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國立臺北教育大學 教育傳播與科技研究所 王學武所指導 黃榆婷的 應用悅趣化數位教材於國小學童空間學習成效與展開圖解題歷程之研究 (2009),提出3d gaming logo png關鍵因素是什麼,來自於悅趣化數位學習、展開圖、空間能力。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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應用悅趣化數位教材於國小學童空間學習成效與展開圖解題歷程之研究

為了解決3d gaming logo png的問題,作者黃榆婷 這樣論述:

空間能力在國小幾何課程的學習上扮演重要的角色,而展開圖的學習則提供了學生從二維平面圖形轉與三維立體空間能力的轉換橋樑。本研究的目的在探討國小學童於立方體展開圖學習後對其空間能力提升之影響,實驗教材是以悅趣化數位展開圖學習教材「Happy Cuber」(王嬿茵,2008)為基礎,本研究則增強其在遊戲因子的融入(包含遊戲角色變裝與收集、成績記錄表與答錯的統整提示)、展開圖的拆解與操作過程紀錄等功能。希望藉由提升 Happy Cuber 的內容與操作趣味,幫助學童增加各個面向的空間能力,並從學生執行遊戲的歷程中進行精確的數據分析,以了解學生在展開圖解題歷程的變化,以及遊戲因子的融入對學生學習意願的

影響。本研究採不等組前後測實驗設計,實驗對象包含五年級的三個班級為實驗組一個班為對照組。實驗組進行為期三週每週兩次的Happy Cuber實驗教學,對照組則在實驗期間實施展開圖學習單填寫的學習。分析學生在空間能力前後測的成績,發現實驗組學生測驗表現顯著優於控制組,且實驗組學生的空間知覺、空間定位、空間關係以及空間組織與推理能力皆有顯著進步。從教材操作紀錄內容的變化來看,學生在遊戲中的答題正確度與解題時間隨著教材使用次數漸次提昇,統計分析後發現,立方體拆解題型難度要比展開圖摺合題型高,十字型展開圖不論是摺合或拆解上,在正方體11個展開圖中都是費時最短且正確率最高的類型。Happy Cuber不但

增強了學生各個面向的空間能力,讓學生在展開圖解題態度上更為積極有信心,而能產生更多解題策略與想法。