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ip位置地圖的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦穆戈寫的 瘋人說:17個來自精神病院的真實故事,在崩潰的人生與深藏的創傷中,尋找救贖和希望 和張秉祖的 GA到GA4: 掌握網站數據分析新工具的技術原理與商業思維都 可以從中找到所需的評價。

另外網站攻略霍格華茲15隻蝴蝶位置(圖片) - 巴哈姆特也說明:當找到蝴蝶之後,地圖中會暫時顯示蝴蝶標記,一但玩家離開一定範圍後,標記就會自動消失,與營地的探索不同,蝴蝶標記不會一直顯示在地圖上。

這兩本書分別來自漫遊者文化 和深智數位所出版 。

世新大學 數位多媒體設計學系 張純良所指導 許臨逍的 探究玩家導向的動態難度調整(pDDA)對玩家遊戲體驗的影響——以自製TPS遊戲為例 (2021),提出ip位置地圖關鍵因素是什麼,來自於心流、動態難度調整、遊戲設計、遊戲難度設計、遊戲難度曲線。

而第二篇論文逢甲大學 智慧城市碩士學位學程 方耀民、周天穎所指導 葉珉辰的 基於UWB人員定位技術提升智慧管理效能之研究 (2021),提出因為有 智慧工廠、室內定位系統、超寬頻、三角測量法的重點而找出了 ip位置地圖的解答。

最後網站利用IP位置可以查到持有人的地址嗎? - Mobile01則補充:合法方式一般人辦不到,要檢調出示法院法官的文件去跟各電信公司要用戶資料. 電腦或手機的WIFI定位只能確認你大概位置在哪裡, 如能顯示IP確切的地址, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了ip位置地圖,大家也想知道這些:

瘋人說:17個來自精神病院的真實故事,在崩潰的人生與深藏的創傷中,尋找救贖和希望

為了解決ip位置地圖的問題,作者穆戈 這樣論述:

  每個人,都經歷過瀕臨崩潰的至暗時刻。   穿越黑暗心靈,觸摸那些等待修復的人生,永遠對他人的痛苦,保持最大的想像力。     精神病學+犯罪心理+社會議題+溫暖療癒      躁鬱症、戀物癖、強迫症、恐懼症、情愛妄想、神經性暴食症、解離性身份疾患……這是一群活在深淵裡的「瘋子」。他們是另類的天才,擁有神奇的想法;他們是博學的騙子,將反社會傾向隱藏得天衣無縫;他們更是孤苦的可憐人,身處社會,心卻在孤島。他們用17種瘋狂荒謬的方式,演繹你我的真實人生!     ■每一個人都是潛在的精神病患   本書所選病例都具有現實的社會意義,這些心理狀態都可能發生在每

個人身上,你會發現精神病患也是普通人,他們只是生病了,不該被妖魔化。精神病院的故事,正是現實生活的反映;而精神病患的故事,也就是你我的故事。     ■17部醫生視角的心理劇場   以真實案例為基礎改編,在心理學的背景知識下,以高度戲劇化手法呈現電影情節般的反轉和衝突。作者以精神科實習醫生的第一視角,刻畫她眼中令人動容的角色、高度還原對話與場景,串連起扭曲、詭譎的事件和關係,在真實與虛構間演繹出充滿奇思怪想、卻真實無比的人生劇場。     ■精神疾病來自於社會和關係     書裡講述校園霸凌、性壓抑、原生家庭陰影、喪失寵物症候群、厭食症、妄想症等真實的心理困境,利用

戲劇治療、心理諮商、催眠、人格整合、哀傷處理、精神督導等方式,再現了破碎心靈的修復歷程。在追根溯源、揭露底層病因的過程中,重新審視精神疾病與社會的關係。     ◆患上躁鬱症的大提琴家因嚴重自殺傾向而入院。他是醫院裡令人傾慕的藝術家,躁期發表動人的演說,激勵了每一個人,而鬱症時消沉哀痛的行徑,同樣感染了每一個人。不知何故,他拉琴時總要求在身旁擺放一面鏡子。一日暴雨傾盆,他在雨聲夾雜著樂聲中激昂的演奏,高潮來臨時,毅然折斷琴弓,朝自己胸口扎去!原來他畏懼的從非死亡,而是鏡中不夠美麗的遺體。     ◆17歲男孩身體裡住著兩個靈魂。原生人格哥哥為了滿足家人的期待,衍生出另一個成績優

秀、聰明討喜的副人格弟弟,他們悄悄用日記交換心事,直到再也無法相安無事。為了求而不得的父母認同與被愛,主人格自願放棄生存,巧妙安排了一場烏龍式的精神催眠,進行自我毀滅的計畫。     ◆媽媽養的貓去世之後,小女孩看見媽媽趴在地上吃貓糧。自那天起,小女孩變成了貓。她自然而然發出貓叫聲,表現出貓的情態和動作。連串怪異無解的行為,在母女不經意展現出寵物與主人惟妙惟肖的習慣互動下,逐步揭開這個家族從外公到孫女、代代相傳的教養依戀。     ◆年輕攝影師擺脫不了慮病症,幾度求醫未果,遂患上假性失明。白天黑夜,他只能在模糊的視野中,跌跌撞撞度日。為了在無盡黑暗中尋求一點光,他成了一名縱火犯

,更用攝影機拍下最耀眼的火,以鏡頭記錄生命的光。熊熊火光彷彿代替了他的眼,他想看見誰,或是被誰看見?     ◆木偶師製作了一個短髮紅衣大眼睛、做工精緻的木偶,宣稱是他的女友,與它終日形影不離。一日他謀殺了心愛的木偶,然後一併終結了自己。死前他透露一個訊息:他女友已經死了。原以為是單純的戀物癖,直到警方找到了一個殘疾女人的死亡真相……     閱讀精神疾患題材的書寫,往往給人一種獵奇的快感,然而本書卻讓你共鳴和思考。這些故事無意探究正常和瘋狂的邊界,而是突顯心理疾病背後不為人知、辛酸或無奈的原因。藉由精神疾病來探討最普遍的人性,你會在病患身上看見自己,最終透過對疾病的溯源和理解

,見證生命的崩潰與重建。     本書呈現出最真實人生煩惱和心理困境,你將學會共情,學會正視自己的內心,學會對他人的痛苦保持最大的想像力。然後赫然發覺,那些在現實泥沼中苦苦掙扎、脆弱又自在的生命力,永遠值得被愛。     ★結集自「真故」微信公眾號口碑炸裂、最受歡迎專欄。全網閱讀量破千萬!   ★當當網熱賣榜、抖in社科類和心理類書籍爆款榜TOP1。出版至今賣破13萬冊!   ★榮獲2021年「精品閱讀年度好書獎」。上市兩週內,豆瓣評分高達9.6!   ★各大媒體、社群報導狂推,影視改編計畫進行中!     【精彩篇章摘文】     ◤葬禮是一種告別儀

式,患者在儀式中向逝去者表達未盡的哀傷,承認死亡,達成心理上的道別,哀傷處理就在這個環境裡發揮作用。人活著是需要儀式的,不良情緒是水,它一直流,儀式就像是給它畫上一個水龍頭,哪怕是假的。人在心裡有了水龍頭的概念,就有了開關調節的概念。◢〈貓女〉     ◤精神癌症的關鍵不在腦子裡,而在於關係。你今天治好了他的腦子,一旦把他放回社會裡,關係的癌症就會再將他破碎掉。你能切斷他的病,但切不了源,他總要經歷各種各樣的目光,健康的人都能被目光所燃燒致病,何況一個墮入過深淵的人。精神幹細胞應該源於關係的胚胎,我們該做的是替這世界重塑一場分娩,讓那些所謂的常人,和他們的目光,習慣精神病。當人群中的大

多數都是患者,當他們不得不承認自己與患者其實是同類,精神幹細胞才是真的成了。◢〈人類清除計畫〉     ◤或許大部分醫生、校方乃至警方都無法理解齊素的選擇,他無論怎麼判都不算失德,明明有病論是呼聲更高的,他為什麼要選那條艱難的路走?我卻似乎能明白,因為他一步都不能退。特別是當輿論一邊倒時。他一旦順應人們認證謝必有精神病,就是在為之後留下可證之例,為「罹患精神病的殺人犯會故意傷人,精神病會遺傳,所以罹患精神病的殺人犯之子也會攜帶犯罪基因故意傷人」這個三段論推理添磚加瓦。他要捍衛的不只是謝必的人權,還有之後每個可能罹患精神病、又可能置於不可預料的兩難陷阱中的患者。◢〈快樂王子和痛苦王子〉

    ◤老人的無望感,是一種一旦共情就會墮入無休止黑暗的東西,它們是家庭,社會和時代的不幸的總和。那個在夜色中默默投湖的老人的故事,和這群木訥地把方形木塊硬塞入圓形拼圖裡的老年精神患者,始終佔據著我心裡的一塊地方。我不能時常把它拿出來溫習,但會一直惦念著,惦念著,儘管我的惦念毫無用處,但它或許會作用在我之後對待任何老人的態度上。◢〈遺忘和被遺忘的〉 名人推薦     蘇益賢(臨床心理師)   小鬱亂入 Depressy Trouble(心理社群平台)   小鳥醫師 Dr. Cheung Ngo(心理社群平台)   ——入戲推薦   讀者評論

    「每一篇故事都砸在心上,好看到驚心動魄!每一個思想都被穆戈牽著走,心潮澎湃、跌宕起伏、激動不已……這些詞彙都弱爆了,怎麼能形容我看他文章的心情?!每每憋著一股氣看完文章最後一個字,才開始呼吸!看完之後整個人都是緊繃的,精神極度興奮,非常震撼,太精彩了!」     「共情惡的人,會失去善的立場。」一句話點醒了我,後背倏而一涼。穆戈做的事和齊素是殊途同歸的,都是在改變正常人對精神病存在的異樣眼光。作為一個馬上要念博士的心理系學生,每次看穆戈的文章都像在汲取養分,比看文獻來得痛快多了!「精神幹細胞」這個點真的是目前初露曙光的研究論題,至於關係幹細胞,更需要時代的推動,齊素不過是

一隻螳臂擋車的螳。

ip位置地圖進入發燒排行的影片

06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻!

大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。
《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在我實際下去體驗了一番之後,不知不覺也過一段時間;這段日子我幾乎就是天天玩,也不知道哪種魔性一直在吸引著我,讓我一場接著一場一直打。自己身邊一些本來沒有在玩MOBA遊戲的玩家,竟然也都破例跑來嘗試這款遊戲。

講這些可能有不少觀眾會疑問,說我今天是不是要業配這款遊戲,我先講!我們沒有收遊戲半毛錢!我甚至還課了一點錢到遊戲內買寶可夢。而未來9月這款作品將會登上手機平台,到時肯定會有更多玩家加入這款遊戲,今天主要就是想就我一個多月玩Switch版本,從新手爬到大師的經驗,希望可以帶各位深度解析認識一下這款作品,看完之後決定這次要不要加入這款遊戲。光說不練,現在就馬上帶大家進到這個《寶可夢大集結》的遊戲世界中吧。

-基礎玩法介紹-

為了迎合可能完全不知道這款作品怎麼玩的玩家,我這邊先快速帶大家了解一下遊戲的基本玩法,遊戲地圖分為三個區塊,分別為上路、中央區域、下路,基本上路會放兩隻寶可夢、下路兩隻,中央區域可視為「打野」,則需要一隻寶可夢。在《寶可夢大集結》的對戰過程中,你是不需要購買裝備的,
你的等級直接決定了你的機體、你的傷害。
與大部分以透過推掉敵人主堡,進而取勝為目標的MOBA遊戲不同的地方在於,
《寶可夢大集結》它是需要透過「灌籃」來取得分數,
只要成功擊殺對手或者是地圖上的中立寶可夢都可以獲得經驗與重要的「精靈球」,
而你必需在不受對方干擾的情況下,把這些蒐集到的「精靈球」灌入對手的籃框,
佔領對方據點來獲取隊伍分數。
所以就算你整場殺了30多個人,但卻沒有佔領任何一座籃框、
沒有灌入任何分數,這樣的話你還是無法贏得勝利。
玩家必須想辦法把對手殺掉再將球灌入籃框、或者是把人引開再將球偷偷灌入籃框,
「能否灌籃得分」才是這遊戲取得勝利的最終關鍵。
基本地圖的遊戲時間為固定10分鐘一場,
倒數最後兩分鐘灌籃成功的話,還會有兩倍的分數。
當時間一到就會自動結算雙方隊伍的總分,最終比較高分的隊伍獲勝。

-固定十分鐘一場-

這裡就可以先來講一個我認為的遊戲優點,就是時間管理相當容易。
沒錯!遊戲每場的時間,就是不多不少10分鐘一場!不會像各位有時候在打LOL或是其它競技遊戲一樣,打個十幾二十分鐘甚至四十分鐘還在僵持,
不知道多久會結束,女朋友來催你要出門了都還會忘記時間。
在《寶可夢大集結》裡的遊戲時間就是這麼固定,而且在單場競技的過程中,你是看不到你跟對手中途是獲得幾分的,一定要等到10分鐘一到的結算那瞬間,
才能真正知道成敗,那一瞬間的心情衝突感與緊張感,可以說是其它遊戲都體驗不到的。

-路線配置與主流打法講解-

講完了基本玩法,接下來進入比較深入一點的路線配置問題,
這裡是遊戲中的教學模式不會教的內容,大家一定要認真聽一下。
先講比較重要的中央區域「打野」的部分,這裡以現在的meta大多都會給比較需要發育的寶可夢擔當,舉個例像上個版本的耿鬼;這個版本相當流行的甲賀忍蛙,
這些都是到中後期發育起來,可以一波團直接carry全場的寶可夢。
因為中央區域「打野」可以說是經驗最肥沃、等級提升最快的一個位置,
第一次隊伍的正面交鋒,也就是遊戲時間剩8分50秒的出現在上下路線上中間的蜜蜂,「打野」位基本上都能率先吃完4攤野怪到達5級,會比上下路線上可能還在3級4級的寶可夢還佔優勢,此時就可高機率幫助隊伍進行GANK(突襲、偷襲)成功,甚至搶到蜜蜂。
而有時順利的話,遊戲時間來到剩7分鐘的第一波暴噬龜團戰,「打野」位的寶可夢更有可能達到9級,直接習得大招(集結技能),很容易幫助隊伍取得團戰上的優勢。
這裡先來解析一下遊戲第一個攻略要點,
沒錯!就是剛剛講到的暴噬龜團戰,每當遊戲時間來到僅剩7分鐘時,地圖下方就會出現一隻中立地圖物件「暴噬龜」,這裡如果有玩其它MOBA遊戲的話,可以把它理解成LOL的小龍、或者是傳說對決的魔龍,《寶可夢大集結》中只要擊殺暴噬龜之後,全隊皆可獲得一定量的經驗值與30秒的護盾。對於整隊的經濟效益來說是極高的,現在爬到高端場幾乎每一隊都會在7分鐘的時候選擇集結來搶這隻暴噬龜,因為如果隊伍有吃到,基本上很容易就能滾動整隊的雪球。
所以我們又切回了配線的問題了,除了打野外,什麼樣的寶可夢適合上路、什麼樣的寶可夢適合下路呢!? 這裡我覺得就跟這個暴噬龜團戰有關了。上路的寶可夢我非常推薦機動性高的角色去擔任,因為這樣你就可以用最快的速度,在上路做完第一波發育之後馬上到下路支援團戰,我舉個比較特殊的案例,像是「怪力」這個角色,雖然遊戲推薦牠是走下路,但我實際在遊玩時,發現牠其實走上路也是個相當不錯的選擇,因為機動性非常高的原因,所以「怪力」可以很快得用技能「跑」到下路進行支援,進而也能快速幫到暴噬龜團戰。
不過這裡變數非常多,現在的遊戲打法多半都還在草創的階段,所以我這邊也不要說得這麼死,除了打野位會給比較偏發育的寶可夢之外,其餘其餘基本上下線路就只要配好一輸出一輔、一輸出一坦、甚至是雙平衡型的寶可夢陣容就可以了,但要注意的是,7分鐘時真的要盡量靠下打團戰,暴噬龜真的不能隨便給對手,不然你打到後面真的會後悔。

-如何反敗為勝-

相信聽到這邊大家應該也會有個遊戲中的疑問,如果劣勢方前期一直被碾壓、被GANK,什麼中立寶可夢都被對手吃掉,龜戰也一直打輸,這樣我是不是也都拿不到球、也不能灌分,
最後只能慢慢熬過10分鐘等輸嗎!?
這裡我誠心建議各位新進玩家,不到最後一刻真的不要輕言放棄,
剛剛我有講到,遊戲時間來到僅剩兩分鐘的時候,灌籃成功的得分,將會是兩倍的,如果這時候找到空檔自己多存一點球偷灌,很有可能也會因此逆轉最終結果。
而在最後兩分鐘一到,地圖中央還會出現一隻價值連城的「閃電鳥」,吃到之後還能直接讓對手家的籃框壞掉一段時間,變成就算有人防守,依然也能 0 CD直接灌爆對面的場面,
我就有過前期超級大優勢,全隊中期吃了三隻暴噬龜,最後卻因隊友腦開閃電鳥被對手偷掉,進而被秒灌500分逆轉吞敗的慘痛經驗,
所以!大家一定要記住這個口訣「優勢守好鳥、劣勢需要鳥」;
如果各位是前期優勢方的話,最後兩分鐘就是盡量選擇守自家的框跟閃電鳥,而不要隨便選擇主動開鳥,不然如果被偷的話,真的得不償失。
而如果是前期劣勢方的部份,則就是要想辦法偷灌,或者是找機會偷偷吃下中間的閃電鳥,這樣才能大大提升一波逆轉的機會。

-寶可夢角色特色與結論-

再來講講寶可夢的部分,不得不提《寶可夢大集結》的一大優勢,在於它本身就是《寶可夢》這個家喻戶曉的IP,所使用的角色全都是大家耳熟能詳的寶可夢,
在戰鬥中,每隻寶可夢初期都會有兩個基本技能可以使用,之後兩招可以透過分支升級與進化,最終玩家們必須從四個分支技能中選擇兩個戰鬥到最後,
中期還可獲得的大絕招(集結技能),
至於這些技能要怎麼搭配,如果各位有興趣,我再另外做一支影片分享給大家。
以上講了這麼多,今天影片的重點我要來講一些可能大家比較好奇的問題,就是沒玩過MOBA遊戲的玩家適合加入這款作品嗎!?
我告訴各位,絕對適合!自己不少身邊的朋友原本都沒有在玩MOBA遊戲的,但卻因為寶可夢進而加入了這款作品,最後也都上癮甚至爬到精英專家排位的都有,
因為這遊戲的操作門檻並其實並不高,但其中卻也蘊含的很多心理博弈的成份,我個人認為是相當適合你推薦給身邊沒玩過MOBA遊戲的朋友。
不過題外話,記得可以先分享這支影片給他看,至少讓他大概知道遊戲怎麼玩,遊戲怎麼營運取勝,這樣你才不會跟他玩到腦中風(笑)。
以上就是今天的影片,如果你還想看更多《寶可夢大集結》更深入的攻略,或者是角色陣容、開場配戴裝備等等的細部教學的話,歡迎在影片下方幫我們點個讚,
我會根據這支影片的流量來決定要不要做下一支影片,如果很多人支持的話,我就會繼續做下去,告訴大家一些更深度的技巧,那麼今天的影片就到這邊,
我們就期待下部影片再見囉,掰掰。



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探究玩家導向的動態難度調整(pDDA)對玩家遊戲體驗的影響——以自製TPS遊戲為例

為了解決ip位置地圖的問題,作者許臨逍 這樣論述:

隨著社會物質基礎和經濟發展水平的不斷提高,電子遊戲已經逐漸成為人們生活中非常重要的休閒娛樂方式,而如何科學的設計遊戲產品,來給予更多的玩家以更好的遊戲體驗,是一個無論在學界還是業界都還正在探索的議題。「心流」理論在電子遊戲領域中廣泛深入的應用,給予了我們一個對於遊戲產品的評判標準,那就是一個能讓玩家進入「心流」狀態的遊戲,就是一個好遊戲。心流理論中明確指出,當挑戰與技能平衡時,玩家更容易進入心流狀態,也意味著能夠帶給玩家更好的遊戲體驗。但是要在遊戲難度設計上達到挑戰與技能平衡這個目標並非易事,玩家之間的技能差距巨大,為了達到挑戰與技能平衡這個目標,遊戲的難度模式進行了多種思路和方式上的演變和

改進。本研究將探究遊戲難度模式中傳統的完全靜態難度模式和新興的玩家導向的動態難度調整(pDDA)系統,二者之間的差異性與優劣勢比較,尤其是是否達成挑戰與技能平衡,以及對於玩家遊戲體驗的影響。本研究以一款自製的第三人稱射擊遊戲作為研究對象,採用分組實驗的方法,配合問卷和VGDFS量表來收集數據,並依據數據的處理分析結果來得出結論。實驗結果發現,相對於完全靜態難度模式,一個成熟完整的pDDA系統能夠有效提升玩家的遊戲體驗,使得挑戰與技能平衡變得更容易實現,並且能夠有效延長玩家的遊戲時間,幫助玩家提高遊戲的通關率。根據在研究和實驗過程中的發現,後續提出了對於pDDA系統設計的一些建議:(1)pDDA

系統應當盡量避免「慢熱」的情況發生,需要盡早開始發揮作用。(2)pDDA系統需要對於遊戲難度的調控擁有足夠的權利和影響力,即使玩家之間的實力差距巨大,也能夠快速的將遊戲難度調整到合適的位置,幫助玩家達成挑戰與技能平衡的狀態。(3)pDDA系統的設計需要盡可能降低學習成本,便於玩家理解,讓玩家能夠得心應手的利用好pDDA系統,來為自己的遊戲體驗服務。(4)pDDA系統在設計上應當盡可能的融入遊戲整體,盡量減少pDDA系統本身可能對於玩家整體遊戲體驗造成的負面影響。另外,本研究還設計了一條遊戲難度曲線,根據實驗反饋的結果來看,此形態的遊戲難度曲線可以更大程度激勵玩家在遊戲中快速的學習進步,比較適合

高遊戲經驗的核心玩家群體,但在留住大多數普通玩家的表現上欠佳。

GA到GA4: 掌握網站數據分析新工具的技術原理與商業思維

為了解決ip位置地圖的問題,作者張秉祖 這樣論述:

快速上手 GA 4,建立工具操作與商業經營的緊密連結!   GA 4 與通用版 GA 的異與同   企業的導入策略與步驟   報表結構與數據判讀   「事件導向」的數據模型   手把手完成 GA 4 事件相關的設定   GTM 簡介   深入解析 utm 參數的應用   以 AI 為基礎的豪華版「探索」分析圖表   以數據分析支撐商業決策的實例探討   Google 分析 (GA) 雖然已是大部分企業的標準配備,但因為工具的複雜與善變,讓不少有多年經驗的使用者,仍然覺得難以親近。而新版 GA 4 問世,數據模型的跨代改變,複雜度遽增,更加深了大家的焦慮感。   但如果使用工具時,除

了操作,還能夠細究其技術邏輯,深入理解工具反映的商業概念,則會發現複雜、善變的背後,其實有一定的脈絡可循。   本書的設計,以技術架構為經,透過實作範例,完整執行 GA 4 事件設定與進階分析流程,讓負責操作的朋友,可以與通用版 GA 無縫接軌,快速上手;同時以商業策略為緯,詳細解釋了 GA 4 各種功能與報表,在商業情境中的具體意義與應用策略,讓無需動手的決策人員,也可以透過本書,具體瞭解 GA 4 到底在做什麼。  

基於UWB人員定位技術提升智慧管理效能之研究

為了解決ip位置地圖的問題,作者葉珉辰 這樣論述:

隨著第四次工業革命後,許多領域與科技開始結合,人工智慧、5G開始進入到社會中,加上無線通信技術及網際快速發展,以及現在不斷開發室內空間,現今社會中迫切需要高精度和實質性的室內定位服務,如車間材料配送、智慧醫療、智慧家居、大賣場甚至是目前受歡迎的智慧工廠,所有都是室內空間,基於上述的需求,因此產生許多定位技術,從最一開始全球定位系統(GPS, Global Positioning System),雖然不能應用在室內環境,但也為定位技術走出了第一步,之後陸續出現Wi-Fi、RFID(無線射頻)、藍牙、超聲波、紅外線以及ZigBee室內定位。這些定位技術都有各自的優勢,雖然可以滿足許多場域,但依照

目前情況下來看,現行的技術,只能應用在較簡單的場域,應用在較複雜的場域,因為穿透性,以及設備的干擾會造成定位精凖度偏差,無法實現高精度定位。超寬頻(UWB, Ultra-wideband)定位的出現,通過其獨特的脈衝訊號傳送加上由於頻寬較大,因此擁有較好的測距能力,定位精凖度可達公分等級,及具有一定的穿透能力,因此應用在智慧工廠上,是最好的選擇,最終我們也會透過測試不同場域,找出最適合安裝定位基站及放置定位卡片的位置,透過數據回傳至終端伺服器,可以第一時間觀察人員行為,是否有在安全場域,也會調整卡爾曼濾波器(Kalman filter),過濾掉一些突然干擾的訊號,使連續座標出現在地圖上更加順暢

,通過反覆測試尋找最適合的數值,最終透過UWB定位技術提升智慧工廠的產能及效率。本論文,藉由比較人員放置定位卡片及基站設置的位置,經過一系列的嘗試,最終尋找出最適合智慧工廠室內定位的解決方案。關鍵字: 智慧工廠、室內定位系統、UWB、三角測量法