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國立陽明交通大學 腦科學研究所 楊智傑所指導 尤俊硯的 靜息態功能性磁振造影相位調變在思覺失調症中的應用 (2021),提出have a nap中文關鍵因素是什麼,來自於思覺失調症、希爾伯特-黃轉換、功能性磁振造影、血氧濃度相依水平成像、氯丙嗪用藥當量、正性與負性症狀量表、簡短智能量表。

而第二篇論文國立雲林科技大學 數位媒體設計系 周玟慧所指導 陳雅芳的 以傳統布袋戲VR互動遊戲促進代間溝通之研究 (2021),提出因為有 高齡者遊戲、代間溝通、虛擬實境、布袋戲、數位人文的重點而找出了 have a nap中文的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了have a nap中文,大家也想知道這些:

用英文了解中國:五千年歷史精華,美食美酒、奇葩典故,外國人怎麼能不懂!

為了解決have a nap中文的問題,作者楊天慶,楊磊 這樣論述:

東西方大不同,如何向外國人介紹那些華人特色文化?   家庭中的性別地位,中國是否已實現了兩性平等? 五和八是lucky number、四諧音死,中文有哪些有趣的數字梗? 中華美食百百種,佛跳牆、過橋米線、宮保雞丁……一一為您端上!     ▎家庭倫理篇——向心力更強、規模龐大的華人家族   .傳統大家庭的結構?如何理解古代的妻妾嫡庶?   .父母之命、媒妁之言,什麼是「包辦婚姻」?   .如今的社會環境對女性友善嗎?有哪些福利制度?     ▎教育規範篇——古今中國的升學制度與文化習俗   .風水、生辰八字、農曆,這些概念該怎麼傳達給外國人?   .每個字都大有深意!中國人怎麼替孩子取名?

  .從生員到進士,古代科舉有哪些等第?     ▎美食典故篇——走過路過,吃貨不可錯過!   .八寶豆腐、臭豆腐、麻婆豆腐,淵遠流長的中華豆腐料理,外國人必須一試!   .魚香肉絲裡面其實沒有魚?「狗不理」包子和狗一點關係也沒有?快來認識那些讓人霧煞煞的菜名!     ▎品茗飲酒篇——何以解憂?唯有杜康!   .龍井、鐵觀音、大紅袍、碧螺春……不只是品茶,更要懂茶!本書將為您詳盡道來   .酒的力量有多強大?漢高祖醉斬白蛇、宋太祖杯酒釋兵權、項羽欲藉鴻門宴除掉劉邦……不可不知的杯中物趣聞!   本書特色     本書有以下幾點特色:   一、編者具備豐富的英語導遊教學與實踐經驗,熟悉中國文

化內容,了解英語導遊工作的實際需求。   二、本書所選內容都是外國人感興趣的話題,涉及中國文化和導遊工作的多個層面,具有很強的知識性和趣味性。   三、編寫過程中特聘外國專家審校,確保內文符合英語習慣,容易被外國遊客理解。

靜息態功能性磁振造影相位調變在思覺失調症中的應用

為了解決have a nap中文的問題,作者尤俊硯 這樣論述:

緒論:思覺失調症為一種可能會造成腦區廣泛性功能損傷的精神疾病。本研究從功能性磁振造影血氧濃度相依水平成像訊號中分解出有效的頻寬,並計算該頻帶功能性連結的相位特性,作為思覺失調症在認知、精神症狀、用藥劑量等臨床指標的重要因子。材料與方法:從臺灣健康老化與精神疾病資料庫抽取健康控制參與者與思覺失調症參與者各200名。利用分析非穩態、非線性生理訊號具有優勢的希爾伯特-黃轉換分解血氧濃度相依水平成像訊號,選取第二本質模態函數。透過統計檢驗兩組在相位相干性與相位飄移性等訊號特性上存在組間差異的腦區連結,並以圖論模組化和視覺化。最終建立迴歸模型,找出影響簡短智能量表、正性與負性症狀量表、氯丙嗪用藥當量關

鍵連結的相位特性。結果:影響簡短智能量表的重要因子包含左側直迴與左側後扣帶迴連結的相位相干性,左側距狀溝與周圍皮質和左側舌回連結的相位飄移性;影響正性與負性症狀量表總分的重要因子包含右側額中迴與左側前扣帶迴與旁扣帶迴連結、右側中央後迴與右側緣上迴連結的相位相干性,左側額上迴(背外側)與右側梭狀迴連結、右側尾狀核與左側下顳迴連結的相位飄移性,另對各分量表也建立了模型,影響正性症狀分量表的重要因子為右側中央後迴與右側下頂葉 (不含緣上迴與角迴) 連結的相位相干性,影響負性症狀分量表的重要因子為雙側中扣帶迴與旁扣帶迴連結的相位相干性、右側額中迴與左側視丘連結的相位飄移性;影響氯丙嗪用藥當量的重要因子

包含左側尾狀核與左側豆狀核(蒼白球)連結、右側楔狀葉與右側枕中迴連結、右側中央後迴與右側緣上迴連結的相位相干性。結論:透過功能性連結訊號的相位特性,找出認知、精神症狀、用藥劑量具組間顯著差異的腦區連結。本演算流程所涉及的頻帶較窄,對於日後有功能性變化的疾病分析更有優勢,且相位的分析可對精神疾病神經活動訊號有更深入了解。

以傳統布袋戲VR互動遊戲促進代間溝通之研究

為了解決have a nap中文的問題,作者陳雅芳 這樣論述:

隨著當今少子化的現象,高齡化逐漸成為了全球最重要的熱門議題,合適的代間方案能夠順利促進世代之間的溝通隔閡,透過當今新興科技的應用,導入傳統文化元素,因此藉由擬定傳統布袋戲為遊戲主體,以大眾所耳熟能詳的四大名間故事《白蛇傳》作為遊戲主題,藉由高齡者的歷史文化知識作為遊戲中的引導指標,讓高齡者在遊戲互動之中,不僅能夠獲得充足的自信心與提高接受現代科技的好奇心,也使年輕世代在互動之中,充分的獲得關於「布袋戲」的相關文化知識,過去VR的遊戲開發並未將代間溝通的需求納入考量及重視,若能以其需求進行代間方案評估與設計,相信在世代的演化中,能夠對高齡者及年輕人產生更大的效益。本研究透過文獻探討,進行傳統文

化VR遊戲設計以及實作,並且招募以一名高齡者、一名年輕人組成的4個小組、共8人進行遊戲測試,測後將進行開放式的問卷訪談,最終將開放式問卷的內容進行紮根理論編碼,並將其歸納為開放式譯碼196組、主軸譯碼25組、選擇譯碼8組。調查結果顯示,透過高齡者所熟悉的布袋戲內容與知識,及年輕人容易上手的VR設備,透過相互合作的遊戲方式,能夠有效的增加不同世代之間的對話與互動,成功達到縮短世代隔閡、促進代間溝通之成效。