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國立臺北教育大學 自然科學教育學系碩士班 連啟瑞所指導 蘇和傑的 國小六年級學生數位遊戲使用時間對科學學習表現及同儕關係之影響-以「希望之旅」為例 (2006),提出wish電動窗設定關鍵因素是什麼,來自於數位學習、網路遊戲、學業成就、學習成就、同儕關係。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了wish電動窗設定,大家也想知道這些:

國小六年級學生數位遊戲使用時間對科學學習表現及同儕關係之影響-以「希望之旅」為例

為了解決wish電動窗設定的問題,作者蘇和傑 這樣論述:

本研究之目的在探討:一、探討國小六年級學生的網路遊戲使用時間對學業成就、數位學習成就及同儕關係之影響。二、探討國小六年級學生的希望之旅使用時間對學業成就、數位學習成就及同儕關係之影響。三、不同向度之數位遊戲使用對科學學習表現及同儕關係之影響。四、了解國小六年級學生對網路遊戲及希望之旅的看法。本研究是以量的研究為主,質性研究為輔。研究工具包括:「數位遊戲使用問卷」、「希望之旅系統」、「學習成就測驗」、「同儕關係量表」,並以「晤談」為輔助工具,做為質性資料的蒐集與分析。研究的主要發現包括:一、網路遊戲使用程度對月考成績、同儕關係與數位學習成就,未顯見明顯因果關係。二、讓學生自主性的決定希望之旅學

習時間,未見對月考成績造成不良影響,也不會讓學生產生疏離感。數位學習成就則會直接受到學習者投入的時間影響,希望之旅使用時間越長,數位學習成就越高。三、以網咖為遊戲地點之學生其月考成績有較低之傾向,但遊戲地點對同儕關係未產生顯著影響。學生經過希望之旅教學後,在學習成就測驗上,不因性別、不同學業成就、網路遊戲經驗與否而有差異。另外,學生對於希望之旅的學習有良好的新知保留效果。四、從晤談中發現,學生認為希望之旅雖然未如網路中單純之遊戲好玩,但從遊戲過程中可以學到新知,以後還有類似的遊戲仍然願意嘗試。