scratch自學的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

scratch自學的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦李尤寫的 我的第一本編程書:玩轉Scratch(零基礎全彩大字版) 可以從中找到所需的評價。

另外網站自學Scratch 完整流程圖 - XMind也說明:自學Scratch ‎完整流程圖 ‎為什麼要學程式設計? ... ‎SCRATCH 2.0 其他課程資源 ‎Scratch2.0程式積木X機器人電子書.zip ‎橘子蘋果 ‎從Scratch 進入程式思維的18 ...

國立高雄科技大學 機械工程系 黃世疇所指導 鄭閔文的 銑削加工表面粗糙度之最佳化分析 (2021),提出scratch自學關鍵因素是什麼,來自於航空工業、有限元素法、田口方法、表面粗糙度。

而第二篇論文國立臺北教育大學 課程與教學傳播科技研究所(課程與教學) 趙貞怡所指導 張智棋的 Code.org對於國小三年級學生運算思維之影響研究 (2021),提出因為有 運算思維、Code.org、程式教育的重點而找出了 scratch自學的解答。

最後網站進階自學 - 一小時玩程式(Hour of Code™ in Taiwan)則補充:均一教育平台自2015年開始陸續上線了4門Scratch相關課程,2016年配合「一小時玩程式」活動、更進一步推出搭配Scratch的「外部感應器」- Picoboard課程與免費借用活動!讓 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了scratch自學,大家也想知道這些:

我的第一本編程書:玩轉Scratch(零基礎全彩大字版)

為了解決scratch自學的問題,作者李尤 這樣論述:

作為目前流行的編程工具之一,Scratch是一個強大的可視化編程平台,其豐富的學習環境適合所有年齡段的用戶,尤其是想象力豐富且愛好廣泛的青少年人群。它可以用來製作互動式程序及多媒體項目,包括動畫、音樂、報告、科學實驗、遊戲和模擬程序等。本書意在以Scratch為平台,在展示其強大功能的同時,教會讀者最基本的編程概念和編程思路,並能夠使用Scratch完成各種編程項目。 本書共12章,第1章總體介紹了Scratch的特點、概念,以及如何使用該工具,第2~11章講解了場景、繪畫、聲音、計算和列表等元素的概念及應用實例,第12章講述了Scratch的硬體連接。在講解概念和元素的前11章里,每一

章都以作者教學中經歷過的實際課堂場景為背景,讀者在閱讀過程中如同親身參與課堂學習,生動有趣。同時本書包含許多完整的應用實例,並配有視頻講解可供下載,讀者可在掌握這些實例操作的基礎上製作出許多類似的程序,還可以在這些實例中根據自己的思路添加很多新的元素,讓程序變得更豐富、更完美。 本書可作為沒有任何編程基礎的青少年的Scratch自學教程,也可作為中小學或少兒培訓機構及學生家長的編程輔導教材。

scratch自學進入發燒排行的影片

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銑削加工表面粗糙度之最佳化分析

為了解決scratch自學的問題,作者鄭閔文 這樣論述:

在航空工業中,飛機引擎於高溫高壓的旋轉之下,機件上的瑕疵所造成的損傷皆會被放大來看,而發動機的壓縮機構表面要求更為嚴峻。因此相較於其他的產業,零件的表面要求也更加嚴格。當表面達不到需求或有一小段刮痕時,對於引擎的運轉上可能就會造成極大的飛安事件。不同的表面粗糙度,應用的引擎區域也有所不同,針對不同的表面粗糙度,加工的方式也有所不同,一般車床銑床的表面粗糙度相較磨床之下可以高出很多,通常加工完的表面都會有些微的切削痕跡,也就是我們常說的刀痕,而這些刀痕也和加工的參數息息相關。對於銑床來說,刀具業者會提供銑刀的加工參數,但基於材料、硬度、加工環境等不同的因素下,必須調整加工參數使零件有良好的表面

粗糙度。但在遇到表面粗糙度低的表面時,加工刀具的參數更是要測試多次才有可能測試出需求的表面粗糙度。為了有效減少開發時間與測試件的成本,本文將加工參數透過有限元素分析軟體ANSYS模擬零件加工的表面、應力、應變等情況後,再比對實際加工的表面參數是否與模擬的結果吻合。研究結果顯示,對於夾持的接觸面積來說面積越大,所得到的表面粗糙度及震刀越小;刀長的長度越短,粗糙度與震刀痕跡也越小;在有效率的進給條件下,進給越少,表面粗糙度及震刀痕越小;刀具轉速在適合的範圍內越快,其表面粗糙度及震刀痕會越低。

Code.org對於國小三年級學生運算思維之影響研究

為了解決scratch自學的問題,作者張智棋 這樣論述:

伴隨著資訊發展,現在的生活已離不開科技。在十二年國教課綱裡,學習運算思維和程式教育越來越重要。本研究對象年齡較小,且是運算思維的初學者,所以選擇的課程教材以視覺化程式積木和不插電的活動為主。Code.org是一個好資源,且適合年齡較小者。本研究旨在探討Code.org對於國小三年級學生的學習歷程及對其在運算思維上的影響。研究者因而從Code.org網站中挑選與運算思維有關的課程內容並改編以更適合研究對象。研究方法採以單組前後測設計。研究對象為新竹市某國小三年級學生一班,共計24名學生。每節課教學40分鐘,共計10節。在研究工具上,蒐集學生課程學習單以理解學生的學習歷程,前、後測是從澳洲國家B

ebras運算思維2018-2019測驗中篩選適合研究對象的試題。本研究的結果為:一、在Computational Thinking課程中,學生能找出遊戲規則並遊玩。二、在Algorithms (Tangrams)課程中,大部分的學生能依照指令正確地排出正確圖形,然而少部分的學生在方位判斷上會有誤解。三、在Sequencing課程中,學生能依照給予的符號代碼正確地完成學習單內容,然而少部分學生在方位判斷上會有誤解。四、在Hour of Code (Classic Maze)課程中,有19名學生能完成前十關的關卡,然而卻無法掌握好抽象化概念。五、本研究課程分別為Computational Thi

nking、Algorithms (Tangrams)、Sequencing和Hour of Code (Classic Maze) 。學生最喜愛的課程是Hour of Code (Classic Maze)。六、學生在後測平均數高於前測平均數並達顯著差異,故Code.org能提升學生運算思維能力。