force大彈簧的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括價格和評價等資訊懶人包

force大彈簧的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(英)托尼·帕什利寫的 如何自造方程式賽車 和羅盛譽的 Unity 5.x游戲開發指南都 可以從中找到所需的評價。

另外網站FN P90衝鋒槍- 维基百科,自由的百科全书也說明:無托結構的設計還有其他優點:槍身重心部置靠近握把及較貼近射手,因此有利單手操作及可更快速靈活地改變射擊方向。固定槍托也很大程度上提高了反應速度及射擊精度。 Photo ...

這兩本書分別來自機械工業 和人民郵電所出版 。

國立臺灣科技大學 機械工程系 鄭正元、徐茂濱所指導 洪敏森的 鞋底緩衝模組內波型彈簧之分析與設計 (2021),提出force大彈簧關鍵因素是什麼,來自於鞋底結構、非線性剛性、波型彈簧、緩衝、儲能。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 機械工程系 陳羽薰所指導 古皓天的 擴大螺絲定位誤差容許值的裝置之設計與分析 (2021),提出因為有 螺孔定位、螺絲鎖附、機構設計、敏感度分析、機械手臂的重點而找出了 force大彈簧的解答。

最後網站Force 原廠普利珠幾克則補充:普利珠磨合正常現象?原廠大彈簧軟掉?謝謝。 ----- 更改普立珠珠重能讓引擎拉轉更快藉此達到最大扭力的轉速. 因為從以上推論來看改珠重也只是YAMAHA原廠 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了force大彈簧,大家也想知道這些:

如何自造方程式賽車

為了解決force大彈簧的問題,作者(英)托尼·帕什利 這樣論述:

這本書可以説明讀者瞭解低預算賽車的概念以及如何把它呈現到賽道上,以非常易於理解的方法和步驟展現了整個製造過程。雖然它主要瞄準的賽事是爬山賽和加速賽,但也可以應用到更廣泛的場合。通過作者的文字描述和超過400張彩色圖片,讀者可以根據一步步的指導,找到適合自己的摩托車發動機的類型,並瞭解獲取它們的途徑、進行這些製造所需要的設備、材料的選擇、設計和製造的方法,涵蓋了自造賽車(不論是採用鋼管底盤還是蜂窩鋁底盤)的所有基礎問題。讀者能得到作者在項目進展過程中實踐經驗的分享,以及針對相關的陷阱所給出的明智建議。 譯者序 前言 第 1 章 關於比賽和發動機的概述1 1.1 關於比賽1

1.2關於發動機1 1.3為什麼使用摩托車發動機?1 1.4組別2 第 2 章 發動機採購過程3 2.1發動機類型3 2.2發動機製造商3 2.3發動機型號3 2.4從何處搜尋3 2.5品質陷阱3 2.6必要附件5 2.7發動機的新舊5 第 3 章 發動機適用性調整6 3.1機油泵改裝6 3.2油底殼擋板8 3.3尾氣控制設備9 3.4可靠性改造11 第 4 章 變 速器13 4.1 離 合器13 4.2 換檔14 4.3驅動鏈條14 4.4差速器15 4.5傳動軸17 第 5 章 底 盤 設計19 5.1使用電腦19 5.2底盤功能19 5.3基礎尺寸19 5.4對底盤的期待20 5

.5結構材料20 第 6 章 懸 架 設計22 6.1 懸架、轉向和底盤的名詞術語22 6.2 目標23 6.3基本資料23 6.4轉向的幾何結構24 6.5固定外側懸架軸樞24 6.6轉向後傾角25 6.7叉臂長度26 6.8固定內側懸架支點27 6.9確定內側固定點的縱向位置30 6.10彈跳轉向31 6.11下潛和下蹲32 6.12升高係數32 第 7 章 構造鋼管空間框架33 7.1 材料33 7.2圓管還是方管33 7.3設定底盤佈局34 7.4 焊接37 第 8 章 蜂窩鋁的底盤打造41 8.1 材料41 8.2蜂窩鋁的加工41 8.3蜂窩鋁的折彎42 8.4連接點的設計43

8.5把部件固定在蜂窩框架上46 8.6關於膠的部分47 8.7我們的第一個連接48 8.8 木板51 第 9 章 懸 架 製造52 9.1 叉臂52 9.2杆端 / 球軸承55 9.3叉臂的修整56 9.4叉臂製造57 9.5支柱的功能60 9.6支柱的構造60 9.7支柱的製造60 9.8加工支柱64 9.9現成的支柱64 9.10推杆、拉杆和轉向杆65 9.11擺臂(鐘擺曲柄)66 9.12彈簧 / 減振器單元固定端連接68 第 10 章 發動機和變速器的安裝69 10.1底盤開口69 10.2發動機安裝點69 10.3鏈條張力調節71 10.4安裝到底盤上74 10.5拆裝需求7

4 第 11 章 轉向機構、制動系統、輪轂與輪圈 … 75 11.1轉向機構75 11.2制動系統77 11.3 輪轂82 11.4 輪圈85 第 12 章 彈簧、減振器及防傾杆86 12.1 彈簧86 12.2減振器87 12.3防傾杆88 第 13 章 燃 油 系統90 13.1化油器90 13.2燃油噴射91 13.3管道和附件94 13.4燃油箱94 13.5 燃油96 13.6 進 氣箱97 第 14 章 冷 卻 系統99 14.1熱交換器99 14.2喉管和管路101 14.3冷卻液迴圈泵101 14.4 儲 水箱102 14.5 恒 溫器103 14.6 溫 度 管理10

3 第 15 章 潤 滑 系統104 15.1 機 油泵105 15.2 機油冷卻器105 15.3 管道106 15.4機油濾清器106 15.5幹式油底殼方案106 15.6 儀錶106 15.7 呼 吸孔107 15.8 潤 滑油108 第 16 章 電 氣 系統109 16.1 線束109 16.2 插 接器110 16.3 發 電機110 16.4 蓄 電池111 16.5 起 動機112 16.6起動機繼電器(線包)113 16.7點火系統113 16.8 開關113 16.9快速換檔設備115 16.10部件保護116 第 17 章 緊固件與裝飾117 17.1螺栓連接11

7 17.2螺釘的螺紋117 17.3 螺栓118 17.4 螺母119 17.5螺紋鎖定劑120 17.6線材鎖定121 17.7螺紋襯套121 17.8 墊圈121 17.9 銷釘122 17.10 鉚釘122 17.11四分之一圈緊固件126 17.12滑動閂鎖126 17.13線材緊固(纏繞緊固)127 17.14R 形卡子127 17.15彈性綁帶127 17.16 塗裝127 17.17 電鍍128 17.18 陽 極 氧化128 第 18 章 空氣動力學附件129 18.1 翼片129 18.2 前翼129 18.3 尾翼130 18.4 擴 散器132 第 19 章 駕駛艙

裝備與著裝134 19.1 方 向盤134 19.2 座椅135 19.3 安 全帶135 19.4 控 制 踏板136 19.5 變 速杆138 19.6 儀錶139 19.7 開 關 設備140 19.8 舒 適性141 19.9 著裝142 19.10 駕 駛者142 第 20 章 試車143 20.1測量和調整143 20.2動態測試147 前言 既然你拿到了這本書,我猜測你正在渴望打造一輛自己的方程式賽車或爬山賽車, 可能是完全從零開始,或者是把一個摩托車發動機塞進一個現成的車身內,又或者是處於兩者之間。我將會竭盡全力為你提供幫助, 雖然我能給你的最好建議是去

買一輛現成的車,已經有別人幫你完成了這些麻煩的工作,付出了成本。為了從零開始打造一輛賽車,你還要完成設計工作,如果你白天還需要工作,你可能需要花費兩到三年的努力才行(至少我的進度如此),這還是假設你能一直處於“著魔”的狀態。這真的是一種不小的投入,即便不考慮你付出的金錢以及你本該享受的快樂生活。我們必須承認,當困難得到了徹底解決時也能獲得純粹的快樂,最終的賽車獲得成功時你也有真正的喜悅,但我也有幾個月的時間裡一直在希望我從來沒有開始這件蠢事。 在你完成你的賽車製造專案前,你會在很多深夜裡驚醒,思索你有沒有可能在哪裡犯了錯誤,但有時也會在想到了問題的答案時興奮地喊出阿基米德的名言“我找到啦(e

ureka)”。因為你忽略了“現實世界”中的責任與歡聚,你還要遭受家庭與朋友的諷刺與嘲諷。可能,只是可能,你也會收穫一些你在乎的人的尊重或者妒忌。有時,當事情看上去已經惡化到了極點時,我發現如果你告訴自己這些事情的目標是要獲取快樂時會有所幫助。 在這條道路上,你可能會像我一樣,把Rudyard Kipling 的詩句《如果》作為自己堅持下去的格言: “如果你遇見成功與挫折, 把它們都看成是同樣的虛名; 看著你用畢生去看護的東西被破壞, 然後俯身,用破爛的工具把它們修復。” 所以,在你投身這包含了沮喪、死胡同、巨大代價(包括金錢的、家庭的、社會的) 的冒險之前,請三思而後行,並且要清

醒地瞭解到,購買我們討論的這類二手的已經打造好的賽車只需要花費打造它們的一部分代價就可以。如果你真的愚蠢到無視這個“健康警告”,我只能說“歡迎來到這個俱樂部”,並且祝福你的項目取得圓滿的成功。 過去的 20 多年,我自己成功打造了 3 輛爬山賽車,並且通過提供建議或者提供硬體的方式,參與到很多其他人的項目中。我最近兩輛賽車的設計和構造, 在《Race Tech》雜誌的一系列文章中有了簡單介紹,並且我很高興也很驚訝於它們引起了如此多人的興趣。因此,我想可能有必要針對這個題目寫一本書,並決定把我的經驗更詳細地展示出來,於是就有了這本書的出版。在我個人的項目中,我遇到了很多的困難,並且想方設法去克

服、忽略或者繞過它們。通過這本書, 我希望能幫助未來的潛在的賽車製造者們能進行得更順利一點。我也必須承認,從這些體驗中我也獲得了大量的快樂,儘管也經歷了一些沮喪的過程。另外一種可能的情況是, 這本書會讓你為了生活而放棄這個特殊的製造專案,如果是這種情況,你的收穫有可能反而更多。 我已經儘量把複雜的理論變簡單,但讀者仍有可能需要自己搜索詳細的計算方法或複雜的解釋,這可能也是徒勞的。 我知道我足夠幸運能夠使用明顯對大部分人都過於複雜的機械工具和焊接設備,但我的大部分設備都是在工廠倒閉拍賣的時候, 以很便宜的價格買入的。實際上,我的第一輛車就是在一台氧乙炔焊機和一台 Myford 機床上誕生的,

而且是在幾乎沒有預算的情況下打造的,大部分不能自製的零件都是通過以貨易貨的方式獲得的。 開始的時候,你需要的另外一個關鍵的東西就是信心。就像我感覺的那樣,你在開始時可能會感覺像是站在一個懸崖的底端, 抬頭仰望無盡的困苦。我處理這個令人氣餒的情況的方式就是(就像真的攀登懸崖),聚焦於腳下的每一小步,把打造或者獲取車輛的某個部件作為前進的一個小目標。我的第一個選擇就是前輪轂。這裡沒什麼邏輯的順序,我只是很著迷地打造它,並且在完成之後,接下來的工作就變得容易多了。 在本書接近完成時,一位非常德高望重的賽車設計師的話讓我清醒。在評論為什麼缺少賽車設計主題的文字資料時,他說可能因為沒人願意把他們的無

知公開展示出來。這引起了我深深地思考,因為這可不是我撰寫本書的目的,但我也必須承擔這個風險。 當我在工作室裡掙扎著撰寫這本書的時候,雖然我看上去是孑然一身,但我實際上是冰山露出的那一個小角,在水下看不到的地方還有大量的“冰”提供足夠的浮力。沒有來自大量個人和組織的支援,這本書以及它所依賴的那些項目根本就不可能實現。 首先, 我要把巨大的感謝獻給 Derek Kneller 和 Ian Bamsey,他們讓我相信我不但有能力自己打造一輛競賽用的車,也能寫一本關於這個主題的書。 感謝 Vic Claydon 和 Simon McBeath,他們對車身和空氣動力學附件提供了説明,不但包括硬體還

包括建議,這些都是無比重要的。 還要感謝Marcos Facey,我的電焊機,以及 Bill Chaplin 的“立等可取排氣管”,Force Racing Cars 的最新車輛,它們在這些年都提供了無價的幫助。 另外,一些廠家的產品讓我的車更加優雅,作為回報,我的車身上貼了一些貼紙並在文中進行了描述。這讓我在不突破預算的前提下,使項目完成得更加出色。對於這些幫助,我表示深深的感謝,如果我在本書裡列舉了它們的名字,是因為我樂意推薦這些產品。 多年以來,我在很多偶然的場合遇到了太多的人,他們對我項目的興趣和具備的知識讓我驚訝;這真的非常令人感動。在我撰寫本書的整個過程中,他們都是我的動力源

泉,我把本書獻給這些人。 最後但重要性絲毫不打折扣的是,要把感激獻給一直支持我的夫人,Chris,她花費了大量的時間,或坐在處於未完成的車裡, 或推車前進,或者就是被忽視,最後變成了一個沒有報酬的文字校對員。還要感謝我的小兒子 Nick,他以無盡的耐心幫助了我這個不合格的電腦使用者,所以要說一千遍感謝。 托尼 · 帕什利(Tony Pashley)

force大彈簧進入發燒排行的影片

避震器裝了兩年有了,還是二手買的,加起來應該也有超過三年了,想說騎起來狀況也不是太好

那就一起送去大保養吧!! 啊不過送保養到底要修多久呢?交代的備註廠商都有做到嗎?

MSP 保養不錯有提供報價,可以參考 https://www.facebook.com/132286160130380/posts/5248131788545766/

[2021.05.07 補充說明]

技師打來說,鯊魚工廠和他反覆確認後,確實是當初我傳 LINE 的訊息他漏掉忘記把彈簧的需求轉交

所以彈簧沒換到的部分,就跟鯊魚工廠無關啦,是技師單方面忘記轉述了

然後不管你裝什麼避震,一起來當便友

「大便的人不會寂寞」防水貼紙購買連結 👉 https://reurl.cc/0D4p0k

喜歡影片的話!可以幫忙點個喜歡以及分享、訂閱唷!😘

━━━━━━━━━━━━━━━━
🎬 觀看我的生活廢片頻道: https://bit.ly/2Ldfp1B
⭐ instagram (生活日常): https://www.instagram.com/niclin_tw/
⭐ Facebook (資訊分享): https://www.facebook.com/niclin.dev
⭐ Blog (技術筆記): https://blog.niclin.tw
⭐ Linkedin (個人履歷): https://www.linkedin.com/in/nic-lin
⭐ 蝦皮賣場: https://shopee.tw/bboyceo
⭐ Github: https://github.com/niclin
⭐ Podcast: https://anchor.fm/niclin
━━━━━━━━━━━━━━━━
✉️ 合作邀約信箱: [email protected]

#msp #鯊魚工廠 #避震器 #勁戰

鞋底緩衝模組內波型彈簧之分析與設計

為了解決force大彈簧的問題,作者洪敏森 這樣論述:

本研究透過力學分析,設計一款具有緩衝與儲能特性之鞋底彈性結構,可減緩穿戴者下肢活動時的不適感,並提供足夠的回彈能量協助下肢推蹬,減輕下肢肌力之負擔。本研究所設計之鞋底彈性結構,具有非線性剛性的特質,在結構受壓的前期,較小的剛性可以消除衝擊力;而受壓中期的線性剛性,使彈性結構可儲存更多的能量做為回彈助力;受壓後期非線性增加的剛性,則可以消除原有普通鞋觸底時的不適感。本研究引入步態分析與人體數學模型後,以此訂立彈性結構之性能目標。研究中以電腦輔助設計與有限元素法驗證理論結果,再將波型彈簧的各項幾何參數與彈簧性能的關係列出,並說明其設計方法。最後以合乎實例之條件設計波型彈簧,得到具備緩衝能力(初始

剛性114.4 N/mm),與可儲存約81 %之步行落差位能(現有之波型彈簧鞋Spira僅約7.4 %),與54 %之跑步落差位能之設計。

Unity 5.x游戲開發指南

為了解決force大彈簧的問題,作者羅盛譽 這樣論述:

詳細介紹了Unity3D 5.0的各個主要系統,包括地形系統、腳本系統、動畫系統、界面系統、音頻系統、網絡通訊系統和2D系統,並通過大量案例講解了Unity3D 5.0的各種新特性,通俗易懂,是新手入門、迅速上手的實用教程。《Unity 5.x游戲開發指南》適用於Unity3D初學者、移動游戲開發人員、虛擬現實開發人員、計算機及軟件工程專業的學生以及對Unity3D開發感興趣的讀者,也非常適合作為培訓教材。羅盛譽,筆名風宇沖,畢業於美國西俄勒岡大學。有豐富的Unity游戲開發經驗,曾參與多款知名移動端游戲的研發,在個人博客上發布過多篇熱門教程。 第1章 Unity基礎知識

11.1 Unity簡介 11.2 Unity的歷史 11.3 下載與安裝 21.4 打包與發布 61.5 小結 91.6 習題 9第2章 Unity編輯器 102.1 游戲工程 102.2 主界面 112.3 Project視圖 122.4 Hierarchy視圖 152.5 Inspector視圖 152.6 Scene視圖 162.6.1 工具欄 162.6.2 Scene Gizmo 182.7 Game視圖 192.7.1 Play菜單 192.7.2 分辨率菜單 192.7.3 Game視圖右側菜單 202.8 預制體 202.9 小結 222.10 習題 22第3章 Unity腳

本 233.1 MonoDevelop腳本編輯器 233.2 MonoBehavior 243.3 UnityGUI 263.4 調試 273.5 游戲對象的操作 283.5.1 創建游戲對象 283.5.2 獲取游戲對象 293.5.3 添加組件與修改組件 313.5.4 發送廣播與消息 323.5.5 克隆游戲對象 333.6 移動、旋轉和縮放游戲對象 343.6.1 游戲對象的位置 343.6.2 移動游戲對象 353.6.3 縮放游戲對象 353.6.4 旋轉游戲對象 353.6.5 實例 353.7 工具類 363.7.1 時間類 363.7.2 隨機數 373.7.3 數學類 38

3.7.4 四元數 383.8 輸入控制 393.8.1 計算機輸入 393.8.2 自定義輸入 403.8.3 移動設備輸入 443.9 小結 453.10 習題 46第4章 3D基礎知識 474.1 Camera攝像機 474.1.1 攝像機參數 474.1.2 攝像機投射 484.23D 模型 494.2.1 Mesh網格模型 494.2.2 Texture貼圖 504.2.3 Material材質 514.2.4 對應組件 524.2.5 骨骼動畫 534.3 小結 534.4 習題 54第5章 創建場景 555.1 創建場景 555.2 地形編輯器 575.2.1 升降地形工具 58

5.2.2 繪制高度工具 595.2.3 平滑地形工具 605.2.4 繪制地形工具 605.2.5 放置樹木工具 615.2.6 繪制細節工具 635.2.7 地形參數設置 645.3 風域 665.4 小結 685.5 習題 68第6章 創建人物 696.1 Mecanim系統 696.2 導入模型 696.2.1 模型導入設置 696.2.2 Avatar的設置 726.3 狀態機 736.3.1 Animator 746.3.2 添加碰撞體 756.3.3 添加攝像機 756.3.4 動作混合與控制 766.4 反向動力學 866.5 人體動畫重定向 886.6 小結 886.7 習題

88第7章 物理引擎 897.1 剛體 897.2 碰撞器 907.3 物理材質 917.4 觸發器 927.5 射線 937.6 關節 947.6.1 鏈條關節 957.6.2 彈簧關節 967.7 小結 977.8 習題 97第8章 粒子系統 988.1 粒子系統介紹 988.2 粒子系統各個模塊 988.2.1 Particle System模塊 998.2.2 Emission模塊 998.2.3 Shape Module模塊 998.2.4 Velocity over Lifetime模塊 1008.2.5 Limit Velocity over Lifetime模塊 1008.2

.6 Force over Lifetime模塊 1008.2.7 Color over Lifetime模塊 1018.2.8 Color by Speed模塊 1018.2.9 Size over Lifetime模塊 1018.2.10 Size by Speed模塊 1018.2.11 Rotation over Lifetime模塊 1028.2.12 Rotation by Speed模塊1028.2.13 External Forces模塊 1028.2.14 Collision模塊 1028.2.15 Sub Emitters模塊 1038.2.16 Texture Sheet

Animation模塊 1048.2.17 Renderer模塊 1048.3 實例——煙花 1058.4 實例——鼠標軌跡 1068.4.1 點狀軌跡 1078.4.2 雪花軌跡 1078.5 小結 1088.6 習題 108第9章 用戶界面 1099.1 Sprite精靈 1099.1.1 圖片設置為精靈 1099.1.2 圖片切割為多個精靈 1109.1.3 設置Border邊界 1129.1.4 Pivot錨點 1129.2 Canvas畫布 1139.2.1 創建畫布 1139.2.2 畫布參數 1139.3 Image圖片 1169.4 RawImage原始圖片 1199.5 T

ext文本 1209.5.1 Text參數 1209.5.2 添加陰影 1219.5.3 添加輪廓 1229.6 按鈕 1229.7 輸入區域 1249.8 開關 1259.8.1 創建開關 1259.8.2 開關組 1269.9 滑動條 1289.10 滾動區域 1309.10.1 實現滾動拖曳 1309.10.2 實現畫面裁切 1309.10.3 完整內容 1319.11 滾動條 1319.12 小結 1329.13 習題 132第10章 數據存儲與讀取 13310.1 PlayerPrefs 13310.1.1 整數的存取 13310.1.2 浮點數的存取 13310.1.3 字符串的存

取 13410.1.4 其他PlayerPrefs接口 13410.1.5 屬性訪問器get和set 13410.1.6 屬性訪問器與PlayerPrefs 13410.2 JSON 13510.2.1 JSON數據格式 13510.2.2 數據存儲 13610.2.3 數據加密 13810.3 實例——創建游戲角色 14010.3.1 定義數據結構 14010.3.2 數據管理類 14010.3.3 創建界面 14310.4 小結 14510.5 習題 145第11章 音樂音效 14611.1 基本原理 14611.2 音頻片段 14711.3 聲源 14811.4 收聽者 14911.5

實例——2D音樂音效 14911.6 實例——3D音樂音效 15011.7 混響區域 15111.8 音頻混合器 15111.9 音頻效果 15411.10 實例——午夜槍手 15511.11 小結 16111.12 習題 161第12章 光照 16212.1 光照基礎 16212.1.1 點光源 16212.1.2 聚光源 16312.1.3 方向光 16312.1.4 區域光 16412.2 光的使用 16412.3 陰影 16512.3.1 開啟光的陰影 16512.3.2 陰影技巧 16512.4 渲染模式 16712.5 GI 16712.5.1 GI介紹 16712.5.2 GI使

用 16812.6 反射環境 16912.6.1 反射天空盒 17012.6.2 反射天空盒及場景 17012.7 光照探針 17312.8 小結 17412.9 習題 174第13章 資源的下載與上傳 17513.1 下載 17513.2 上傳 17613.3 AssetBundle資源包 17813.3.1 AssetBundle打包 17813.3.2 AssetBundle上傳 18113.3.3 AssetBundle下載 18213.3.4 資源包變體 18413.3.5 依賴關系 18513.3.6 AssetBundle使用建議 18813.4 小結 18913.5 習題 18

9……第14章 性能分析工具Profiler 190第15章 導航系統 203第16章 多人游戲 210第17章 高級功能 227第18章 3D游戲實例 249第19章 2D游戲基礎 285第20章 2D游戲實例 303

擴大螺絲定位誤差容許值的裝置之設計與分析

為了解決force大彈簧的問題,作者古皓天 這樣論述:

為了降低人力成本並提高產能,產業界已廣泛地運用機械手臂,然而機器手臂運動過程難免會有誤差,過大的誤差將導致任務無法達成。為了確保機械手臂運動、定位精度,產線必須週期性的停機校正,而此舉必然會降低產能。倘若能將機械手臂的可容許定位誤差放大,則可望降低停機校正的頻率。針對機械手臂用於螺絲鎖附的任務,本研究提出一種新創的裝置設計概念,其具備螺孔探測、螺絲放置以及螺絲鎖附的功能。此裝置藉由導螺桿、六連桿機構以及彈簧觸發機構達成所設計之功能。其中用於螺孔位置探測與螺絲放置的六連桿機構,藉由向量迴路法進行分析,其結果顯示沿工作平面的位置誤差小於0.01毫米。並以電腦輔助模擬檢驗其理論分析結果。此裝置能以

單純的機構運動放大機械手臂的可容許誤差,避免使用價格高昂的力量感測器,並且降低產線停機校正機械手臂的頻率。