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國立臺灣大學 電信工程學研究所 葉丙成所指導 李承祐的 線上版大富翁桌遊編輯器設計與應用於教育領域之探討 (2021),提出歷史題庫關鍵因素是什麼,來自於遊戲式學習、數位化學習、桌上遊戲、遊戲編輯器、前後端系統設計。

而第二篇論文國立臺中教育大學 科學教育與應用學系碩士班 靳知勤所指導 廖映婷的 擴增實境遊戲對國中生博物館參觀經驗之影響──以921地震教育園區「踏點闖關」 遊戲為例 (2021),提出因為有 擴增實境、博物館、科技接受模式、通用學習成效、人—機—境互動的重點而找出了 歷史題庫的解答。

最後網站【指考歷史】104-108考古題一次下載 - 大學問則補充:指考歷史滿分為100分,考試時間為80分鐘。建議考生考前多做歷屆考題,藉此快速複習,找出自己待補強之處。「大學問」整理出指考歷史104-108年的歷屆 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了歷史題庫,大家也想知道這些:

中外歷史題庫

為了解決歷史題庫的問題,作者全國考訊 這樣論述:

臨陣磨槍、不亮也光--   收錄了大量的常考中外歷史實戰模擬試題,因此能使考生充分地接觸實戰考題,有效地提高讀者的解題能力,藉由題目來檢視自己的理解程度與考試方向,知己知彼,百戰百勝,充分掌握試題型態與命題焦點,才能滿分而歸!

歷史題庫進入發燒排行的影片

英國升中試競爭大要靠操卷?倫敦名師分析試題有幾難
英式教育歷史悠久,考慮移民的同時,家長亦會提早送子女去當地適應,但甚麼時機是最好?好學校何處找?考試又要怎樣準備?相信家長心裏已有十萬個問號。

「全球樓行」聯乘「籽想旅行」全新推出網上直播系列講座《港人大遷徙》第五場,找來英國倫敦名校老師Leo Chan分享英式教育特點,拆解英國複雜的學制問題及香港與英國教育的差異。學制問題多又繁複,以下就有數個關於英國學制問題的小tips給家長袋住先!

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線上版大富翁桌遊編輯器設計與應用於教育領域之探討

為了解決歷史題庫的問題,作者李承祐 這樣論述:

近年來桌上遊戲日漸普及,除了最基本的桌遊如大富翁外,來自世界各地設計者的桌上遊戲也如雨後春筍般的出現在各大平台上,包括了傳統面對面與線上可遊玩的桌上遊戲。然而桌上遊戲的設計與測試不易,往往需要花費大量的時間與人力。本論文提出一種想法,即透過線上桌遊編輯器的方式協助桌遊的設計過程,此外桌遊設計者在過程中能隨時的進行線上測試,一旦設計完成後可以立即透過網路邀請朋友遊玩。然而桌遊種類與機制繁多,設計出一款能製作大部分桌遊的編輯器有其難度,故本論文挑選一種最經典也最為常見的桌遊種類,即為大富翁。使用者可以透過本論文中的線上版桌遊編輯器來設計出獨特且多變的大富翁類型遊戲。遊戲式學習與數位化學習常被應用

於教學領域,前者能有效提升學習動機同時兼顧教育性,達到寓教於樂的目的;後者能透過網路提供互動式的教學內容,學生可隨時隨地在線自主學習。本論文中的線上大富翁編輯器兼具了以上兩者的優點,教師能透過規則為大眾所熟知的大富翁遊戲於其中結合所要傳達的知識。學生除了能透過遊戲學習到知識外,亦能輕鬆地轉換為遊戲設計者的角色,自己動手來設計大富翁遊戲,並分享給朋友遊玩。本論文建構了一個線上大富翁編輯器,核心設計理念為易用、高設計自由度與易分享,使用者不需要程式學習基礎也能輕易的創造出線上版的大富翁遊戲,並且其成果能被保存與分享。後續的使用者能基於之前使用者製作的遊戲進行編輯,如此一來可省去許多時間。質性訪談結

果顯示使用者對於本系統整體持正面評價,能製作出高自訂性與具共享性的遊戲地圖。同時期待本系統所能製作出的遊戲可以在遊戲機制上更為豐富,另外在系統比較複雜的地方引導使用者的方式要更加完善。

擴增實境遊戲對國中生博物館參觀經驗之影響──以921地震教育園區「踏點闖關」 遊戲為例

為了解決歷史題庫的問題,作者廖映婷 這樣論述:

本研究旨在探討AR遊戲的介入與教學團體觀眾的博物館經驗之間有何關係。本研究採前實驗研究設計中的靜態組比較設計,邀請國中8年級學生為對象,共計248 名學生參觀921地震教育園區,其中115名學生為實驗組,參觀過程中輔以AR遊戲輔助;133名為對照組,由解說員給予定點解說15分鐘作為參觀輔助。參觀後以GLOs量表測量並比較實驗組與對照組學生的通用學習成效有何不同,並透過問卷中的開放式問題與焦點團體訪談,補充通用學習成效各面向的深入內涵。實驗組學生另以TAM量表測量其對AR遊戲的接受度。兩組參觀中皆以錄影記錄,事後以觀察法分析學生與展示間的互動程度。最後取得有效問卷119份(實驗組67份,對照組

52份),問卷結果顯示,國中學生對於使用AR遊戲輔助參觀博物館接受度良好,TAM量表各面向分數皆達3分以上,只有13位學生顯示對AR遊戲的低接受度。對AR具高接受度的實驗組學生,其GLOs整體表現優於對照組,在量化結果中,「技能」、「愉悅‧啟發‧創造力」、「行動與行為改變」三個面向的得分顯著高於對照組學生,「知識與理解」及「態度與價值觀」兩個面向雖在量化結果中沒有顯著差異,但質性結果可看出實驗組學生較能記憶知識的細節,態度與價值觀的訪談結果也比較多元。透過錄影資料分析,AR遊戲的介入使得學生更樂於閱讀面板,積極與同儕討論展示內容,並透過關卡題目引導,促使學生與展示背後的情境、脈絡產生連結,AR

遊戲的引導也延長了學生願意停留於展示區與展示互動的總時長,顯示本研究所使用的AR遊戲「踏點闖關」達到「人、機、境互動行動導覽設計模式」的層次四「眾—機—情境互動」的層次。