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另外網站論文簡報設計(章節呈現) @ blog - 隨意窩也說明:設計論文簡報前,首先需評估論文提報的時間,一開始建議建置最為完整的版本,再去蕪存菁,依時間進行調整。 以Ricky的論文為例,完整版論文約有159頁,論文口試時間約 ...

這兩本書分別來自藝術家 和白象文化所出版 。

明志科技大學 視覺傳達設計系碩士班 楊朝明所指導 林玄蓁的 東西方動畫角色性格與臉部幾何造型關聯性分析與比較—以神隱少女、超人特攻隊為例 (2020),提出論文口試ppt內容關鍵因素是什麼,來自於臉部造型、動畫角色、角色性格、東西方價值觀差異。

而第二篇論文明志科技大學 工業設計系碩士班 江潤華所指導 劉玟杏的 資訊視覺化結合桌上漫遊導入跨領域團隊創意思考活動之研究 (2019),提出因為有 跨領域團隊、設計思考、資訊視覺化、桌上漫遊的重點而找出了 論文口試ppt內容的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了論文口試ppt內容,大家也想知道這些:

媒體.藝術.新潮:江凌青藝評集

為了解決論文口試ppt內容的問題,作者江凌青 這樣論述:

  江凌青就讀研究所後,即開始進行現、當代藝術、新媒體藝術與電影美學理論的書寫工作。赴英國留學時,她每個月定期撰文並發表於《藝術家》與《藝術收藏+設計》雜誌,與讀者分享英國舉辦的藝術展覽內容及相關文化發展現象與趨勢。       本書收錄江凌青所有發表於《藝術家》與《藝術收藏+設計》雜誌的藝術展覽報導與文化觀察評論,以及數位藝術評論獎入選及得獎文章,附錄並收錄江凌青的繪畫作品。這本書是江凌青以藝文記者與藝評人身分所書寫匯集的著作,而對於未來有心從事藝術評論與報導書寫工作的年輕人,也是一個極佳的範本。

東西方動畫角色性格與臉部幾何造型關聯性分析與比較—以神隱少女、超人特攻隊為例

為了解決論文口試ppt內容的問題,作者林玄蓁 這樣論述:

動畫電影中角色能夠體現出各國的風俗民情、文化等並展現自己獨特的性格以及造型,藉由外型設計的視覺衝擊讓人們留下深刻的印象,因此於設計過程中需將角色性格優先納入考量,為此設計出相對應的特徵。本研究將探討東西方動畫角色的性格及面部造型之間的關聯性,以及探討東西方價值觀的差異,理解觀眾對於面部造型的性格聯想。以動畫電影《千と千尋の神隱し》(神隱少女)及超人特攻隊(The Incredibles)為,藉由幾何圖形分析角色的臉部造型,以及蒐集性格詞彙並予以篩選,採用語意差異法問卷調查進行研究。依據調查結果發現東方動畫角色的辨識度高於西方動畫角色,而受測者的性別與學歷對於臉部造型的聯想並無差異,而年齡方面

的辨識度則出現明顯差異,年輕族群對臉部造型的感受度較為強烈。期望本研究歸納之文獻與結果能夠提供參考給設計者,藉此強化角色的外型及性格。

台灣流行歌:日治時代誌

為了解決論文口試ppt內容的問題,作者林良哲 這樣論述:

  特殊裝幀設計,多幀歷史照片、珍貴文獻,一起走進日治時代重溫流行音樂故事與當代庶民生活   ◎特殊裝幀設計,書盒上的留聲機圖像,巧妙呈現臺灣處於特殊年代的音樂氛圍。   ◎以輕鬆易讀的故事行文,輔以多幀歷史照片、珍貴文獻,講述日治時代的音樂事,庶民生活、音樂情調躍然紙上。   ◎對黑膠有興趣、深深著迷各式音樂,或對日治時代的大眾文化有興趣的讀者,不容錯過。     「人生相像桃花枝,有時開花有時死,   花有春天再開期,人若死去無活時。」──《桃花泣血記》   從一九三○年到一九三九年間,是台語流行歌燦爛輝煌的歲月。     1898年留聲機及蟲膠唱片傳入;   19

14年台灣開始錄製第一批唱片;   1928年新民謠唱片陸續推出;   1930~1931年古倫美亞唱片公司發行首批台語流行歌唱片;   1932年第一首轟動的台語流行歌《桃花泣血記》誕生,也開啟影片主題歌的流行;   1937年隨著戰爭日熾,與戰爭有關的流行歌出現……。     本書針對日治時期台灣所發行的唱片為主軸展開論述,作者藉由蟲膠唱片、歌詞本及日治時期音樂報導的收集與整理,間雜輔助性的註解以及相關的照片、文獻資料,提供讀者一個簡單、有趣的內容,完整呈現日治時期台灣歌謠的歷史背景。     現在我們將轉緊留聲機的發條,透過唱針與唱片間的接觸,回到那個令人懷念的音樂時代! 名人推薦

  詩人向陽、音樂創作人陳明章、作曲家姚讚福之子姚香山  專文推薦

資訊視覺化結合桌上漫遊導入跨領域團隊創意思考活動之研究

為了解決論文口試ppt內容的問題,作者劉玟杏 這樣論述:

在提升創造力的方法中,IDEO及史丹佛大學Dschool的設計思考最為廣泛使用,近年來也被使用在不同的領域中,藉此發展更多元的內容。但由於設計思考是一種理論,故在實際運用上仍有一定的落差,因此如何將設計思考導入不同專業及背景的所中使用,並藉此改善其溝通環境,便成為是當前最重要的課題。跨領域在過去的研究中顯示,資訊的視覺化有助於溝通及說明,除了資訊的溝通外,在實際討論時,互動也是其中一大要素,而動手操作資訊的方式也是促成資訊互動的關鍵,在相關文獻中提到桌上漫遊是一種高互動性的新形態工具,透過參與者創造出獨一無二且具高互動性的工具,因此本研究欲將資訊視覺化之概念透過導入桌上漫遊,藉此改善跨領域溝

通的問題,並進而及了解其團隊之溝通過程。