神奇寶貝角色介紹的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

神奇寶貝角色介紹的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦劉思源寫的 奇想聊齋2:妖怪現形記 和鄭宗弦的 穿越故宮大冒險7:驚天動地多寶格(作者簽名版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站神奇宝贝每集内容人物介绍超神奇宝贝所有人物生日_动漫影院也說明:穿山鼠连胜比比鸟及巴大蝴,并请自行神奇宝贝每集内容人物介绍核实相关内容。小智为了要成为一流的神奇宝贝大师而必须踏上修行的旅程接受神奇宝贝所有 ...

這兩本書分別來自親子天下 和小天下所出版 。

國立屏東大學 數位媒體設計碩士學位學程 牟彩雲所指導 李安甡的 《魔女的合成手札》手機遊戲之小楓靈角色設計創作論述 (2021),提出神奇寶貝角色介紹關鍵因素是什麼,來自於手機遊戲、角色設計、數位繪圖。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 神奇寶貝角色介紹的解答。

最後網站神奇寶貝聲音- 2023則補充:Pikbest為您找到209個優質版權免費神奇寶貝音頻音效模板素材,提供MP3及WAV ... 會,其中松本梨香(小智的聲優)將演唱神奇寶貝主題曲《目標是神奇寶…

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了神奇寶貝角色介紹,大家也想知道這些:

奇想聊齋2:妖怪現形記

為了解決神奇寶貝角色介紹的問題,作者劉思源 這樣論述:

讀聊齋穿越古今,看群妖鬥智鬥法, 暢銷兒童文學作家劉思源,又一奇思妙想,翻轉經典最新力作! 跟著小狸貓一起發揮想像與思辨力,窺探妖怪現形的精采祕辛!       歡迎來到白狸長老的「靈狸養成學苑」,見識9位妖怪大前輩,人間現形的魔幻魅力!   要想修練成狸貓大仙,光懂法術和咒語還不夠,且看修練界大前輩們現身說法!   狐妖小偷神出鬼沒,偷錢偷雞又偷酒,卻從沒被逮著過,怎麼辦到的?   夜半嫁女兒,隔空取金杯;預知未來,探得先機,誰能贏果老狐狸?   白鰭豚化身文藝少女,為愛遠走他鄉,堪比東方版人魚公主!   無論是痴情溫柔的青蜂女,刁鑽精明的狐妖大師,

  勇敢追愛的痴情白鰭豚精,或是霸道的青蛙大神,   在《奇想聊齋》系列裡,都將化作靈狸養成學苑的客座講師,   帶領小狸貓一起穿越時空,探索修仙之旅的奇幻魅力!     篇末皆附「小狸閱讀筆記」,以趣味提問引導孩子深度思考,   結合經典文學與現代創意解析,讓孩子讀懂中國短篇志怪小說代表作!     《聊齋誌異》又名《鬼狐傳》,由人稱「中國短篇小說之王」的清朝書生蒲松齡蒐羅編撰,是中國最具影響力的志怪小說之一,其中不僅蒐羅近五百篇神鬼妖狐短篇故事,更蘊藏了蒲松齡對人性與生活的體察,及對當時社會的批判。      《奇想聊齋》是知名兒文作家劉思源打造的全新

系列,她嘗試用孩子們都能理解的語言改寫,從近五百篇原著中精心篩選出二十七篇,並加入可愛的狸貓師徒作為串場,由靈狸一族的白狸長老化身「靈狸養成學苑」導師,帶領小狸貓兄妹修練驚奇幻術,並透過師徒之間的對話,及篇末「小狸閱讀筆記」提問,引導讀者跟著兩隻小狸貓發揮想像與思辨力,探索聊齋故事背後的深刻意涵,一覽中國文學史上最絢麗、最耀眼的奇幻之光。     ◎本系列共3冊   奇想聊齋1:狸貓學仙術   奇想聊齋2:妖怪現形記   奇想聊齋3:仙靈探魔境     ◎本書關鍵字:聊齋誌異、奇想、仙靈、妖怪、狸貓、奇幻   ◎有注音,適合7歲以上閱讀   ◎教育議題分類:

性別平等、生涯發展、家政   ◎學習領域分類:語文、社會、藝術與人文、綜合活動     【奇想經典文學】系列介紹   比真實更超現實,比幻想更不可思議,   以奇想創意新解,帶你讀懂經典文學!      【奇想三國】(共4冊)   奇想三國1:九命喜鵲救曹操   奇想三國2:萬靈神獸護劉備   奇想三國3:影不離燈照孔明   奇想三國4:少年魚郎助孫權     【奇想西遊記】(共4冊)   奇想西遊記1:都是神仙惹的禍   奇想西遊記2:怪怪復仇者聯盟   奇想西遊記3:妖妖要吃唐僧肉   奇想西遊記4:神奇寶貝大進擊  

  【樂讀456】系列介紹   【樂讀456系列】是第一套帶領孩子衝破「閱讀之壁」的最佳讀物,提供美好的閱讀經驗,陪伴孩子在閱讀的路上一步步穩扎穩打,打通閱讀關節。     系列以好看的故事、多元的題材為國小中高年級、國中讀者設計的延伸讀本,二到六萬字中篇的長度,能提供孩子豐富、愉快的閱讀經驗,同時顧及中年級孩子對故事的需求,鼓勵孩子進階閱讀,從「拉近自己與文字的距離」,進階到「自書中探求對自己內心及外界世界的瞭解」,並期待在書裡找到認同感。     故事選材從幽默趣味童話、偵探冒險故事,或是小大人的成長心事等等,藉由這些具有正向價值觀的故事打造一個無痛閱讀的世界,讓

孩子的閱讀興趣持續在高點,同時深耕閱讀實力。     ✓【樂讀456系列】初階:兩萬到四萬字中篇故事,可按章節分斷閱讀,培養孩子的閱讀續航力   【樂讀456系列】進階:四萬到六萬字長篇故事,更細膩深刻的情節,幫助孩子發展思辨力   本書特色     1.暢銷兒文作家劉思源改編,以現代化的語言和觀點,重新詮釋短篇小說之王《聊齋誌異》文學經典。   2.以上山學仙術的兩隻小狸貓串聯各篇,篇末皆附「狸貓閱讀筆記」,用趣味提問增進閱讀思辨力。   3.依據「驚奇幻術」、「動物群妖」、「奇幻魔境」三大主題分類,精選27篇適合孩子的經典故事   齊聲推薦  

  兒童文學作家 王文華|兒童文學作家 王淑芬|兒童文學作家 吳在媖|《從讀到寫》作者  林怡辰|   暢銷作家暨說故事訓練師  高詩佳|中華民國兒童文學會理事長  許建崑|   我們家的睡前故事  小妹媽媽.許伯琴|教育部閱讀推手  曾品方|   國立臺東大學兒文所副教授 黃雅淳|臺中市西區中正國小圖書教師 劉美瑤  齊聲推薦!   各界好評     奇想,有誰比得過劉思源!—— 王文華   兒童文學作家     《聊齋》不僅是奇想,其中的警世哲理也合我胃口,真高興劉思源改寫成濃縮精華的Q版。——王淑芬    兒童文學作家      《聊齋誌異》是大

家都愛看的經典鬼怪故事,其中許多故事比時下的奇幻小說精采許多。欣見作者劉思源以淺白的文字改寫其中的精采篇章,配上可愛的插圖,讓孩子接觸到古典文學的魅力。——吳在媖   兒童文學作家      鬼怪世界神祕又富有想像力,《奇想聊齋》用小狸貓的角度,看見聊齋經典,在以日本或西方的志怪故事外,透過《奇想聊齋》,讓孩子對自己文化的妖怪有更多認識外,奇幻吸睛的內容,我似乎已經聽見孩子大喊:「老師,還有沒有下一集?」——林怡辰    《從讀到寫》作者     這套書以精緻的筆墨和奇幻的想像,為古代經典重新注入創意之光。——高詩佳   暢銷作家暨說故事訓練師       

以現代話語改寫《聊齋》,從「白狸長老說故事」引出,再以小狸、花花的「讀書筆記」收結,讓小讀者融入3D情境中,有緊密的互動。——許建崑     中華民國兒童文學會理事長       小時候聽聊齋總是瑟縮在被子裡又怕又愛。長大後再見反而有種「善惡終有報,天道好輪迴」的感慨。所以我常與孩子說:惡人比善妖更加可怕,只要心存善念自然能好心有好報哦。——小妹媽媽.許伯琴   我們家的睡前故事     除了驚奇連連的精怪故事之外,每一篇也都隱藏著原作者蒲松齡勸人為善的警世寓意,而劉思源老師精選其中的二十七篇系列原著,加以改寫成活潑生動的兒童故事,更能貼近小讀者好奇的心靈。——曾品方 

  教育部閱讀推手        這套以現代童話語境改寫的《奇想聊齋》,在傳承經典的精神底蘊外,也提供了兒童思維的藝術空間,在推陳致新之際,亦完成一種兒童讀物「不以淺害意」的文學深度。——黃雅淳    國立臺東大學兒文所副教授      孩童原本就喜愛法術修練、神仙傳奇的故事,作者將聊齋搬進課堂,讓孩童在熟悉安全的背景下「修仙訪鬼」,不僅增添童趣,也安撫了多數成人對原著是否過於恐怖或批判的擔憂。——劉美瑤    國立臺東大學兒文所博士    

神奇寶貝角色介紹進入發燒排行的影片

#寶可夢大集結 #pokemon unite #神奇寶貝moba #寶可夢Moba #神奇寶貝Dota #寶可夢Dota #持有物
00:00-00:30 前言
00:30-03:04 射手
03:04-07:20 法師
07:20-10:30 坦克
10:30-12:30 刺客
12:30-13:27 新手推薦

《魔女的合成手札》手機遊戲之小楓靈角色設計創作論述

為了解決神奇寶貝角色介紹的問題,作者李安甡 這樣論述:

根據文獻資料顯示,手機遊戲產業逐漸於遊戲市場中佔有一席之地,而遊戲角色在遊戲中更是不可或缺的一個環節,有許多遊戲業者常以旗下的遊戲角色作為品牌形象進行宣傳行銷。因此研究者希望藉由本創作研究探討手機遊戲的角色設計。本研究目的有三:一、探討角色設計在遊戲中的重要性;二、分析創作中所運用的設計思考與繪圖技法;三、應用上述的角色設計方法,創作並解析魔物類型的角色設計。本創作研究將從學術的角度出發,佐以場域實習的實務經驗,探討手機遊戲中魔物類型的角色設計方法。透過文獻研究法,整理與歸納出楓樹種類作為設計的參考,分析手機遊戲設計的特色與設計趨勢,以及統整遊戲角色設計的原則與創作角色時的思考面向。在實務應

用面,採用設計思考法中的心智圖法,透過視覺關鍵字發想角色開發的可能性,再以研究者的實務創作之繪圖步驟進行設計創作。本研究創作共包含六個魔物類型的小楓靈角色設計,並從內在特質、角色設定、輪廓分析、色彩計畫等面向進行設計分析,最後應用於手機遊戲《魔女的合成手札》之中。研究者於手機遊戲《魔女的合成手札》中,擔任2D原畫與遊戲程式,與其他專業領域的12位實習生一同完成遊戲,最後《魔女的合成手札》於全球數位新星大賞獲得第三名銅賞。研究者期許本研究運用之設計方法與創作方式,可做為未來原畫設計師在魔物類型角色設計之參考。

穿越故宮大冒險7:驚天動地多寶格(作者簽名版)

為了解決神奇寶貝角色介紹的問題,作者鄭宗弦 這樣論述:

★博客來獨家簽名書★   暢銷得獎作家 鄭宗弦 磅礴力作! 風靡全臺的奇幻冒險故事,同學們一集接著一集欲罷不能 這次讓我們一起穿越時空前往清朝,合力找出 「竹絲纏枝花卉紋多寶格圓盒」的袖珍畫神祕下落     獻給中小學生最優良的長篇閱讀入門讀物     繼人氣國寶翠玉白菜、肉形石、毛公鼎、蓮花式溫碗、〈谿山行旅圖〉與〈快雪時晴帖〉, 這次我們將要跟多寶格來場驚天動地的超時空冒險之旅     竹絲纏枝花卉紋多寶格圓盒怎會少一幅袖珍畫?   宮廷畫家郎世寧設計的西洋樓藏有什麼祕密?   美不勝收的圓明園為什麼慘遭焚毀,國寶四處流散?   當龍形鳳紋珮綻放光芒,就是穿越故宮大冒險的時刻!  

  【主要系列人物】   阿志:11歲,文武兼備,喜歡閱讀歷史故事,還能上場演出歌仔戲。對故宮國寶相當著迷,甚至因此展開一趟又一趟不可思議的冒險旅程……     高娃:11歲,機敏、勇敢的清朝蒙古格格,曾被變成螽斯,困在翠玉白菜上一百多年;如今藉著龍形鳳紋珮的神奇靈力,以「陳娃娃」身分留在現代的臺灣……     酷必剋:清朝法力高強的蒙古黑巫師,見到原本屬於高娃、具有穿越時空靈力的龍形鳳紋珮,激起他建立大帝國、恢復成吉思汗榮光的野心……     【故事簡介】   瓷靈阿定和畫靈丹青特地前來警告──酷必剋又偷闖清朝紫禁城庫房,想盜取「竹絲纏枝花卉紋多寶格圓盒」,解開《巫術羊皮卷》第三頁的密碼,卻

獨缺這組多寶格裡的一幅袖珍畫。為了阻止酷必剋的邪惡計畫,阿志和高娃再次穿越時空,來到尚未遭到破壞的清代圓明園,除了一覽圓明園美景,還見到落難的咸豐皇帝、年輕的慈禧太后、小同治皇帝、乾隆皇帝、知名宮廷畫家郎世寧和傳說中的香妃。沒想到他們這回陷入前所未有的致命險境中,眼看著酷必剋即將得逞……     首度以「故宮國寶」為主題的奇幻冒險故事,精彩絕倫的本土青少年系列小說!繼《翠玉白菜上的蒙古女孩》、《肉形石的召喚》、《天靈地靈毛公鼎》、《蓮花式溫碗的密碼》、《谿山行旅圖冰獸任務》和《快雪時晴帖神乎其技》之後,請跟著書中兩位主角穿梭時空到清乾隆皇帝、咸豐皇帝時代,趕在美麗的圓明園焚毀之前,合力找出「竹

絲纏枝花卉紋多寶格圓盒」的袖珍畫下落。下一集,請一起前往元代尋訪名畫家黃公望,一窺他如何創作出因世人瘋搶而燒成兩截的〈富春山居圖〉!   *閱讀年齡:9 歲以上   得獎紀錄     ★ 該系列分別入選「好書大家讀」優良少年兒童讀物、文化部中小學生優良課外讀物推介好書、教育部「國民中小學新生閱讀推廣計畫」國中適讀圖書、臺北市「兒童閱讀優良媒材」推薦、墨西哥瓜達拉哈拉書展臺灣館推書單,並入圍香港小學生書叢榜。     ★ 作者曾榮獲九歌現代兒童文學獎首獎、陳國政兒童文學獎首獎、教育部文藝創作獎優選等數十項文學獎   專文推薦      林文寶(國立臺東大學榮譽教授)   重磅教師 聯名推薦(依

姓氏筆畫順序排列)     吳密察(國立故宮博物院院長)   吳淡如(暢銷作家/知名節目主持人)   呂  捷(歷史老師)   宋怡慧(新北市丹鳳高中圖書館主任)   尚瑞君(專欄作家/講師)   林世仁(知名兒童文學作家/《我的故宮欣賞書》作者)   林怡辰(彰化縣原斗國小教師)   秦嗣林(鑑定專家/暢銷作家)   莊典亮(師鐸獎得主/兒童文學作家)   許建崑(前東海大學中文系教授/中華民國兒童文學學會理事長)   陳郁如(暢銷書《修煉》與《仙靈傳奇》作者)   楊奕成(國立臺北大學中文系助理教授)      鄭宗弦老師的《穿越故宮大冒險7:驚天動地多寶格》真是太好看了!這套書一直以來廣

受小朋友歡迎,介紹故宮很多的寶物,讓大家都很驚喜, 也學到很多古文化,還有歷史。   故事主角風趣的對話,讓人不禁莞爾一笑;奇幻的設定好精彩,讓人目不轉睛;正邪角色明確,給予讀者很多省思。真的是一套內容豐富的系列故事。這次加入多寶格,還看到密室之謎,很讓人著迷,小朋友看了一定也會沉迷其中。在此真心向大家推薦。──陳郁如(暢銷書《修煉》與《仙靈傳奇》作者)     「穿越故宮大冒險」系列至今堂堂邁入第七集,每集都設定由一件故宮的知名館藏文物領銜演出,翠玉白菜、肉形石、毛公鼎、蓮花式溫碗、〈谿山行旅圖〉、〈快雪時晴帖〉等已接續登場;透過這些寶物,帶領讀者穿越其所屬朝代,體會當時的歷史背景、風土民情

與文化,即這套書的最大賣點。如果可以在閱讀之後來趟故宮的知性之旅,親眼目睹書中寶物的璀璨,並聆聽導覽員的解說,絕對會有更大的收穫與感動,我相信也是這套書的價值所在。──林文寶(國立臺東大學榮譽教授)  讀者推薦與回響   這套書是我二年級的時候從媽媽書櫃上發現的。本來以為講述故宮古董會很無趣,看了居然愛不釋手。這集「竹絲纏枝花卉紋多寶格圓盒」的「洪荒元力巨砲神鬼咒」威力實在太強大,比鋼鐵人還厲害。喜歡電影《鋼鐵人》的同學應該都來看! ──曹恆熙 (新竹市東區東園國小學生)   當有人問我最喜歡什麼小說時,我會說「穿越故宮大冒險」,因為除了有讓人身歷其境的感受之外,還伴隨著緊張、刺激的冒險

故事。每集都介紹一件故宮文物,彷彿自己在歷史朝代的祕密中穿梭冒險。──蔡芸昕(臺中市清水區建國國小學生)   當我去參觀故宮博物院時,有時會不想聽導覽與看文物,但讀了這本書後,我訝異不已,原來文物可以被描述得那麼有趣。我也從書中讀到戰爭等歷史,戰爭使很多國寶都被英法聯軍搶走,圓明園、無辜的宮女和太監也被燒掉,讀了這段歷史,讓我非常生氣!──劉雨鑫(臺中市北區篤行國小學生)   我最愛附錄「大冒險知識時間」,可以更瞭解國寶的歷史知識。這一集我邊看邊查故宮線上資料,驚訝古人手也太巧了,竟然能做出這麼精巧的機關盒!像是故事中提到的「雕象牙四層透花提食盒」,大家有空一定要到故宮親眼看看。──李軒榕

(桃園市人文實驗教育團體學生)   身為鄭宗弦老師的忠實讀者,我也有看「少年廚俠」。這一集酷必剋就快要解出《巫術羊皮卷》的第三頁密碼了,因此阿志和高娃就穿越到「英法聯軍之役」時的清朝,想阻止他的邪惡計畫。快一同進入「穿越故宮大冒險」的斑斕世界中吧!──許茗晴(嘉義市東區南興國中學生)   某天媽媽看到「穿越故宮大冒險」新書的試讀活動,問我要不要參加,原本我意興闌珊,沒想到這本書的情節竟然比原先預想的還要有趣一百倍!緊張、刺激的場面,酷炫、奇妙的招式,我彷彿坐上哆啦A夢的時光機,穿梭於古往今來的世界,情不自禁的一直讀下去。──陳奕滔(高雄市鹽埕區鹽埕國小學生)   整套書讓我最感動的情節,

就是大家合力破解《巫術羊皮卷》密碼那幾段。看完書之後,原本連翠玉白菜都不知道的我,對故宮的文物產生了興趣,如果有機會的話,還真想去故宮看看。因為書的內容太精彩了,看完之後我還時不時問媽媽下一集要出版了沒!──呂宥承(新竹縣新豐鄉山崎國小學生)   在學校的圖書館裡,我不經意的拿起《翠玉白菜上的蒙古女孩》翻看,不看還好,一看就深深著迷了,回家後便迫不及待的和爸媽分享。我從小就是小書蟲,看了書後常常連媽媽和我說話都沒聽見,這系列真的讓我看得欲罷不能!──楊梓琪(高雄市鼓山區龍華國小學生)   對我而言,這本書也是一組多寶格,收藏著各種刺激、緊湊的冒險情節,只須帶上想像力,轉動那把奇幻鑰匙,就能

跟著阿志與高娃穿越進書裡。宗弦老師用這本書,精巧收納磅礴歷史,等著我們開闢出另一番天地!──李沐綺(臺南市安平區億載國小學生)   這集老師運用了清朝皇帝的玩具箱,帶入第二次鴉片戰爭的歷史背景,讓我看完之後,有種想要穿越於故宮及圖書館之間的衝動,看看多寶格真正的模樣,也想翻翻正史了解這次戰爭的因果,讀這本書真是受益良多啊!──黃研澔(臺北市大同區大同國小學生)   由於我們居住在歐洲,小孩在學校受到的歷史教育幾乎以歐洲為主,移居海外之後比較少接觸到亞洲的文化及文物。這集故事的歷史背景設在清朝,當時充滿多元文化的時代背景,讓身在異國求學的孩子們非常有感觸,更期待回臺灣時可以到臺北故宮博物院參

觀,一覽書中文物的真實樣貌!──Winnie Lai(「仙女在荷蘭」人氣部落客、讀者家長)   自從閱讀第一集,孩子便忍不住一路追讀到第六集,且不斷詢問:「何時才能再看到其他寶物故事?」甚至成了班上「讀書會」討論的話題,透過這套書增加孩子對話的內容與趣味。孩子也對於各文物的歷史記載產生高度興趣,學習變得生動活潑!──方智惠(熱愛閱讀的媽媽)   生活處處有驚奇!這集的主題多寶格,不正是半年前我與小兒第一次前往故宮,駐足停留觀賞的文物嗎?回想當時,兒子童言童語的將寶盒比喻成「現代版的變形金剛鉛筆盒」,我嘴角不禁上揚。感謝出版社這次的素人心得招募,讓媽媽能有搶先閱讀、並與孩子共同討論內容的機會

! ──涂吟臻(臺北市大安區仁愛國小故事志工、兒童文學學會故事志工)   戰爭的無情與殘酷,不但會摧毀千年文化瑰寶,也會裂斷人與人之間的情感連結,而故事的力量能讓孩子明白戰爭的破壞與痛楚。親子共讀時,除了討論戰爭議題,也可以探究故事中提到的黃花陣和木蘭秋獮,讓這段歷史的來龍去脈更加立體、深入。──施慧美(教育部閱讀推手、臺中市西區忠孝國小閱讀推動老師)   「竹絲纏枝花卉紋多寶格圓盒」這件臺北故宮珍藏的文物,在小說裡被驚奇召喚出洪荒元力。主角穿梭古今引人入勝,正邪鬥法毫不拖泥帶水。故事橫跨盛清和晚清,盡顯英法聯軍攻入京城到火燒圓明園的悲壯場面,並帶領讀者一同省思中國近代史上由文化衝突演變成

歷史悲劇的最關鍵冊頁。──蔡文力(「筆耕小書店」店長)  

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決神奇寶貝角色介紹的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。