打造,那透過其他引擎會有甚麼成效呢?有中國神人用Epic Games 的虛幻 ... 於 game.udn.com -
#67.來自Capcom的更多RE引擎標題- 0x資訊
Capcom最近發布了他們最新的遊戲發行版Resident Evil 2和Devil May Cry 5,這兩款遊戲都有一個共同點:RE引擎,它是為Resident E… 於 0xzx.com -
#68.CAPCOM為運行RE引擎要求任天堂Switch提升內存 - iFuun
CAPCOM為了能夠在任天堂Switch上運行自己開發的RE引擎,要求任天堂增加了Switch採用的運行內存容量。幾個星期前,在日本舉行的遊戲開發人員交流會議上,任天... 於 www.ifuun.com -
#69.译介丨EA的愿景,Bioware的噩梦:寒霜引擎 - 机核GCORES
今天我们不聊游戏本身,来聊聊《战地》系列的核心“寒霜引擎”,这个DICE ... 了自研的RE引擎,而《街头霸王5》、《漫威VS卡普空:无限》则使用了EPIC的 ... 於 www.gcores.com -
#70.爆《龍之信條2》100%會使用RE引擎開發- 楠木軒
卡普空近幾年的遊戲大作基本都採用了RE引擎。在去年11月的洩密事件中,“龍之信條”新作被曝正在開發中。而近日,訊息人士稱這款“龍之信條2”也將會 ... 於 www.nanmuxuan.com -
#71.竟然是RE引擎?不是MT引擎– Kulikuli绿帽动漫社 - 酷酷跑手机 ...
竟然是RE引擎?不是MT引擎,switch上第一款re引擎的游戏也是第一款re引擎的怪物猎人。 於 m.kukupao.com -
#72.網曝卡普空《龍之信條》新作必用RE引擎製作無可質疑 - 電玩01
網曝卡普空《龍之信條》新作必用RE引擎製作無可質疑. 發佈日期:2021-05-26 17:32:51. 在去年11月黑客盜取的卡普空內部檔案中,有洩密稱“龍之信條”新作正在開發中, ... 於 agame01.com -
#73.【情報】Capcom:對RE引擎很有信心,次世代繼續使用
卡普空在今年推出的兩款大作《惡靈古堡2 重製版》、《惡魔獵人5》憑藉著出色的水準贏得了不少玩家的喜愛,在公司傾力自研的RE引擎加持下兩款遊戲不僅 ... 於 forum.gamer.com.tw -
#75.[閒聊] MH:R 是RE引擎30FPS - nswitch | PTT遊戲區
目前英國的社群經理Josh Dahdrai發表了幾個有趣的事情角色跟魔物移動不需要讀取但不是開放世界(MHW那樣也不算開放世界吧遊戲30FPS 用了RE引擎沒錯會有 ... 於 pttgame.com -
#76.RE引擎:引擎簡介,引擎歷史,引擎特性,使用遊戲 - 中文百科全書
RE引擎. RE引擎(RE Engine)是卡普空開發的遊戲引擎。最初是為遊戲《生化危機7》而 ... 於 www.newton.com.tw -
#77.卡普空新财报答疑:RE引擎面向次世代多款新作开发中_游戏陀螺
近日卡普空发布了新财报,在之后的答疑环节中,透露关于会社主力《RE游戏引擎》针对即将到来的“次世代游戏机”的动作和新游戏计划,一起期待下。 於 www.youxituoluo.com -
#78.[举手提问] Capcom的RE引擎是什么水准? NGA玩家社区
玩过生化危机23的重制和鬼泣5,对RE引擎的优化感到惊讶,观感上也不会有油乎乎的感觉,人物细节也非常不错。 但好像这几个游戏场景都比较有限比较窄, ... 於 ngabbs.com -
#79.適用於07-11年款本田CRV 2.0 2.4 RE引擎前後機腳膠機腳墊支架
適用於07-11年款本田CRV 2.0 2.4 RE引擎前後機腳膠機腳墊支架. ¥158.88-729.00. 價格可能因優惠活動發生變化. 優惠. 該商品提供多種優惠. 於 world.taobao.com -
#80.CAPCOM透露《生化危機7》RE引擎的開發背景 - 天天要聞
以往CAPCOM曾經使用MT Framework引擎製作了不少出色的遊戲作品,不過對於這一次的《生化危機7》卻不能滿足製作出真實畫面的要求。RE Engine引擎主要 ... 於 tw.bg3.co -
#81.Capcom:对RE引擎很有信心,次世代继续使用 - 游戏时光
卡普空在今年推出的两款大作《生化危机2 重制版》、《鬼泣5》凭借着出色的素质赢得了不少玩家的喜爱,在公司倾力自研的RE引擎加持下两款游戏不仅有着 ... 於 www.vgtime.com -
#82.[举手提问] Capcom的RE引擎是什么水准? NGA玩家社区
玩过生化危机23的重制和鬼泣5,对RE引擎的优化感到惊讶,观感上也不会有油乎乎的感觉,人物细节也非常不错。 但好像这几个游戏场景都比较有限比较窄,好 ... 於 bbs.nga.cn -
#83.[閒聊] MH Rise是用RE引擎開發的- 看板C_Chat | PTT動漫區
... 祖傳的MT Framework引擎開發而是使用開發REBIO、7、8跟DMC5的RE引擎MHW跟IB還是用祖傳引擎開發的看來之後卡普空的新遊戲應該也都會換成RE引擎開發 ... 於 pttcomics.com -
#84.RE引擎街機合集《卡普空街機體育館》宣佈跨平臺– ken641228
RE引擎 街機合集《卡普空街機體育館》宣佈跨平臺 ... Switch版《卡普空街機體育館》預告片:. 《卡普空街機體育館》包含瞭上世紀8-90年代,Capcom的數十款 ... 於 ken641228.inin.news -
#85.[閒聊] MH Rise是用RE引擎開發的- 看板C_Chat - 批踢踢實業坊
... 的MT Framework引擎開發而是使用開發REBIO、7、8跟DMC5的RE引擎MHW跟IB還是用祖傳引擎開發的看來之後卡普空的新遊戲應該也都會換成RE引擎開發了吧-- 於 www.ptt.cc -
#86.RE引擎令人歎為觀止《魔物獵人世界》為何未採用? - steamXO
MT Framework 引擎是Capcom 遊戲開發的功勳之臣,被廣泛使用於2006年《死亡復甦》到2015年《龍族教義Online》之間的幾乎所有作品。 於 www.steamxo.com -
#87.Monster Hunter Rise由RE引擎制造
RE引擎 随着Monster Hunter Rise到达Nintendo Switch。 但是不一定要移植其他游戏! 於 www.pdvg.it -
#88.RE引擎令人叹为观止《怪物猎人世界》为何未采用? - 游侠网
【游侠导读】MT Framework 引擎成就了卡普空大量经典之作,但是全新RE Engine 引擎同样不可小觑,使用新引擎制作的《生化危机7》在今年年初惊艳亮相, ... 於 www.ali213.net -
#89.搞定RE引擎!爆NS版《怪物獵人》新作很快公布 - 今天頭條
根據他的爆料顯示,Switch平台的《怪物獵人》新作將在不久後不久公布,這款作品是由一個兼容Switch平台的RE引擎開發的。 於 twgreatdaily.com -
#90.曝Capcom《龙之信条2》将100%采用RE引擎开发 - 3DM
专注于爆料Capcom内部消息的推主Dusk Golem近期发推,他说《龙之信条2》百分之百将采用RE引擎开发。一名粉丝问到:“看到有人说《龙之信条2》使用RE ... 於 www.3dmgame.com -
#91.《生化危機3:重制版》獲得“特別好評”的功臣是RE引擎
《生化危機3:重制版》試玩版已經推出瞭5天,其中女性角色的設計,回避系統的重制和中文配音的幽默感都得到瞭“特別好評”在steam上的好評率已經達到92% ... 於 loveplaygames.tw -
#92.Capcom表示RE引擎將成為次世代的優勢,相關作品均受好評。
去其糟粕 取其樂子. 近日卡普空在財報會議上表示:“自家開發RE遊戲引擎繼續在次世代遊戲平臺上發力,RE引擎在設計之初就已經為新世代的遊戲硬體做好 ... 於 www.gushiciku.cn -
#93.[城市寫聲] 咆嘯的轉子引擎RE-5 Part 1 - Intro | 方格子
身為老車愛好者,一直希望可以親眼目睹傳奇摩托車,而RE-5就是清單中之一,因為轉子引擎機車可以說是世界摩托車發展過程中的里程碑(雖然就只是 ... 於 vocus.cc -
#94.据称生化危机村是最长的RE引擎游戏 - freax.be
据一位有着良好记录的泄密者称,生化危机村将是有史以来最长的RE 引擎游戏。这将使它比生化危机7:生化危机、生化危机2、鬼泣5 或生化危机3 更长。 於 zh.freax.be -
#95.傳聞稱《生化危機8》流程長度超過所有RE引擎遊戲 - 人人焦點
在PS5遊戲發布會上,CAPCOM首次公開了《生化危機8》,然而除了表示這是伊森故事的結局,並在預告片中看到了克里斯之外,玩家對於新作所知甚少。 於 ppfocus.com -
#96.[問卦] GP125起步輸外勞電動車正常嗎? - Gossiping - PTT生活 ...
Re : [問卦] GP125起步輸外勞電動車正常嗎? ... 有沒有八卦 正常我朋友家裡開豆腐店的一台外表白色的爛車結果引擎馬達什麼的都爆改一通超級快的給你 ... 於 ptt-politics.com -
#97.《怪物獵人:崛起》優點很多,而這一切的基礎則是RE遊戲引擎
RE引擎 (RE ENGINE)是卡普空內部自研遊戲引擎,支援第九世代的遊戲機。一開始是配合《生化危機7》所量身打造的新引擎,之後成為通用引擎,用於《生化危機 ... 於 www.daytime.cool