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這兩本書分別來自人民郵電 和人民郵電所出版 。
國立臺南大學 數位學習科技學系碩士在職專班 黃意雯所指導 蘇于珊的 探討認知師徒制融入數位學習之學習成效及自主學習行為-以醫放系實習生學習上腹部超音波病灶辨認為例 (2022),提出component中文物理關鍵因素是什麼,來自於認知師徒制、數位學習、學習成效、學習滿意度、自主學習行為。
而第二篇論文國立雲林科技大學 環境與安全衛生工程系 郭昭吟所指導 郭憲治的 製備適用模擬太陽光之氧化鉍/蒙脫石/二氧化鈦光觸媒降解揮發性有機物1,2-二氯乙烷之研究 (2021),提出因為有 二氧化鈦、蒙脫石、氧化鉍、1,2-二氯乙烷、模擬太陽光的重點而找出了 component中文物理的解答。
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Unity 5.X 3D游戲開發技術詳解與典型案例
為了解決component中文物理 的問題,作者吳亞峰,索依娜 這樣論述:
本書對Unity3D集成開發環境界面、腳本的編寫和眾多高級特效的實現進行了詳細介紹,內容深入淺出,是一本適合不同需求、不同開發水平讀者的技術寶典。全書共分16章。第1章主要介紹了Unity3D的誕生、特點、開發環境的搭建及運行機制;第2章對Unity3D集成開發環境進行了詳細介紹;第3章介紹了Unity3D中腳本的編寫;第4章主要對Unity3D開發過程中經常使用的組件及對象進行了詳細介紹;第5章介紹了Unity游戲開發中非常流行的第三方UI界面開發組件庫—NGUI的基礎知識;第6章介紹了Unity開發平台的完整的物理引擎體系;第7章介紹了Unity3D中的着色器和着色器語言—Shader L
ab;第8章介紹了天空盒、虛擬按鈕與搖桿、聲音、水特效、3D拾取、重力加速度傳感器及霧特效等開發常用的技術;第9章介紹了Unity中經常使用的光影效果,主要包括各種光源、光照烘焙、法線貼圖、鏡面特效、波動水面真實效果等技術;第10章介紹了Unity中模型的網格概念及新舊動畫系統;第11章介紹了Unity自帶的地形引擎、拖尾渲染及導航網格和尋路系統等知識;第12章介紹了AssetBundle更新資源包的使用;第13章介紹了Unity中的多線程技術與網絡開發;第14章介紹了Unity2D游戲開發工具;第15章介紹了Unity3D提供的Profiler工具的使用方法,及斷點調試的兩種方式;第16章介
紹了完整的大型3D游戲案例—指間足球。吳亞峰,畢業於北京郵電大學,后留學澳大利亞卧龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方向為Open GLES、手機游戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機游戲、JavaEE獨立軟件開發工程師。近十年來為數十家企業培養了上千名高級軟件開發人員,曾編寫過《Unity3D游戲開發技術詳解與典型案例》、《Unity43D開發實戰詳解》、《Unity游戲案例開發大全》等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平台下的3D應用開發,並開發出一系列Android應用程序與3D游戲。
第1章Unity基礎以及開發環境的搭建 1.1Unity基礎知識概覽 1.1.1初識Unity 1.1.2Unity的誕生及發展 1.1.3Unity廣闊的市場前景 1.1.4獨具特色的Unity 1.2Unity開發環境的搭建 1.2.1Windows平台下Unity的下載及安裝 1.2.2MacOS平台下Unity的下載及安裝 1.2.3目標平台的SDK與Unity集成 1.3第一個Unity程序 1.4本書案例的導入及運行 1.5本章小結 第2章Unity集成開發環境詳解 2.1Unity集成開發環境的整體布局 2.1.1Unity集成開發環境的整體布局 2.1.2菜單欄 2
.1.3工具欄 2.1.4場景設計面板 2.1.5游戲預覽面板 2.1.6游戲組成對象列表 2.1.7項目資源列表 2.1.8屬性查看器 2.1.9狀態欄與控制台 2.1.10動畫視圖 2.1.11動畫控制器編輯視圖 2.2菜單欄 2.2.1文件(File) 2.2.2編輯(Edit) 2.2.3資源(Assets) 2.2.4游戲對象(GameObject) 2.2.5組件(Component) 2.2.6窗口(Window) 2.2.7幫助(Help) 2.3本章小結 第3章Unity腳本程序開發 3.1Unity腳本概述 3.2Unity中C#腳本的注意事項 3.2.1繼承自MonoBe
haviour類 3.2.2類名字必須匹配文件名 3.2.3使用Awake或Start方法初始化 3.2.4Unity腳本中協同程序有不同的語法規則 3.2.5只有滿足特定情況變量才能顯示在屬性查看器中 3.2.6盡量避免使用構造函數 3.2.7調試 3.3Unity腳本的基礎語法 3.3.1常用操作 3.3.2記錄時間 3.3.3訪問游戲對象組件 3.3.4訪問其他游戲對象 3.3.5向量 3.3.6成員變量和靜態成員變量 3.3.7實例化游戲對象 3.3.8協同程序和中斷 3.3.9一些重要的類 3.3.10性能優化 3.3.11腳本編譯 3.4綜合案例 3.4.1案例策划及准備工作 3.
4.2創建項目及場景搭建 3.4.3飛機控制腳本實現 3.4.4攝像機跟隨腳本實現 3.5本章小結 第4章Unity3D圖形用戶界面基礎 4.1GUI圖形用戶界面系統 4.1.1圖形用戶界面組件的變量 4.1.2圖形用戶界面中的常用控件 4.1.3圖形用戶界面控件綜合案例 4.2UGUI圖形用戶界面系統 4.2.1創建UGUI控件 4.2.2Canvas畫布 4.2.3EventSystem 4.2.4RectTransform組件 4.2.5Panel控件 4.2.6Button控件 4.2.7Text控件 4.2.8Image控件 4.2.9RawImage控件 4.2.10Slider控
件 4.2.11Scrollbar控件 4.2.12Toggle控件 4.2.13InputField控件 4.2.14UGUI布局管理的使用及相關組件介紹 4.2.15UGUI中不規則形狀的按鈕的碰撞檢測 4.2.16ScrollView的制作 4.2.17UGUI綜合案例—音樂播放器的UI搭建 4.3預制件(prefab)資源的應用 4.3.1預制件(prefab)資源的創建 4.3.2通過prefab資源進而實例化對象 4.4常用的輸入對象 4.4.1Touch輸入對象 4.4.2Input輸入對象 4.5與銷毀相關的方法 4.5.1Object.Destroy方法 4.5.2NetWo
rk.Destroy方法 4.5.3MonoBehaviour.OnDestroy方法 4.6本章小結 第5章Unity3D第三方2D組件庫—NGUI 5.1初識NGUI 5.1.1NGUI背景概述 5.1.2NGUI的導入 5.1.3UI層簡介 5.2NGUI菜單介紹 5.2.1「Selection」菜單 5.2.2「Create」菜單 5.2.3「Attach」菜單 5.2.4「Tween」菜單 5.2.5「Open」菜單 5.2.6其他菜單 5.3控件工具的使用 5.3.1圖片精靈—Sprite 5.3.2文本標簽—Label 5.3.3圖片精靈—Texture 5.3.4組件容器—Wi
dget 5.3.5錨點—Anchor 5.3.6面板—Panel 5.3.7滾動視圖—ScrollView 5.3.8網格—Grid 5.3.9表格—Table 5.4UI庫中默認組件的制作 5.4.1按鈕—ColoredButton 5.4.2復選框—ColoredCheckbox 5.4.3水平滾動條—ColoredHorizontalScrollBar 5.4.4滑塊—ColoredSlider 5.4.5彈出列表—ColoredPopupList 5.4.6輸入框—Control—SimpleInputField 5.5雜項 5.5.1Atlas圖集制作 5.5.2中文字體制作 5.
5.3動畫曲線編輯 5.6一個NGUI的綜合案例 5.6.1界面一制作 5.6.2界面二制作 5.6.3界面三制作 5.7本章小結 第6章物理引擎 6.1剛體 6.1.1剛體特性 6.1.2物理管理器 6.2碰撞器 6.2.1碰撞器的添加 6.2.2碰撞過濾 6.2.3物理材質 6.3粒子系統 6.3.1粒子系統的簡介 6.3.2粒子系統的特性 6.3.3粒子系統的綜合使用 6.4關節 6.4.1鉸鏈關節的特性 6.4.2鉸鏈關節的創建 6.4.3固定關節的特性 6.4.4固定關節的創建 6.4.5彈簧關節的特性 6.4.6彈簧關節的創建 6.4.7角色關節的特性 6.4.8角色關節的創建 6
.4.9可配置關節的特性 6.4.10可配置關節的創建 6.4.11關節綜合案例—機械手 6.5交通工具 6.5.1車輪碰撞器添加 6.5.2車輪碰撞器的特性 6.5.3車輪碰撞器的應用 6.6布料 6.6.1蒙皮網格 6.6.2布料特性 6.6.3布料的簡單案例 6.7力場 6.7.1力場組件特性 6.7.2力場綜合案例 6.8物理引擎在動畫系統中的使用 6.8.1場景的搭建 6.8.2腳本的開發 6.8.3運行效果 6.9物理引擎綜合案例 6.9.1場景的搭建 6.9.2界面的搭建 6.9.3腳本的開發 6.9.4案例開發總結 6.10本章小結 第7章着色器—Shader 7.1初識着色器
7.1.1着色器概述 7.1.2ShaderLab語法基礎 7.1.3着色器中涉及的各種空間 概念 7.2着色器的3種形態 7.2.1固定管線着色器 7.2.2頂點片元着色器 7.2.3表面着色器 7.3表面着色器 7.3.1表面着色器基礎知識 7.3.2通過表面着色器實現體積霧 7.4渲染通道的通用指令 7.4.1設置LOD數值 7.4.2渲染隊列 7.4.3混合模式介紹 7.4.4Alpha測試 7.4.5深度測試 7.4.6通道遮罩 7.4.7面的剔除操作 7.4.8抓屏操作 7.5着色器的組織和優化 7.5.1着色器的組織和復用 7.5.2移動平台上的優化 7.6綜合案例 7.6.1
案例策划及准備工作 7.6.2創建項目及場景搭建 7.6.3着色器及相關腳本的開發 7.6.4結點對象的創建及相關腳本的開發 7.7本章小結 第8章3D游戲開發的常用技術 8.1天空盒的應用 8.1.1Unity天空盒資源 8.1.2開發實際需要的天空盒 8.23D拾取技術 8.3視頻貼圖 8.3.1基礎知識 8.3.2視頻貼圖案例 8.4動態字體 8.5重力加速度傳感器 8.6PlayerPrefs類 8.7虛擬按鈕與搖桿的使用 8.7.1下載並導入標准資源包 8.7.2虛擬按鈕和搖桿使用的案例 8.8聲音 8.8.1聲音類型 8.8.2音頻管理器—AudioManager 8.8.3音頻監
聽器—AudioListener 8.8.4音頻源—AudioSource 8.8.5音頻效果—AudioEffects 8.8.6音頻混響區—AudioReverbZones 8.8.7簡單的聲音控制案例 8.8.8混音器—AudioMixer 8.9水特效 8.9.1基礎知識 8.9.2案例 8.10霧特效 8.10.1案例效果與基本原理 8.10.2場景搭建及開發步驟 8.11本章小結 第9章光影效果的使用 9.1光源 9.1.1點光源(PointLight) 9.1.2定向光源(DirectionalLight) 9.1.3聚光燈光源(SpotLight) 9.1.4區域光光源(Are
aLight) 9.1.5發光材質 9.2光照貼圖的烘焙與使用 9.2.1對場景進行光照烘焙 9.2.2光照烘焙參數詳解 9.3法線貼圖 9.3.1在Unity中使用法線貼圖 9.3.2如何在3DMax中制作法線貼圖 9.4鏡子的開發 9.4.1場景的搭建 9.4.2鏡面着色器的開發 9.4.3C#腳本的開發 9.5真實的水面效果開發 9.5.1基本原理 9.5.2場景的搭建 9.5.3C#腳本的開發 9.5.4鏡面着色器的開發 9.6Unity3D光照系統中的高級功能 9.6.1渲染路徑與顏色空間 9.6.2Cookies 9.6.3Flare鏡頭光暈 9.6.4CullingMask光照過
濾 9.6.5陰影的設置 9.6.6LightProbes光探頭 9.7Unity3D5.0中新增的光照功能詳解 9.7.1基於物理學的標准着色器 9.7.2反射探頭(ReflectionProbe) 9.7.3全局光照技術詳解 第10章模型與動畫 10.13D模型導入 10.1.1主流3D建模軟件的介紹 10.1.2Unity與建模軟件單位的比例關系 10.1.3將3D模型導入Unity 10.2網格Mesh 10.2.1網格過濾器(MeshFilter) 10.2.2Mesh屬性和方法介紹 10.2.3Mesh的使用 10.2.4使用Mesh使物體變形的一個簡單案例 10.3第三方切割工具
庫ShatterToolkit的使用 10.3.1ShatterToolkit簡介 10.3.2使用ShatterToolkit的一個簡單案例 10.4舊版動畫系統 10.4.1導入角色動畫資源 10.4.2動畫控制器(Animation) 10.4.3動畫腳本 10.4.4使用舊版動畫系統的簡單案例 10.5Mecanim動畫系統 10.5.1角色動畫的配置 10.5.2動畫控制器的創建 10.5.3動畫控制器的配置 10.5.4角色動畫的重定向 10.5.5角色動畫的混合—創建動畫混合樹 10.5.6角色動畫的混合—混合類型介紹 10.5.7Mecanim中的代碼控制 10.5.8案例分析
10.6本章小結 第11章地形與尋路技術 11.1地形引擎 11.1.1地形的創建 11.1.2灰度圖的使用 11.2拖尾渲染器—TrailRenderer 11.2.1背景介紹 11.2.2拖尾渲染器屬性介紹 11.2.3拖尾渲染器的使用 11.2.4產生汽車輪胎拖痕案例 11.2.5產生汽車剎車痕案例 11.3自動尋路技術 11.3.1基礎知識 11.3.2一個簡單的案例 11.4本章小結 第12章游戲資源更新 12.1AssetBundle資源包 12.1.1AssetBundle簡介 12.1.2創建AssetBundle 12.1.3AssetBundle的下載 12.1.4Ass
etBundle的加載和卸載 12.1.5關於AssetBundle 12.1.6本節小結 12.2Lua熱更新 12.2.1熱更新的基本介紹 12.2.2Lua的基本情況介紹 12.2.3SimpleFramework框架介紹 12.2.4熱更新案例 12.2.5本節小結 12.3本章小結 第13章多線程技術與網絡開發 13.1多線程技術 13.1.1基本知識 13.1.2多線程技術用於大量計算 13.1.3多線程技術在網絡開發中的應用 13.2WWW類 13.2.1用WWW類訪問網絡資源 13.2.2場景搭建 13.2.3C#腳本的編寫 13.3網絡類—Network 13.3.1靜態變量
13.3.2靜態方法 13.3.3消息發送 13.4基於UnityNetwork開發網絡游戲 13.4.1非授權服務器和授權服務器 13.4.2NetworkView網絡視圖組件 13.4.3案例的效果預覽 13.4.4案例場景的搭建 13.4.5項目主體腳本的開發 13.4.6服務器和客戶端的發布 13.5基於Socket開發Unity網絡游戲 13.5.1網絡游戲架構簡介 13.5.2案例的效果預覽與資源准備 13.5.3案例場景的搭建 13.5.4服務器端的開發 13.5.5客戶端的開發 13.6本章小結 第14章Unity2D游戲開發 14.1Unity2D基礎介紹 14.1.1Un
ity2D項目的創建 14.1.2Unity2D功能簡要介紹 14.1.3Unity2D游戲開發工作流程的簡要介紹 14.2Unity2D核心功能對象—Sprite 14.2.1Sprite對象的創建和基本用法 14.2.2換幀動畫的制作 14.2.3制作換幀動畫的具體步驟 14.3Unity2D中的物理引擎 14.3.12D剛體 14.3.22D碰撞器 14.3.32D關節 14.3.4使用2D物理引擎制作撞冰塊案例 14.4一個完整的2D游戲案例 14.4.1游戲玩法以及功能概述 14.4.2游戲的策划及准備工作 14.4.3游戲的架構 14.4.4菜單場景 14.4.5游戲場景 14.5
本章小結 第15章常用性能優化技術 15.1程序性能的分析 15.1.1Profiler使用方法 15.1.2Profiler的參數說明 15.2代碼的斷點調試 15.2.1通過MonoDevelop調試 15.2.2MicrosoftVisualStudioToolsforUnity的使用 15.3優化事項 15.3.1遮擋剔除技術 15.3.2批處理技術 15.3.3移動平台的優化技巧 15.4本章小結 第16章綜合案例—指間足球 16.1背景以及功能概述 16.1.1游戲背景概述 16.1.2游戲功能簡介 16.2游戲的策划及准備工作 16.2.1游戲的策划 16.2.2使用Unity開
發游戲前的准備工作 16.3游戲的架構 16.3.1各個場景的簡要介紹 16.3.2游戲架構簡介 16.4游戲主場景 16.4.1場景搭建 16.4.2主攝像機設置及腳本開發 16.4.3守門員游戲對象相關腳本開發 16.4.4檢測板游戲對象相關腳本開發 16.4.5提示板游戲對象相關腳本的開發 16.4.6門框游戲對象相關腳本的開發 16.4.7其他腳本的開發 16.5游戲界面的開發 16.5.1主菜單界面的搭建 16.5.2主菜單界面監聽腳本的開發 16.5.3游戲界面的搭建 16.5.4游戲界面監聽腳本的開發 16.5.5游戲暫停界面監聽腳本的開發 16.6游戲的優化與改進
探討認知師徒制融入數位學習之學習成效及自主學習行為-以醫放系實習生學習上腹部超音波病灶辨認為例
為了解決component中文物理 的問題,作者蘇于珊 這樣論述:
近幾年,受到疫情的影響使得數位學習在教學領域上的應用愈來愈普遍,數位學習運用在醫學領域相關課程的學門逐漸受到重視。醫院放射科的超音波技術非常重視實作經驗及影像辨認,一向使用師徒制的方式來進行教學,每位實習生所遇到的病灶量與質有差異,且學習過程缺少了反思和探索。因此本研究運用融入認知師徒制之數位學習來進行上腹部超音波病灶之教學,以到醫院實習的醫放系22位實習生為研究對象,希望能藉此提升實習生辨認超音波病灶的學習成效、並探討其學習滿意度及自主學習行為。結果發現運用數位學習上腹部超音波的方式確實能夠提升實習生辨認超音波病灶的學習成效,且整體學習滿意度頗佳,自主學習能力也有提升學習滿意度及自主學習之
間具有顯著相關,且學生的自主學習能力與專題報告也呈現顯著正相關。建議臨床教師推動數位學習融入超音波實習課程,可採用同步線上課程和非同步線上課程的搭配方式及利用線上討論和通訊軟體提供互動活動,未來研究可融入自主學習策略於教學探討對學生自主學習行為和能力的幫助。
Unity 4 3D開發實戰詳解
為了解決component中文物理 的問題,作者吳亞峰 這樣論述:
隨着Unity 3D的迅猛發展,該游戲引擎通過不斷優化與改進已經升級到4.0。在Unity 4.0中增加了許多新的特性,如全新的動畫系統、支持移動平台的實時陰影、最新的狀態機技術等。《Unity 4 3D開發實戰詳解》隨着游戲引擎的升級加入了許多新的內容,主要內容如下。第1章 Unity 3D基礎以及開發環境的搭建,簡要介紹了Unity 3D開發環境的搭建及其運行機制;第2章 Unity集成開發環境詳解,主要對Unity集成開發環境進行詳細介紹;第3章 Unity 3D開發腳本簡介,講解了特定於Unity的JavaScript腳本和C#腳本編寫的語法和技巧;第4章 Unity 3D圖形用戶界面
基礎及常用對象,主要對Unity開發過程中經常使用的圖形用戶界面控件及對象進行詳細介紹;第5章 Unity 3D第三方2D組件庫——NGUI,介紹了游戲開發中非常流行的第三方UI界面開發組件庫——NGUI的知識;第6章 物理引擎,介紹了Unity開發平台的完整的物理引擎體系,包括剛體、碰撞器、粒子系統及關節等開發技術;第7章 3D游戲開發技術,介紹了天空盒、虛擬按鈕與搖桿、聲音、光源、地形引擎、角色動畫,以及角色控制器等常用技術;第8章 着色器——Shaders,介紹了Unity中的着色器和着色器語言——ShaderLab,為各種高級特效的開發打下良好的基礎;第9章雜項,介紹了PlayerPr
efs類、Network Class(網絡類)、加速度傳感器的使用、視頻貼圖等開發技巧;第10章 綜合案例——火力籃球,詳細介紹了火力籃球項目的開發過程及用到的各種相關技術;第11章 綜合案例——3D保齡球,詳細介紹了3D保齡球項目的開發過程及用到的各種相關技術。《Unity 4 3D開發實戰詳解》適合游戲開發的讀者學習,也適合程序員學習用書,以及各院校相關專業師生的學習用書和培訓學校的教材。吳亞峰,畢業於北京郵電大學,后留學澳大利亞卧龍崗大學取得碩士學位。 第1章 Unity 3D基礎以及開發環境的搭建 1 1.1 Unity 3D基礎知識概覽 1 1.1.1 初識Uni
ty 3D 1 1.1.2 Unity的誕生及發展 1 1.1.3 Unity 3D廣闊的市場前景 2 1.1.4 獨具特色的Unity 3D 2 1.2 開發環境的搭建 7 1.2.1 Unity集成開發環境的安裝 7 1.2.2 目標平台的SDK與Unity 3D的集成 11 1.3 第一個Unity 3D程序 15 1.4 導入案例項目 21 1.5 本章小結 22 第2章 Unity集成開發環境詳解 23 2.1 Unity集成開發環境的整體布局 23 2.1.1 Unity集成開發環境的整體布局 23 2.1.2 標題欄 23 2.1.3 菜單欄 24 2.1.4 工具欄 24 2.
1.5 場景設計面板 25 2.1.6 游戲預覽面板 29 2.1.7 游戲組成對象列表 30 2.1.8 項目資源列表 31 2.1.9 屬性查看器 32 2.1.10 狀態欄與控制台 33 2.1.11 動畫視圖 33 2.2 菜單欄 34 2.2.1 文件(File) 34 2.2.2 編輯(Edit) 36 2.2.3 資源(Assets) 41 2.2.4 游戲對象(Game Object) 52 2.2.5 組件(Component) 60 2.2.6 地形(Terrain) 63 2.2.7 窗口(Window) 64 2.2.8 幫助(Help) 69 2.3 本章小結 72
第3章 Unity 3D腳本程序開發 73 3.1 Unity腳本概述 73 3.2 Unity中專用JavaScript與通用JavaScript的區別 73 3.2.1 在運行過程中性能的差異 73 3.2.2 在語法上的區別 74 3.3 使用C#腳本的注意事項 76 3.4 Unity腳本的基本語法 77 3.4.1 常用操作 77 3.4.2 記錄時間 78 3.4.3 訪問其他組件 79 3.4.4 訪問其他游戲對象 81 3.4.5 向量 85 3.4.6 成員變量和全局變量 86 3.4.7 實例化 87 3.4.8 協同程序和中斷 88 3.4.9 一些重要的類 90 3.4
.10 性能優化 93 3.4.11 腳本編譯 94 3.4.12 泛化方法 95 3.5 JavaScript腳本綜合案例 95 3.5.1 球轉場景實現 96 3.5.2 球走場景實現 100 3.6 C#腳本綜合案例 103 3.6.1 立方體旋轉場景實現 103 3.6.2 球走場景實現 106 3.7 本章小結 107 第4章 Unity 3D圖形用戶界面基礎及常用對象 108 4.1 圖形用戶界面組件 108 4.1.1 圖形用戶界面組件的變量 108 4.1.2 圖形用戶界面中的常用控件 115 4.1.3 圖形用戶界面控件綜合案例 139 4.2 預制件prefab資源的應用
143 4.2.1 預制件prefab資源的創建 143 4.2.2 通過prefab資源進而實例化對象 144 4.3 常用的輸入對象 145 4.3.1 Touch輸入對象 146 4.3.2 Input輸入對象 147 4.4 與銷毀相關的方法 154 4.4.1 Object.Destroy方法 154 4.4.2 Network.Destroy方法 155 4.4.3 EditorWindow.OnDestroy方法 155 4.4.4 MonoBehaviour.OnDestory方法 156 4.4.5 ScriptableObject.OnDestory方法 156 4.4.6
Object.DestoryImmediate方法 156 4.5 本章小結 157 第5章 Unity3D第三方2D組件庫——NGUI 158 5.1 初識NGUI 158 5.1.1 NGUI背景概述 158 5.1.2 NGUI的導入 159 5.1.3 NGUI菜單 160 5.1.4 UI層簡介 162 5.2 控件工具的使用 164 5.2.1 文本標簽——Label 164 5.2.2 圖片精靈——Sprite 166 5.2.3 按鈕——Button 168 5.2.4 復選框——Checkbox 171 5.2.5 滑塊——Slider 174 5.2.6 文本輸入框——I
nput 177 5.2.7 彈出列表——PopupList 180 5.3 雜項 184 5.3.1 Atlas圖集制作 184 5.3.2 中文字體制作 187 5.3.3 法線貼圖與動畫曲線編輯 189 5.4 一個NGUI的綜合案例 192 5.4.1 制作布局界面 192 5.4.2 實現窗口的拖曳和動態效果 197 5.4.3 制作燈光效果 200 5.5 本章小結 204 第6章 物理引擎 205 6.1 剛體 205 6.1.1 剛體特性 205 6.1.2 物理管理器 209 6.1.3 碰撞與休眠 212 6.2 碰撞器 213 6.2.1 碰撞器的添加 214 6.2.2
碰撞過濾 218 6.2.3 物理材質 223 6.3 粒子系統 224 6.3.1 粒子系統的簡介 225 6.3.2 粒子系統的特性 226 6.3.3 粒子系統的組合使用 228 6.4 關節 231 6.4.1 鉸鏈關節的特性 231 6.4.2 鉸鏈關節的創建 233 6.4.3 固定關節的特性 235 6.4.4 固定關節的創建 235 6.4.5 彈簧關節的特性 236 6.4.6 彈簧關節的創建 236 6.4.7 角色關節的特性 237 6.4.8 角色關節的創建 237 6.4.9 可配置關節的特性 238 6.4.10 可配置關節的創建 243 6.4.11 關節綜合案
例——機械手 244 6.5 交通工具 249 6.6 布料 257 6.6.1 布料特性 258 6.6.2 布料的簡單案例 263 6.7 物理引擎綜合案例 265 6.8 本章小結 274 第7章 3D游戲開發的常用技術 275 7.1 天空盒的應用 275 7.1.1 Unity內置的天空盒資源 275 7.1.2 開發實際需要的天空盒 277 7.2 虛擬按鈕與搖桿使用 279 7.2.1 Unity內置的虛擬按鈕與搖桿資源 279 7.2.2 虛擬按鈕與搖桿使用的案例 280 7.3 聲音 283 7.3.1 音頻管理器(AudioManager) 284 7.3.2 音頻監聽器(
AudioListener) 284 7.3.3 音頻源(AudioSource) 285 7.3.4 音頻效果(AudioEffects) 287 7.3.5 音頻混響區(AudioReverbZones) 290 7.3.6 簡單的聲音控制案例 291 7.4 光源 292 7.4.1 點光源(Pointlight) 292 7.4.2 平行光光源(Directionallight) 294 7.4.3 聚光燈光源(Spotlight) 295 7.4.4 區域光光源(AreaLight) 296 7.4.5 光照過濾 297 7.5 3D拾取技術 298 7.6 地形引擎 301 7.6
.1 創建地形 301 7.6.2 編輯地形 302 7.6.3 添加樹木和草 306 7.6.4 添加水 309 7.6.5 地形參數 309 7.7 角色動畫 310 7.7.1 導入角色動畫 310 7.7.2 動畫腳本 311 7.7.3 狀態機動畫系統(Mecanim) 312 7.8 角色控制器 317 7.8.1 添加角色控制器 317 7.8.2 角色控制器的使用 318 7.8.3 角色導入案例 318 7.9 實時陰影技術 322 7.10 本章小結 324 第8章 着色器——Shaders 325 8.1 着色器概述 325 8.2 ShaderLab語法基礎 326 8
.2.1 Shader 326 8.2.2 Properties 326 8.2.3 SubShader 327 8.2.4 SubShaderTags 327 8.2.5 Pass 328 8.2.6 Fallback 330 8.2.7 Category 330 8.3 通道渲染命令(ShaderLab) 330 8.3.1 顏色、材質和光照 330 8.3.2 剪裁和深度測試 332 8.3.3 紋理處理 333 8.3.4 霧 335 8.3.5 Alpha測試 335 8.3.6 混合 337 8.3.7 通道標簽 338 8.3.8 綁定通道 339 8.4 表面着色器的基礎知識
339 8.5 通過表面着色器實施頂點變換 342 8.5.1 二維變形 342 8.5.2 扭扭糖 345 8.5.3 吹氣膨脹效果 348 8.6 通過表面着色器實施片元變換 350 8.6.1 沙灘球 350 8.6.2 磚塊球 354 8.7 頂點片元着色器 358 8.7.1 頂點片元着色器的基礎知識 358 8.7.2 帶光照的沙灘球 359 8.8 本章小結 363 第9章 雜項 364 9.1 PlayerPrefs類 364 9.2 網絡——Network 366 9.2.1 消息發送——MessagesSent 366 9.2.2 類變量——ClassVariables 3
69 9.2.3 類方法——ClassFunctions 375 9.3 加速度傳感器 382 9.4 模型導入 385 9.5 動態字體 386 9.6 視頻貼圖 388 9.6.1 基礎知識 388 9.6.2 案例 388 9.7 本章小結 390 第10章 綜合案例——火力籃球 391 10.1 火力藍球游戲背景以及功能概述 391 10.1.1 火力藍球游戲背景概述 391 10.1.2 火力藍球功能簡介 391 10.2 游戲的策划及准備工作 393 10.2.1 游戲的策划 393 10.2.2 使用Unity開發游戲前的准備工作 393 10.3 游戲的架構 395 10.3.
1 各個場景的簡要介紹 395 10.3.2 游戲架構簡介 397 10.4 主菜單界面 398 10.5 游戲界面 402 10.5.1 場景搭建 402 10.5.2 籃球及其腳本 409 10.5.3 計分觸發器開發 413 10.5.4 主攝像機設置及腳本開發 416 10.6 設置界面 417 10.7 關於界面 420 10.8 幫助界面 421 10.8.1 場景搭建 421 10.8.2 籃球腳本開發 422 10.8.3 計分觸發器的腳本開發 424 10.8.4 主攝像機腳本開發 426 10.9 記錄界面 428 10.10 游戲結束界面 432 10.11 游戲的優化與
改進 433 第11章 綜合案例——3D保齡球 434 11.1 3D保齡球游戲背景及功能概述 434 11.1.1 3D保齡球背景概述 434 11.1.2 3D保齡球功能簡介 434 11.2 游戲的策划及准備工作 436 11.2.1 游戲的策划 436 11.2.2 使用Unity開發游戲前的准備工作 436 11.3 游戲的架構 439 11.3.1 各個場景的簡要介紹 439 11.3.2 游戲架構簡介 441 11.4 主菜單界面 442 1.5 游戲界面 448 11.5.1 場景搭建 448 11.5.2 保齡球瓶及其腳本 451 11.5.3 初始化與得分計算 454 11
.5.4 瓶子碰撞體的組裝 460 11.5.5 得分的繪制,儲存和返回鍵的開發 462 11.5.6 瓶子下降和下降台控制 465 11.6 設置界面 466 11.7 統計界面 469 11.8 幫助界面 473 11.9 游戲結束界面 476 11.10 游戲的優化與改進 478
製備適用模擬太陽光之氧化鉍/蒙脫石/二氧化鈦光觸媒降解揮發性有機物1,2-二氯乙烷之研究
為了解決component中文物理 的問題,作者郭憲治 這樣論述:
本研究藉由蒙脫石摻雜於二氧化鈦製備不同比例之蒙脫石/二氧化鈦固定式光觸媒(MT);透過UV-Vis、FE-SEM、XRD、XPS及FT-IR進行物理性質分析;並探討不同比例光觸媒於無氧環境之批次實驗系統以模擬太陽光/紫外光照射降解1-2,二氯乙烷成效;且探討於最佳成效MT光觸媒中加入氧化鉍製備氧化鉍/蒙脫石/二氧化鈦光觸媒(BMT)之成效。UV-Vis顯示BMT光觸媒皆具兩處吸收波長,且其中一處位於可見光波段;SEM顯示光觸媒表面無明顯變化且存在蒙脫石;XRD顯示光觸媒同時具銳鈦礦及金紅石晶相,且未觀察到其他雜質;XPS顯示MT光觸媒具Ti2p3/2及Ti2p1/2及Si2p元素,且BMT光
觸媒具有Bi2p7/2及Bi2p5/2元素;FT-IR顯示光觸媒具Ti-O、Ti-O-Ti、H-O-H、-OH官能基,綜合上述顯示成功製備改質光觸媒。由模擬太陽光光催化實驗結果顯示0.5BMT#(含有0.5 mol%氧化鉍及5 mol%蒙脫石之二氧化鈦)效果最佳,於135分鐘可達100.0%降解;紫外光光催化實驗結果顯示5MT#(含有5 mol%蒙脫石之二氧化鈦)效果最佳,於模擬太陽光照射下於97.5分鐘可達100.0%降解。經反應動力學推估,本研究模擬太陽光光催化實驗較符合一階反應模式;經耐久性實驗(連續五次光催化實驗)後,0.5BMT#仍維持80.9%降解率,表示具良好重複利用性;且由FT
-IR分析光催化產物顯示無明顯有毒副產物產生。綜合上述,本研究所製備之光觸媒於模擬太陽光可有效降解目標污染物1,2-二氯乙烷。
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#61.ON THE PHYSICAL SIDE 中文是什么意思- 中文翻译 - Tr-ex
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#62.component物理的評價費用和推薦,EDU.TW - 教育學習補習 ...
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#63.component翻译成中文 - 翻译知识网
component 翻译成中文. COMPONENT n. 1. 成分, 组成部分, 部件, 元件2. (混合物的)组成部分;成分;要素;部分3. 【物理学】分力,分向量,向量坐标4. 於 www.p3nk.com -
#64.國立中興大學學士班專業課程規劃表
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#65.【DSE Physics 物理】力和運動Force and Motion 解題攻略
DSE Physics 物理嘅理論Theory 同公式Formula 出名比其他理科多,唔少同學 ... Combining the horizontal and vertical components to give the speed. 於 afterschool.com.hk -
#66.component 中文意思是什麼 - Dict.site 線上英文字典
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#67.Cross-component registration for multivariate functional data ...
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#68.Wanping Chen - 物理科学与技术学院
Dissertation: Study on the Failure Mechanism of Ferroelectric Ceramics-Based Chip Components in Electroplating. M. S. (Sept. 於 physics.whu.edu.cn -
#69.Edit polygon collider 2d unity. Usually this is s Edit polygon ...
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#70.Edit polygon collider 2d unity. In Unity 2D the c
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#71.物理化学中,component 和constituent 的区别是什么? - 知乎
貌似中文是一个组分一个组成吧,快晕了,求大神解释,最好附带例子!求! 於 www.zhihu.com -
#72.wheelcollider motortorque. WheelColliderのmotorTorque ...
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#73.CSDN - 专业开发者社区
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