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vray參數設定的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦周賢寫的 中文版3ds Max/VRay室內效果圖製作實訓教程 和程罡的 Grasshopper參數化建模技術都 可以從中找到所需的評價。

另外網站VRay 的玻璃材質測試@ 發條人@PIXNET - 痞客邦也說明:試著照網路上的教學,在3DS MAX2009中用VRay的材質跟燈光作玻璃、水及紅酒材質,VRay果然沒有讓人失望,算出來的圖跟真實 ... 調整的材質參數如下:

這兩本書分別來自人民郵電 和清華大學所出版 。

國立雲林科技大學 數位媒體設計系 李子強所指導 陳禹清的 角色動畫中失智老人肢體語言之動作表演研究-以3D動畫短片《消逝的記憶》為例 (2020),提出vray參數設定關鍵因素是什麼,來自於角色動畫、動作、肢體語言、表演、失智。

而第二篇論文建國科技大學 創意生活應用設計研究所 陳若華所指導 黃雅鍾的 3D動畫技術於室內設計之應用 (2018),提出因為有 3D動畫、室內設計、深度訪談、軟體教學的重點而找出了 vray參數設定的解答。

最後網站VRay for SketchUp室內透視圖渲染 - PChome 全球購物則補充:全書除了對V-Ray for SketchUp的基本工具、功能及參數設定做詳細介紹,更以一個浴室空間表現為例,做SketchUp建模到VRay渲染的全過程介紹,再以5個 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了vray參數設定,大家也想知道這些:

中文版3ds Max/VRay室內效果圖製作實訓教程

為了解決vray參數設定的問題,作者周賢 這樣論述:

《中文版3dsMax/VRay室內效果圖製作實訓教程》以3dsMax和VRay軟體為基礎,以帶領讀者快速入門並走進室內設計行業為目的進行講解。全書從商業效果圖的角度出發,模擬真實工作場景和工作模式進行培訓和實踐。本書將軟體作為實現工具,把教學重點放在實現技術上,以此來講解如何應用相關技術高效完成設計工作。 《中文版3dsMax/VRay室內效果圖製作實訓教程》重點介紹工作中的效果圖製作流程、製作思路和製作方法。本書內容包含與效果圖製作相關的3dsMax重要操作要領、常用的室內建模技術、材質、燈光、攝影機、渲染、半封閉空間表現、封閉空間表現和展示型空間表現。除此之外,書中表現案例還從實際工作出

發,介紹了如何根據客戶的表述獲取客戶的需求,讓讀者瞭解工作模式,儘快實現與工作接軌。 《中文版3dsMax/VRay室內效果圖製作實訓教程》附帶學習資源(掃描封底“資源獲取”二維碼即可得到獲取方法),內容包括書中所有案例的場景檔和實例檔,讀者可以使用這些檔跟隨書中的內容進行學習和操作。同時,讀者還可以掃描書中的二維碼觀看當前內容的講解視頻。《中文版3dsMax/VRay室內效果圖製作實訓教程》適合作為相關院校和培訓機構室內設計專業課程的教材,也可以作為室內效果圖自學人員的參考用書。另外,本書所有內容均採用中文版3dsMax2014、VRay2.40進行編寫,請讀者注意。

周賢,本名周德明,一位純粹的知識傳遞者。 2008年開始從事室內設計行業,工作10年有餘。今在桐道設計擔任設計總監和室內設計培訓總監,擁有豐富的線上培訓經驗。教學方向包括室內設計效果圖製作方法及設計理念等。教學內容通俗易懂,並與實際工作相結合。 2016年創立周賢學堂,線上培訓出了大量的室內設計人才,被廣大網友學生稱呼為“賢哥”。現發佈的網路視頻教程已有300餘集,知識系統全面,並且在持續更新中,深受廣大讀者喜愛。 第 1章 3ds Max重要操作要領 17 1.1 3ds Max常規設定 18 1.1.1 單位設置 18 1.1.2 視圖熱鍵設置 18 1.1.3 修改器

按鈕設置 19 1.1.4 材質編輯器設置 20 1.1.5 捕捉相關設置 21 1.1.6 渲染面板設置 22 1.1.7 檔存檔設置 22 1.1.8 Gamma值設置 23 1.2 視圖的操作和運用 23 1.2.1 認識三視圖 23 1.2.2 常用的視圖模式介紹 24 1.2.3 視圖的基本操作方式 25 1.2.4 視圖的核心技巧總結 26 1.3 工具列的操作與運用 27 1.3.1 選擇模式 27 1.3.2 座標 28 1.3.3 軸心 31 1.3.4 捕捉模式 31 1.3.5 角度捕捉與百分比捕捉 33 1.3.6 軸心配合捕捉 33 1.3.7 鏡像 35 1.3.8

對齊 37 第 2章 常用的室內建模技術全解析 39 2.1 拆分與組合 40 2.2 基本體創建 41 2.2.1 創建幾何體 41 2.2.2 創建圖形 41 2.3 二維線擠出原理 42 2.4 頂點修改命令 43 2.4.1 角點 43 2.4.2 平滑 44 2.4.3 Bezier 44 2.4.4 Bezier角點 45 2.4.5 焊接 45 2.4.6 設為首頂點 46 2.4.7 圓角和切角 46 2.5 線段修改命令 46 2.5.1 優化 46 2.5.2 拆分 47 2.6 樣條線修改命令 47 2.6.1 輪廓 47 2.6.2 布林 49 實戰:用拆分與組合思

路製作電視櫃 50 2.7 倒角剖面建模 59 實戰:用倒角剖面製作吊頂 61 2.8 FFD修改器 64 2.9 彎曲修改器 67 實戰:用彎曲修改器修改椅子 67 2.10 多邊形建模 69 2.10.1 頂點 69 實戰:用頂點製作軟包 74 2.10.2 邊 75 2.10.3 邊界 78 2.10.4 多邊形(面) 79 2.10.5 編輯幾何體 83 實戰:用多邊形建模製作電視櫃 85 實戰:用線段製作背景牆 86 實戰:用分段製作吊頂 88 第3章 材質 91 3.1 關於材質球的介紹 92 3.2 默認材質與VRay材質 92 3.3 材質面板中的常用按鈕 93 3.3.1

選擇材質球類型 93 3.3.2 將材質指定給選定對象 93 3.3.3 觀察材質 94 3.3.4 按材質選擇物體 94 3.3.5 檢查材質 95 3.4 UVW貼圖 95 3.5 VRayMtl材質詳解 96 3.5.1 漫反射 97 3.5.2 反射 98 3.5.3 折射 101 3.5.4 雙向反射分佈函數 102 3.5.5 貼圖 103 3.6 室內常見材質的貼圖類型 104 3.6.1 常用貼圖:點陣圖 104 3.6.2 地磚專用:平鋪 104 3.6.3 室內**:衰減 106 3.6.4 混合貼圖 107 3.6.5 VRay燈光材質 108 3.7 室內常見材質實戰

108 實戰:製作木紋材質 108 實戰:製作烤漆材質 110 實戰:製作大理石材質 110 實戰:製作清玻璃材質 111 第4章 燈光 113 4.1 光度學 114 4.1.1 目標燈光與自由燈光 114 4.1.2 光度學在室內的重要地位和核心用法 116 4.2 VRay 117 4.2.1 VRay燈光 117 4.2.2 VRay太陽 119 4.3 室內打光技巧 121 4.3.1 室內打光的常用燈光 121 4.3.2 室內場景的打光思路 121 實戰:半封閉空間打光思路 123 實戰:封閉空間打光思路 125 第5章 攝影機 127 5.1 攝影機的基本用法 128 5.

1.1 標準攝影機 128 5.1.2 攝影機平行拍攝和斜線拍攝 130 5.2 畫面構圖比例 131 5.2.1 畫面比例設定的重要性 131 5.2.2 常見的畫面比例 132 5.3 攝影機的隱藏屬性 132 5.3.1 攝影機的遮擋物 132 5.3.2 攝影機裡面的發光體 133 5.3.3 攝影機的背面 134 實戰:創建室內攝影機 134 第6章 渲染 137 6.1 渲染認知 138 6.1.1 默認渲染與VRay渲染 138 6.1.2 渲染前必須知道的事情 138 6.2 VRay渲染器詳解 138 6.2.1 渲染器面板參數總述 138 6.2.2 渲染區域和輸出大小

139 6.2.3 渲染輸出自動保存 140 6.2.4 框架緩衝區 140 6.2.5 全域開關 141 6.2.6 圖像採樣器(反鋸齒) 141 6.2.7 環境 142 6.2.8 顏色貼圖 142 6.2.9 間接照明(GI) 143 6.2.10 DMC採樣器 143 6.2.11 系統 144 6.3 草圖和大圖的渲染參數 144 6.3.1 草圖參數 144 6.3.2 商業大圖和高品質成品圖參數...145 第7章 半封閉空間表現 147 7.1 現代客廳表現 148 7.1.1 獲取資訊 148 7.1.2 整理CAD平面 149 7.1.3 創建模型 151 7.1.4

打攝影機角度 160 7.1.5 製作材質 162 7.1.6 導入傢俱模型並檢查材質 164 7.1.7 打燈光 165 7.1.8 渲染測試草圖並修改 168 7.1.9 渲染大圖 169 7.1.10 後期 170 7.2 中式書房表現 172 7.2.1 獲取資訊 172 7.2.2 整理 CAD平面 173 7.2.3 創建模型 173 7.2.4 打攝影機角度 177 7.2.5 製作材質 178 7.2.6 導入傢俱模型並檢查材質 179 7.2.7 打燈光 180 7.2.8 渲染測試草圖並修改 182 7.2.9 渲染大圖 183 7.2.10 後期 183 7.3 簡歐臥室

表現 184 7.3.1 獲取資訊 185 7.3.2 整理CAD平面 185 7.3.3 創建模型 186 7.3.4 打攝影機角度 191 7.3.5 製作材質 191 7.3.6 導入傢俱模型並檢查材質 194 7.3.7 打燈光 195 7.3.8 渲染測試草圖並修改 197 7.3.9 渲染大圖 197 7.3.10 後期 197 第8章 封閉空間表現 199 8.1 KTV包間表現 200 8.1.1 獲取資訊 200 8.1.2 整理CAD平面 201 8.1.3 創建模型 201 8.1.4 打攝影機角度 205 8.1.5 製作材質 206 8.1.6 導入傢俱模型並檢查材

質 208 8.1.7 打燈光 209 8.1.8 渲染測試草圖並修改 210 8.1.9 渲染大圖 211 8.1.10 後期 211 8.2 餐廳包間表現 212 8.2.1 獲取資訊 212 8.2.2 整理CAD平面 213 8.2.3 創建模型 213 8.2.4 打攝影機角度 216 8.2.5 製作材質 217 8.2.6 導入傢俱模型並檢查材質 219 8.2.7 打燈光 220 8.2.8 渲染測試草圖並修改 222 8.2.9 渲染大圖 223 8.2.10 後期 223 第9章 展示型空間表現 225 9.1 展廳效果表現 226 9.1.1 獲取資訊 226 9.1.

2 整理CAD平面 227 9.1.3 創建模型 227 9.1.4 打攝影機角度 230 9.1.5 製作材質 230 9.1.6 導入傢俱模型並檢查材質 233 9.1.7 打燈光 233 9.1.8 渲染測試草圖並修改 234 9.1.9 渲染大圖 236 9.1.10 後期 236 9.2 家裝鳥瞰表現 237 9.2.1 獲取資訊 237 9.2.2 整理CAD平面 238 9.2.3 創建模型 238 9.2.4 打攝影機角度 242 9.2.5 製作材質 242 9.2.6 導入傢俱模型並檢查材質 244 9.2.7 打燈光 244 9.2.8 渲染測試草圖並修改 246 9.2

.9 渲染大圖 247 9.2.10 後期 248

vray參數設定進入發燒排行的影片

我是JC老師
電腦相關課程授課超過6000小時的一位 3ds Max 課程講師
由於實在太多同學向JC老師反映,希望可以有線上課程學習,所以就決定錄製一系列的 3ds Max 線上影片教學
而且不加密、不設限、不販售,就是純分享,希望可以幫助到有需要的朋友們
如果這部 3ds Max 教學影片對你有幫助的話,請幫我按個讚,給我點鼓勵,也多分享給需要的朋友們喔~

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這次有機會參與大塚資訊(Autodesk白金經銷商)所舉辦的線上演討會,分享的主題是「建築室內設計Arnold擬真呈現」,本研討會是針對 3ds Max 新內建的 Arnold 渲染器行教學解說,如果對於追求超寫實擬真3D渲染有興趣的朋友,千萬不要錯過這次的研討會內容喔。

22-Arnold Material-02-Arnold材質基礎參數設定
針對 Arnold 材質 做基礎參數設定說明

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建築室內設計Arnold擬真呈現教學影片目錄:https://bit.ly/2VbZmmd
建築室內設計Arnold擬真呈現範例下載:https://bit.ly/3fJQUUy
3ds Max 2015 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGqn3
3ds Max 2015 線上教學影片範例下載:http://bitly.com/2dUKF1R
AutoCAD 2015 2D 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGm6Y
TQC AutoCAD 2008 2D 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGQtB
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角色動畫中失智老人肢體語言之動作表演研究-以3D動畫短片《消逝的記憶》為例

為了解決vray參數設定的問題,作者陳禹清 這樣論述:

  人類隨著年齡的增長,導致身體機能漸漸地老化,有些族群因為家族遺傳、或者藥物化療因素而罹患阿茲海默症,甚至青壯年也出現罹患阿茲海默症案例。本創作之角色動畫,以探討失智老人肢體語言研究其動作表演,將蒐集真人電影與動畫短片作為研究樣本,分析其一為失智老人肢體形式;分析其二為動畫角色於故事劇本角色設定與變化,透過實務創作的過程,從事動作表演研究。  進行製作角色動畫時,首先將創作過程分為四個階段執行,第一階段-前製階段分為:創作理念、故事劇本、美術設計;第二階段-製作階段分為:3D模型製作、材質貼圖、骨架、綁定、臉部表情、動作表演、分鏡設計;第三階段-動畫製作分為:設定關鍵動作、動態曲線的調整;

第四階段-後製階段分為:非擬真算圖、影像合成、配樂與音效。而肢體語言相關研究,介於第二階段與第三階段期間執行,以文本分析法進行作品分析,列出每一部影視作品,歸納其常用共同手法或特色,將研究結果應用於動作表演,再透過專家調查法的意見回饋,針對專家建議進行調整,作為動作表演的創作驗證。  最後完成一部角色動畫《消逝的記憶》,歷經研究過程與創作過程的驗證。藉由真人電影與動畫短片之分析,透過Autodesk Maya這套軟體進行主要創作,將失智老人肢體語言,應用於角色動畫中的動作表演。本創作之角色動畫,包含動畫正片、研究過程與創作過程,公開展示於「ARTOGO」架設的網路平台,將於2021年7月在網站

上提供閱覽,並於該年度陸續投稿國際影展比賽。

Grasshopper參數化建模技術

為了解決vray參數設定的問題,作者程罡 這樣論述:

本書是一本講解參數化建模軟件Grasshopper的技術專著,參考國內外最新研究成果,對Grasshopper做了深入淺出的講解,同時配有大量獨具特色的案例,使讀者能在較短的時間內掌握該軟件的主要理念和重要的制作技法,從而能較快地運用該軟件解決工作、設計中遇到的各種建模問題。本書分為上下兩篇,上篇為基礎篇,包括第1~7章,主要講解Grasshopper的基本操作和常用運算器。下篇為案例篇,包括第8~11章,詳細講解了一個綜合性案例——摩天大樓的建模。 本書適合從事建築設計、機械設計、藝術設計、工業設計的人士和CG愛好者參閱,也可以作為高職類院校相關課程的教材和教參使用。程罡,高級工程師。從事計

算機數字圖形、圖像、3D動畫、三維數值城市、虛擬現實技術近二十年。南京機電學院校級特聘專家、全國職業資格認證中心特聘講師、航天神舟智能科技公司特聘專家、南京多家高校客座教授(南京信息職業技術學院、南廣學院、南師大中北學院、南京理工大學、正德學院等)、江蘇省科協STEAM雲教育中心高級講師。十余年來,與國內知名出版機構合作,出版《細說光影—3ds max & VRay室內渲染用光技巧》等專業著作多部。 上篇 基 礎 篇第1章 Grasshopper概述 11.1 參數化設計和Grasshopper 21.1.1 什麼是參數化設計 21.1.2 參數化建模與手工建模 21.1.

3 什麼是Grasshopper 51.1.4 Grasshopper的運用 61.2 Grasshopper的下載和安裝 101.2.1 Grasshopper的下載 101.2.2 Grasshopper的安裝 111.3 打開Grasshopper和Grasshopper的界面 121.3.1 Grasshopper的加載 121.3.2 Grasshopper的界面 131.4 運算器詳解 171.4.1 運算器的構成 171.4.2 運算器信息 171.4.3 運算器和參數 181.4.4 運算器圖標的顯示 191.4.5 運算器的數據管理 20本章小結 22第2章 Grasshop

per初步 232.1 從點的繪制開始 242.1.1 點的創建 242.1.2 創建滑塊運算器 252.1.3 滑塊運算器的復制 262.1.4 編輯滑塊運算器的屬性 282.2 曲線和樣條線的繪制 302.2.1 繪制另一個點 302.2.2 創建Line運算器 312.2.3 創建樣條線 312.3 數據匹配 322.3.1 如何用兩個滑塊控制一個屬性 322.3.2 創建Panel運算器 332.3.3 Shortest List運算器 362.3.4 Longest List運算器 382.3.5 Cross Reference運算器 392.4 一個簡單的案例——水波紋的制作 41

本章小結 44第3章 功能和控制 453.1 在表格中創建多重物體 463.1.1 創建系列圓 463.1.2 改變系列圓的起點 473.1.3 顯示系列圓的信息 483.1.4 動態改變系列圓的半徑 483.2 創建系列直線段 493.2.1 直線的創建 493.2.2 創建系列直線 503.2.3 Range運算器的功用 513.2.4 動態系列線的設置 533.2.5 Addition運算器 543.2.6 設置扭曲效果 563.3 使用數學功能繪制曲線 573.3.1 創建曲線分布頂點 573.3.2 創建正弦曲線 583.4 控制和表格 593.4.1 創建系列圓 593.4.2 圓

圈的擠壓 613.4.3 設置擠壓高度 623.4.4 Item運算器 623.4.5 Cull運算器 653.5 變換操作 673.5.1 Box運算器 673.5.2 Move運算器 683.6 形狀圖表 693.6.1 Graph運算器 693.6.2 Scale運算器 713.6.3 減法運算器 723.6.4 控制系列Box的外輪廓 72本章小結 74第4章 在曲面上做造型 754.1 導入幾何體 764.1.1 打開Rhino模型 764.1.2 Surface運算器 764.1.3 顯示效果的設置 774.2 次表面細分 804.2.1 細分運算器 804.2.2 細分參數的設置

804.3 扭曲長方體 814.3.1 創建表面長方體 814.3.2 曲面的細分 824.3.3 細分長方體的厚度控制 834.4 變形參照幾何體 844.4.1 在Rhino中創建四棱錐 844.4.2 Geometry運算器 854.4.3 Morph運算器 864.5 完成多次變形操作 874.5.1 在Rhino中創建變形參照對象 874.5.2 拾取多個對象 884.5.3 使用Longest運算器 89本章小結 90第5章 案例——螺旋塔的建模 915.1 項目簡介 925.1.1 旋轉中心簡介 925.1.2 橫截面的繪制 935.2 扭轉樓板的輪廓曲線 955.2.1 轉換

GH曲線 955.2.2 創建系列輪廓線 965.2.3 創建群組 965.2.4 另一組運算器 985.2.5 加法運算器 1005.3 創建核心 1015.3.1 擠壓中心圓 1015.3.2 加法和乘法運算器 1025.4 扭轉樓板輪廓曲線 1035.4.1 在Rhino中創建四棱錐 1035.4.2 扭轉軸的設置 1045.4.3 控制輪廓曲線的扭轉 1055.4.4 除法運算器 1055.4.5 弧度運算器 1065.4.6 Range運算器的使用 1075.4.7 表達式的運用 1075.4.8 移動核心 1095.5 設置樓板的厚度 1095.5.1 創建4個運算器 1095.5

.2 運算器的連接 1105.6 外立面的生成 1115.6.1 放樣運算器的運用 1115.6.2 Sub List運算器 1135.6.3 多個局部的外立面生成 1145.7 高效率地使用范圍和序列運算器 1165.7.1 Integer運算器 1165.7.2 整數運算器的連接 1175.7.3 刪除單獨的Dom運算器 1175.8 總結和反思 1185.8.1 簡單的材質設置 1185.8.2 遙控參數設置 121本章小結 122第6章 數據樹詳解 1236.1 數據樹介紹 1246.1.1 什麼是數據樹 1246.1.2 數據的行為 1256.2 展平、融合與移植 1276.2.1

展平數據樹 1276.2.2 融合數據樹 1286.2.3 移植數據樹 1296.3 連接曲線上對應的點 1296.3.1 創建曲線 1296.3.2 細分曲線 1306.3.3 查看頂點數據 1316.3.4 Path Mapper運算器 1326.3.5 圓圈的復制 1336.4 桁架曲面的構建 1346.4.1 創建GH曲面 1346.4.2 曲面的細分 1356.4.3 圖層的設置 1356.4.4 收集頂點 1366.4.5 分支頂點 1376.4.6 構建立體網格模型 1396.5 制作桁架的另一種方法 1416.5.1 GH創建系列圓圈 1426.5.2 改變系列圓圈的輪廓 14

36.5.3 頂點的連線 1456.5.4 扭轉曲線 1466.5.5 雙螺旋曲線的構建 1486.5.6 構建立體網格 149本章小結 150第7章 使用Galapagos進行優化和提升 1517.1 什麼是Galapagos 1527.1.1 Galapagos概述 1527.1.2 關於進化求解程序 1527.1.3 Galapagos的運行特點 1537.2 一個簡單的案例——如何設置Galapagos 1567.2.1 求差值的運算器設置 1567.2.2 加載Galapagos 1577.2.3 Galapagos的解算 1587.3 第二個案例——優化參數達到目標面積 1607.

3.1 加載GH場景 1607.3.2 樓層面積的設定 1617.3.3 解算 163本章小結 165下篇 案 例 篇第8章 初始化設置 1678.1 構建初始平面和等分角 1688.1.1 搜索框的運用 1688.1.2 初始平面的構建 1698.1.3 等分角的設置 1708.2 初始計算和第二個角度 1728.2.1 等分角度的優化 1728.2.2 等分120°角 1738.3 計算第三個角度 1758.3.1 乘法運算器的運用 1758.3.2 角度范圍的再次調整 1768.3.3 SDL曲線運算器 1778.4 生成驅動線 1788.4.1 旋轉平面運算器的使用 1788.4.2

在直線上標記頂點 1808.4.3 完成全部放射狀直線 1818.5 完成驅動圖解定義 1858.5.1 繼續添加點 1858.5.2 以點為圓心畫圓 1868.5.3 另一個圓的繪制 1878.5.4 二等分圓 1898.5.5 設置任意起始角度 1918.6 定義摩天大樓參數 1928.6.1 樓層的設置 1928.6.2 添加網格平面 1938.6.3 陣列截面曲線 194本章小結 196第9章 弧度和扭曲 1979.1 規划幾何體和初始弧度 1989.1.1 復制Project運算器 1989.1.2 點的選擇 1999.1.3 重命名運算器 2019.1.4 繪制弧形 2029.2

如何划分數據樹 2049.2.1 繪制另外3組圓弧 2049.2.2 Split運算器的運用 2059.2.3 清理數據樹 2069.3 創建截面弧形 2079.3.1 點的生成 2079.3.2 清理預覽 2099.3.3 創建圓弧 2109.4 扭曲截面曲線 2139.4.1 清理場景 2139.4.2 表達式運算器的使用 2159.4.3 扭轉輪廓曲線 2179.5 修改輪廓曲線 2199.5.1 准備工作 2199.5.2 余弦運算器的使用 2219.5.3 圓弧的關聯 2249.5.4 另一組輪廓的漸變設置 226本章小結 230第10章 摩天大樓外表面的創建 23110.1 分割弧

度並創建底板輪廓 23210.1.1 分割運算器的使用 23210.1.2 分割另外兩組輪廓曲線 23410.2 改變輪廓曲線的層數 23510.2.1 改變一組輪廓的高度 23510.2.2 表達式運算器 23610.2.3 表達式的輸入 23710.3 外立面格柵的創建 23910.3.1 重命名運算器 23910.3.2 格柵化處理輪廓曲線 24010.4 獨立划分點 24210.4.1 清理數據 24210.4.2 生成網格 24310.4.3 連線的優化 24510.5 完成外立面格柵 24710.5.1 表達式運算器 24710.5.2 另外兩組直線的選擇 24910.6 完成外立

面系統和放樣表面 25210.6.1 創建三組直線之間的點 25210.6.2 格柵的創建 25410.6.3 一組直線的放樣 25610.6.4 完成全部外立面的放樣 258本章小結 262第11章 樓板的設計 26311.1 創建樓板 26411.1.1 整理文件 26411.1.2 收縮輪廓曲線 26511.1.3 擠壓樓板厚度 26611.1.4 修正擠壓方向 26811.2 完成樓塔並烘焙到Rhino 27011.2.1 線條管狀化 27011.2.2 保存狀態 27211.2.3 烘焙到Rhino 274本章小結 278

3D動畫技術於室內設計之應用

為了解決vray參數設定的問題,作者黃雅鍾 這樣論述:

3D透視技法在室內設計的作品表現上一向是非常重要工具,可較平剖立面等2D表現手法更為生動的將設計成果表現出來,也是設計師與業主溝通時重要利器。本研究探討目前室內設計業界對於3D動畫技術之看法,瞭解目前室內設計業界常用之3D動畫技術與對於3D動畫技術之期待,並探討目前室內設計業界對於大學院校對於3D動畫教育之認知。本研究採質性研究,以深度訪談方式,利用面對面語言口語方式交談,從中獲得受訪者的經驗、主觀與客觀看法及各項知識傳達。研結結果顯示,目前室內設計業界普遍採用的3D軟體仍以SketchUp為主,渲染軟體則以V-Ray與Lumion為多,雖然目前大學院校主要訓練之建模軟體以Revit或3D

Max為主,但是對於業者來說這些軟體卻不是常用的軟體,因此,學校教學調整上,可以增加相關軟體的教學,或採用業師協同教學、產學合作、工作坊的方式進行調整,將有助於學生能夠順利與業界銜接,並且能夠讓業界更樂於僱用學生。關鍵詞:3D動畫、室內設計、深度訪談、軟體教學