scratch線上的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

scratch線上的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦孫惠民寫的 Scratch 元件堆疊動畫遊戲設計寶典 和劉鴻城的 父與子的程式設計之旅:與爸爸一起學Scratch都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Open Roberta Lab也說明:Open Roberta Lab - Online-Programmierumgebung für Roboter mit der grafischen Programmiersprache NEPO®

這兩本書分別來自經瑋 和北京大學所出版 。

國立臺南大學 數位學習科技學系碩士在職專班 伍柏翰所指導 周冠志的 結合同儕互評的專題教材製作對國小學生資訊科技課程學習成效之影響-以AI影像辨識教材為例 (2021),提出scratch線上關鍵因素是什麼,來自於程式設計、影像辨識、學習動機、合作學習。

而第二篇論文中華大學 工業管理學系 魏秋建所指導 薛晨均的 運算思維融入國中七年級生學習Scratch程式設計之學習態度與成效 (2018),提出因為有 運算思維、Scratch程式設計、學習態度、學習成效的重點而找出了 scratch線上的解答。

最後網站Google Analytics for Beginners則補充:Learn the basic features of Google Analytics including how to create an account, implement tracking code, analyze basic reports, and set up goals and ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了scratch線上,大家也想知道這些:

Scratch 元件堆疊動畫遊戲設計寶典

為了解決scratch線上的問題,作者孫惠民 這樣論述:

「易學易懂,培養全新體感遊戲實作基礎。 從簡單的積木堆疊中,了解程式設計的邏輯。」   “Scratch主要用途是協助與教導8歲以上的國小少年與國中青少年接觸資訊教育的學習技能。讓同學可以在繪圖、動畫處理、遊戲建置中,學習到重要的數學和電腦處理邏輯觀念以及程式設計的技能,同時也可以學習啟發創意的思考、以及系統化的推論與流程安排、與團隊合作等。   本書以Scratch為教導講解版本,Step By Step由淺到深,一個指令一個指令教導同學使用【積木堆疊】的方式來建立與實作有趣又實用的動畫遊戲程式,希望本書能帶給所有同學與老師些許的助益!   本書分為11大章,前4章為Scratch

程式積木的使用詳細講解,並搭配實用的應用專題,讓讀者與同學輕鬆上手就能學會Scratch!第5到第11章則為Scratch的各類應用專題設計,每一章都有不同的設計主題,讓讀者能在Step By Step有趣又實用的專題裡,快速的瞭解Scratch!喜歡Scratch!讀完本書,相信所有讀者與同學都會愛上Scratch! 本書特色   1、詳細講解Scratch各類型功能的程式積木用途與使用方式、以及不同主題的應用專案,讓同學能輕鬆上手。   2、本書附贈高達25M的範例檔,包含本書內容完整的Scratch原始程式檔,可在Scratch中,直接開啟執行,立即觀看執行的結果。  

scratch線上進入發燒排行的影片

你是不是也想給自己來場戶外演唱會,可是沒辦法?沒關係,小均也是。
好消息是,小均舉辦了一場「夏日草地音樂會」,由冠緯學長和狐狸貓一起為你演奏!
而且,看完這個短片,你也可以舉辦自己的音樂會唷!

影片中使用的課程:https://pse.is/3lekv6
適合對象:國小五年級以上,或有 Scratch 基礎的孩子
學習觀念:程式中「事件」的觸發
使用方式:跟著線上影片的思考引導,循序漸進的學習,就能完成作品!

看完冠緯的表演,現在輪到你啦!要來場熱鬧的草地音樂會,只有冠緯一首「小星星」曲目可不夠呢!邀請你上傳自己的課程作品,一起加入這場線上程式音樂會吧!
👉👉 作品上傳分享區:https://pse.is/3k5ayz
👉👉 更多程式基礎課程:https://pse.is/3kzvgs

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結合同儕互評的專題教材製作對國小學生資訊科技課程學習成效之影響-以AI影像辨識教材為例

為了解決scratch線上的問題,作者周冠志 這樣論述:

本研究旨在探討透過影像辨識應用於互動式程式設計應用在國小科技課程,結合不同教學模式(透過同儕互評法、傳統合作學習法)對小學生程式設計學習成就、學習動機及合作學習成效產生之影響。本研究準實驗研究設計,研究對象為六年級各2個班,並以班為單位將兩個班級分為透過同儕互評作為評量機制、傳統教師評分評量機制。兩組皆實施相同的scratch線上平台程式設計教學課程,兩組皆進行3堂課的教學實驗,實驗前後分別實施程式設計學習成就前後測、程式設計學習動機問卷與合作傾向問卷。本研究以共變數分析程式設計學習成就測驗、程式設計學習動機問卷及合作學習問卷之統計分析。結果顯示:一、透過同儕互評作為評量機制有助於提升學生程

式設計學習成就。二、結合不同學習評量工具對學生程式設計學習動機無顯著差異。三、結合不同學習評量工具對學生程式設計的合作學習無顯著差異。四、結合不同學習評量工具對影像辨識應用於程式設計有助提升學生學習成效。本研究歸納:透過『影像辨識應用於互動式程式設計課程」有助於提升學生運算思維能力之能力,因此建議設計運算思維相關教學活動時,可針對學習者的先備知識,適時導入互動式的教學內容與漸進式提升運算思維之課程,幫助學生學習與提升運算思維之能力也可就此提高學生的學習動機藉以降低學習門檻。

父與子的程式設計之旅:與爸爸一起學Scratch

為了解決scratch線上的問題,作者劉鴻城 這樣論述:

本書針對初學者的需求,通過爸爸和兒子兩個角色,一個作為老師,一個作為學生,生動而細緻地講述了他們學習Scratch的歷程,全面、詳細、由淺入深地講解了Scratch的知識點。 本書共分為9個單元,包括對程式設計領域的認識、常見遊戲的介紹、 Scratch少兒程式設計的介紹、 Scratch線上程式設計平臺的使用、 Scratch離線版本的安裝、 Scratch工具的使用方法、在Scratch中添加圖片和聲音素材的操作方式,並設計了6個由易到難的遊戲案例,在案例中對各個代碼指令做了細緻的講解,方便讀者學習。 本書適合6~12歲的少兒學習,也可以作為廣大少兒程式設計培訓班的參考教材,同時是一本

很好的親子互動少兒程式設計教材。 劉鴻城 四川大學電腦軟體工程學士,畢業後在互聯網公司從事IT技術工作。近年開始涉足少兒編程領域,將多年的實戰編程經驗融入少兒編程中,並於2017開設少兒編程培訓課程,致力於在少兒編程的路上傳播知識的種子,其課程深受廣大小朋友的喜愛。 單元一 遊戲世界13 1.1遊戲從哪兒來14 1.2編程與遊戲的關係16 1.3這些遊戲你認識嗎18 1.4編程的那些事21 單元回顧與總結25 單元二 開始遊戲吧27 2.1遊戲編寫工具的世界28 2.2嘿,Scratch,你從哪裡來29 2.3走進Scratch的世界34 2.4看看

Scratch軟體的真面目37 單元回顧與總結40 單元三 Scratch的安裝和使用43 3.1註冊並使用Scratch線上版本44 3.2安裝Scratch離線版本50 3.3掌握Scratch的使用55 3.4學會在Scratch中添加素材58 3.5在Scratch中打開一個遊戲85 3.6代碼指令的添加和刪除87 單元回顧與總結90 單元四 海底世界93 4.1遊戲介紹94 4.2預覽遊戲介面96 4.3遊戲目標98 4.4編寫代碼指令99 單元回顧與總結105 單元五 領空保衛戰107 5.1遊戲介紹108 5.2預覽遊戲介面109 5.3遊戲目標112 5.4編寫代碼指令1

13 單元回顧與總結121 單元六 大魚吃小魚123 6.1遊戲介紹124 6.2預覽遊戲介面125 6.3遊戲目標128 6.4編寫代碼指令129 單元回顧與總結135 單元七 守株待兔137 7.1遊戲介紹138 7.2預覽遊戲介面139 7.3遊戲目標142 7.4編寫代碼指令143 單元回顧與總結157 單元八 小馬過河159 8.1遊戲介紹160 8.2預覽遊戲介面162 8.3遊戲目標164 8.4編寫代碼指令169 單元回顧與總結178 單元九 星球大戰181 9.1遊戲介紹182 9.2預覽遊戲介面184 9.3遊戲目標186 9.4編寫代碼指令188 單元回顧與總結2

14 附錄一 掌握滑鼠的正確操作方式216 附錄二 編程專業詞彙釋義219

運算思維融入國中七年級生學習Scratch程式設計之學習態度與成效

為了解決scratch線上的問題,作者薛晨均 這樣論述:

本研究旨在於探討「運算思維融入國中七年級生學習Scratch程式設計教學」與「Scratch程式設計傳統講述教學」對於國中七年級生創造力之影響,並比較兩者對於國中七年級學習成效與學習態度之差異,再進一步分析國中七年級生學習Scratch程式設計的思維歷程,藉以改善教師的教學策略。本研究採用準實驗研究法,以台北市士林區某國中七年級兩個班級的學生為研究對象,其中一個班級為實驗組,進行運算思維教學融入Scratch程式設計教學課程;另外一個班級為控制組,以傳統講述教學的方式進行Scratch程式設計教學,兩個班級都採用異質性分組。本研究以量化研究為主,輔以質性資料分析。實驗組與控制組的教學內容、教

學時間、教學者皆一致。研究工具為Scratch學習成就測驗、學生學習Scratch問卷調查與訪談記錄;教學實驗完畢後,進行資料分析,研究發現如下:1.學生在Scratch學習成就測驗的表現上,實施運算思維教學法與傳統講述教學法沒有顯著差異,但實驗組的平均值高於控制組。2.學生在Scratch學習態度測驗的表現上,實施運算思維教學法與傳統講述教學法沒有顯著差異。3.實驗組學生在運算思維教學法的「學習動機」與「程式操作」的表現,在實驗前後達到非常顯著差異;但「同儕合作」的表現,在則實驗前後沒有達到顯著差異。4.融入運算思維教學法的學生大多喜歡學習Scratch程式設計,也喜歡跟同學一起討論一起分工

合作完成作業,因為學生一致認為學習Scratch程式設計可增進思考能力,讓他們學習如何自己設計有趣的遊戲。學習的過程中遇到問題或困難時,大部分學生也會尋求同學或老師幫助。本研究提出建議如下:教師可針對教學目標、教材內容與學生背景融入運算思維教學法策略,課程教學設計可多安排幾堂課程來加強學生程式語法的邏輯概念;而教師在教學過程中,需要時常調整、修正自己的教學方式及教學節奏感與流暢性,結合學生日常生活經驗兼趣味性與挑戰性的活動課程,讓學生能樂在學習之中,不要對Scratch程式設計課程產生排斥而有心理障礙。另外,因為有些學生對程式設計課程不感興趣,因此我們可以設計一些結合影像編輯課程讓學生創作動畫

,讓程式設計與動晝結合,產生好玩的遊戲。也可引導學生觀摩與討論Scratch線上版的優秀作品,激發學生的創意思考。現今Scratch 3.0線上版也可作為教學工具,讓對程式設計有興趣的學生可利用課餘時間,透過雲端來管理、儲存、編輯與分享自己的專案作品。而程式概念學習與動手實踐的過程,即可培養學生應用資訊科技解決問題的運算思維能力。