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這兩本書分別來自五南 和小果文創所出版 。

國立臺灣藝術大學 傳播學院影音創作與數位媒體產業博士班 廖金鳳所指導 范虹的 資料庫、介面與敘事化:數位影音資料庫敘事的歧路探索 (2021),提出youtube 21 9全螢幕關鍵因素是什麼,來自於資料庫敘事、數位影音、資料庫、介面、敘事化。

而第二篇論文國立勤益科技大學 流通管理系 賴建榮所指導 黃挺益的 ASMR廣告長度對瀏覽者情緒、認知與趨避反應之影響 (2021),提出因為有 自發性知覺經絡反應(ASMR)、影音廣告、產品種類、PAD情緒反應、趨避反應的重點而找出了 youtube 21 9全螢幕的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了youtube 21 9全螢幕,大家也想知道這些:

圖解電子商務與網路行銷

為了解決youtube 21 9全螢幕的問題,作者榮泰生,陳國威 這樣論述:

  #一單元一概念,迅速掌握電子商務與網路行銷的關鍵與祕訣   #全方位網路行銷圖解專業書,理論與實務兼具   #圖文並茂.容易理解.快速吸收   亞馬遜網路書店的執行長貝佐斯:「這是一個令人嘆為觀止的電子商務時代。」   網路行銷(Internet Marketing)是一個必然的趨勢,各類型及規模的組織都必須了解網路行銷所帶來的衝擊和龐大利益,在網路行銷的環境,店址已無關緊要,而且顧客已習慣於享受全天候的服務,傳統公司必須體認到這個現象,才能在現今商業世界中獲得生機,進而取得契機,同時,在網路行銷的世界中,以小博大的例子更是屢見不鮮。   本書完整解析電子商務世界

,以及說明有效運用網路行銷策略,適合大專院校、研究所作為行銷管理、企業管理課程的教科書,也是從事或想了解廣告、行銷、企劃等領域社會人士的最佳進修手冊。

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資料庫、介面與敘事化:數位影音資料庫敘事的歧路探索

為了解決youtube 21 9全螢幕的問題,作者范虹 這樣論述:

在後現代文化中,視頻遊戲、互動影音、電影、網劇,逐漸呈現出一種資料庫的文化形式,這改變了延續上千年的敘事傳統。資料庫是資料的結構化集合,敘事是一種認知建構,在數位媒體時代,它們並不矛盾,而是一種共生關係。結合Manovich提出的資料庫邏輯;以及與裝置、文化、身體相關的介面理論;還有認知敘事學中的敘事化過程,能夠建立一種資料庫敘事的理論模型。 資料庫敘事是一種空間敘事,是基於故事世界的多序列、多形式的講述。它通過螢幕介面、文化介面、身體介面的空間化設計,為觀眾的敘事化過程提供一種個人化的仲介。而敘事化過程需要完成從資料庫中建立序列,以及將特定序列構建為故事世界的雙重任務。所謂的

空間敘事並非取代時間緯度的敘事過程,而是將空間緯度的敘述行為放置到與時間緯度同等重要的位置上,空間維度與時間維度的敘事性要如何進行協調,則是由資料庫中資料的粒度決定。 資料庫敘事理論雖然強調空間緯度的介面設計,但它卻不僅僅是指那些具有交互功能的敘事類型。它是一種中層理論,核心是敘事中展現出的資料庫邏輯,所以前衛電影的敘事、當代電影的複雜敘事、網劇敘事,甚至包括自動生成的「軟電影」都可以被稱作資料庫敘事。而超出單個文本範圍,但同樣基於一個故事世界(資料庫)進行多序列講述的跨媒體敘事,則是資料庫敘事的延伸。 不同符號體系(影像、聲音、文字)的敘事理論並不能通用,我們研究的對象是「數位影

音」。由於數位影音囊括的形式非常多樣,無法對其進行標準的定義,所以更恰當的方法是將數位影音作為一種「裝置」,包含著技術—文化—主體三元關係的特性。研究案例包括視頻遊戲《對馬戰鬼》、互動影音《黑鏡:潘達斯奈基》、網劇《旺達與幻視》、跨媒體敘事《瘦長鬼影》。以案例分析歸納出資料庫敘事的敘述美學:首先,吸引力美學,其受數位影音這一裝置的影響而形成的;其次,越界美學,是資料庫多序列、多形式的敘事方式產生的「序列協同作用」,以及擬像社會這一現實境遇所決定的;最後,介面效應,這是數位媒體時代,內容與媒材分開後,介面現身,藝術作品或文本所要處理的全新議題。

挑戰你的邏輯力.聰明頭腦益智遊戲 2:擴散性思考篇

為了解決youtube 21 9全螢幕的問題,作者NatašaBucik 這樣論述:

用智力測驗題型來訓練腦力的多元智能遊戲書 【這本書是給所有想加強或維持頭腦靈活度的兒童、青少年與成年人】 大腦就像肌肉一樣,不使用就會退化! 本書集合各種能激發智力和創造力潛能的益智遊戲, 對孩子的大腦有所助益,也對成人、老人家保持年輕的心智狀態有所幫助, 是「訓練和發展大腦肌肉的健身房」!     第二冊《擴散性思考篇》   ★ 挑戰:數學力、邏輯推論、創造力!   ★ 腦力訓練:激發智力、創造力,強化大腦靈活度!   ★ 本書建立在前一本書的基礎上,引導讀者挑戰更困難的聚斂性思考遊戲,以及擴散性思考遊戲,也就是激發創造力和開放性思考以尋求新的、原創性的解答訓練。   ★ 貓頭鷹蘇菲和柏

拉圖同樣會為大家解釋每一章腦力訓練題型的目的與多元智能的關聯。   •蘇菲(Sophie)的名字來自於希臘字Sofia,是智慧的意思。   •柏拉圖(Plato)的名字取自一位古希臘的偉大哲學家。     【書籍內容】   •前言:使用說明   •專家導讀:美國賓州州立大學語文教育博士 周婉湘撰寫   •多元智能遊戲:包含12章,150多個各式各樣的腦力訓練題   1~9章是聚斂性思考的題目;10~12章是擴散性思考的創意題   •玩家懶人包:「成功解鎖益智遊戲」說明有效的解題技巧     ◆系列圖書推薦◆    《挑戰你的邏輯力.聰明頭腦益智遊戲1:聚斂性思考篇》   →第1本有560題聚斂

性思考遊戲,能讓你發現思考的盲點,防止思維僵化喔!    →貓頭鷹蘇菲和柏拉圖會陪伴你發展「理解、評估與推論」能力,訓練思考和策略技巧,增進與維持頭腦靈活度!     *4~99歲全齡適讀   本書特色     ◎ 由斯洛維尼亞一群精通智力與心理測驗的心理學家與插畫家所合力創作。   ◎ 本書著重於用更複雜的題型來訓練心智能力,以及用開放的心態,找出更多、具有原創性的解決方案。   ◎ 藉由挑戰各種聚斂性思考與擴散性思考的練習題,激發創造力和開放性思考的能力。   ◎ 題目都是圖形遊戲,四歲以上的幼兒就可以完成書中最簡單的練習題;   ◎ 最困難的練習題,對希望維持靈活頭腦及敏銳思考的成年人,

可能都是種挑戰!   ◎ 隔一段時間再重複挑戰,可以評估自己進步的程度。

ASMR廣告長度對瀏覽者情緒、認知與趨避反應之影響

為了解決youtube 21 9全螢幕的問題,作者黃挺益 這樣論述:

自發性知覺經絡反應(Autonomous Sensory Meridian Response, 又稱ASMR),被定義為一種受到特定聽覺、視覺等感官刺激所引起的身心反應,這種反應會使肌膚與神經產生微微發癢、酥麻的感覺,並讓人感到心情愉悅與放鬆。近年來,許多品牌及廣告業者紛紛推出以ASMR為主的行銷廣告或影片,希望藉由不同的廣告策略吸引瀏覽者之注意力。雖然 "ASMR" 在國外已被廣為應用,然而國內針對此一行銷手法的運用及相關行銷研究卻仍少見。在數位媒體上,廣告長度比較不受限制,短影片可在短時間內抓住瀏覽者的注意力,長影片的細緻鋪陳及完整度可以深切傳達內容給予瀏覽者。不同產品種類的商品會影響廣

告所呈現的方式,也會影響消費者的感受,品牌及廣告業者需要針對不同的目標制定策略,配合消費者觀看行為推送合適的廣告,藉以達到宣傳效果。因此,本研究主要探討ASMR廣告長度對廣告瀏覽者情緒與認知反應之影響,進而影響瀏覽者對於廣告的喜好與趨避反應,同時探討產品種類對ASMR廣告長度在情感與認知上之影響。研究自變數為ASMR廣告長度,包括短影音(30秒)與長影音(120秒);干擾變數為產品種類,包括便利品與選購品,合計四種組合,實驗採用受試者間設計,共有64位實驗參與者,每種組合有16位實驗參與者。研究結果發現ASMR廣告長度對喚起情緒有顯著影響,短影音之喚起情緒大於長影音;產品種類會干擾ASMR廣告

長度對喚起情緒之效果,在短影音下,實驗參與者對便利品之喚起情緒大於選購品;曾觀看過ASMR影片之參與者,廣告長度對趨避反應有顯著影響,長影音之趨避反應大於短影音;不論短影音或長影音,整體實驗參與者之愉悅情緒皆大於喚起情緒。本研究結果可作為相關行銷人員與廣告業者參考,以了解ASMR廣告適用的產品種類及合適的廣告長度。