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國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 楊孟哲、巴白山所指導 王俊迪的 數位教材結合慧魚積木玩具組裝對兒童學習成效影響之研究 (2014),提出跑跑卡丁車巴哈關鍵因素是什麼,來自於科學教育、fischertechnik、數位遊戲、兒童學習、擴增實境。

而第二篇論文國立臺北教育大學 文化創意產業經營學系 陳智凱所指導 蘇心怡的 國小高年級學童對線上遊戲類型與視覺風格之偏好研究 (2011),提出因為有 線上遊戲、視覺風格、國小學童偏好的重點而找出了 跑跑卡丁車巴哈的解答。

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數位教材結合慧魚積木玩具組裝對兒童學習成效影響之研究

為了解決跑跑卡丁車巴哈的問題,作者王俊迪 這樣論述:

現今國小課程中所教授之「自然與生活科技」科目,其內容涵蓋自然、科學與生活等各方面的知識,且多半以學童為學習本位,採用讓學童動手做實驗為主要的教學方式來學習許多科學常識。但其中有關交通工具章節的相關知識,因較少有實際上的實驗及輔助器材可以讓學童自行操作驗證,而針對此缺口,有許多「科學類組合式積木教具」皆可用來進行授課及補充其不足之處。觀察台灣相關科學類教具種類繁多,但真正能切合授課教師的授課需求,又能適用於讓學童學習,以達到雙贏的使用產品實為少之又少。本研究採用台灣市面上販售之fischertechnik積木和自製多媒體數位教材進行結合,以交通工具的單元為主題,設計一款遊戲「交通工具拼拼樂」與

教具,透過兩者的結合使用,讓孩童更了解科學原理的組成及反應。並以國立台北教育大學附設實驗國民小學三年級學生為調查對象,藉由單組前後測的問卷設計,內容採用李克特五階評估量表來詢問使用者對使用此教具前後的感覺,藉以探討積木玩具結合數位遊戲在交通工具學習成效之影響。研究結果顯示,表格總體係數為0.921,表示信度良好,視為可使用的問卷,且各項目的平均數都大於3,由此可以得知,學童在虛實整合教材下更能了解交通工具的組合及運作原理,而且此教材不但能提升學生的學習興趣,還能有效提升學習的專注力。未來教師或家長可透過數位遊戲與實體教材兩者所互相搭配的虛實整合教材,使學生的學習達到最大效益。

國小高年級學童對線上遊戲類型與視覺風格之偏好研究

為了解決跑跑卡丁車巴哈的問題,作者蘇心怡 這樣論述:

國小高年級學童對線上遊戲類型與視覺風格之偏好研究中 文 摘 要有鑑於近年來線上遊戲的蓬勃發展與無限商機和台灣在該領域拓展的趨勢與瓶頸,本研究決定聚焦於此,教育相關背景的我,深深領悟到防堵孩童不接觸線上遊戲、不玩線上遊戲,已幾近天方夜譚!相關研究雖然為數不少,然而就學童對線上遊戲類型與美術風格偏好的研究卻鮮少受到重視與討論。因此,本研究將透過線上遊戲產業以及學童美感發展等相關文獻探討、問卷調查和線性結構方程模式進行假設的驗證。研究結果發現近九成的國小高年級學童有參與線上遊戲,男女生投入線上遊戲的比例相近。無論男女,皆以同學朋友口耳相傳為最主要獲取線上遊戲資訊的方式。在遊戲類型的總體偏好方面,射

擊類型為國小高年級學童的最愛;在極度偏好方面,則以競速類型居冠;故不論總體或極度偏好,皆與資策會在不分年齡層的偏好調查呈現不同的結果。在角色人物視覺風格部分,西方寫實風格為國小高年級學童的整體平均偏好,此與該年齡層學童的美感發展密切相關。極度偏好上則可看出學童對可愛風格的青睞勝過寫實風格。進一步分析,國小高年級學童在各類型遊戲與視覺風格間亦有特定的偏好組合,例如熱愛角色扮演類型和競速類型的學童中,最偏好東方可愛風格的畫面與角色人物設定。因此,本研究建議線上遊戲業者無論在進行多人線上遊戲或輕度休閒社群遊戲時,應考量學童與成人不同的偏好差異性。線上遊戲已脫離不了現代人的休閒選擇,它其實可以設計的很

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