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logo設計生成器的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦翁翁寫的 看不見的風景:2002-2020金門視覺設計紀實 和億瑞設計的 Cinema 4D R19從入門到精通都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自龍時代 和清華大學所出版 。

淡江大學 建築學系碩士班 陳珍誠、游雅婷所指導 許維承的 應用數位設計與機械手臂銑削加工於集層曲木構築 (2021),提出logo設計生成器關鍵因素是什麼,來自於集層膠合、機械手臂、銑削加工、曲木工藝、參數化設計。

而第二篇論文國立臺中教育大學 資訊工程學系 王讚彬所指導 沈俊辰的 基於多模深度學習的交通警察指揮智慧辨識系統 (2021),提出因為有 機器學習、多模辨識的重點而找出了 logo設計生成器的解答。

最後網站免費線上Logo設計,商標製作工具 - DesignEvo則補充:DesignEvo 是一款線上logo 製作、商標設計工具,無須任何設計經驗,即可快速製作出Logo作品。內置10000+精美的Logo範本,數百萬圖示和100+字體資源任你選擇, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了logo設計生成器,大家也想知道這些:

看不見的風景:2002-2020金門視覺設計紀實

為了解決logo設計生成器的問題,作者翁翁 這樣論述:

  作者彙整以金門為題的文化活動視覺設計作品700餘件,2002-2020年,近二十年間作者回歸金門家鄉,參與島嶼的文化設計圖錄回顧,不僅見證了島鄉在文化層面的進展與變化,並且詳實撰述了關於島嶼、人情、風景、地貌、美學與設計的面相與觀察,記錄與反省。作為正處於傳統與現代轉捩點上的海島家鄉,一份至真至情的獻禮。     風景一 直都存在    以不同的形式存在著   有些時過境遷  有些則匿藏在記憶深處   具體消逝的風景不復重現   但是一部份存在的風景和記憶一樣   不曾消逝 作者簡介   翁翁     本名翁國鈞,1961年生於金門。     曾任中國時報人間副刊美編、時報出版設計主編、

設計公司視覺總監與雜誌社總編輯等職。     現主持不倒翁視覺創意工作室、台灣文學發展基金會《文訊雜誌》藝術指導、紅豬創意視覺總監、《金門文藝》執行主編。中華攝影藝術交流協會監事、中華平面設計協會會員。     曾獲平面設計在中國設計奬、台灣視覺設計書籍設計金獎、台北國際視覺創作封面設計金獎、中國華語金曲獎年度最佳封套設計獎、文化部出版品金鼎獎等。2020年名列中華平面設計協會〈台灣百人視覺設計師〉。     書籍裝幀設計作品累計達六千餘種。     著作:《書的容顏—封面設計的解構與賞析》、《兩岸書籍裝幀設計.合輯》   散文集:《柴門輕扣》《無江》   詩  集:《禁忌海峽》《緩慢與昨日》

  長篇小說:《睡山》   主  編:《酒香古意—金門詩酒文化節全記錄》、《時光露穗—浯島紅高粱》。 P A R T - 1      海報與看板設計— 014  POSTER DESIGN   P A R T - 2 出版品裝幀設計— 082 PUBLICATION  DESIGN   P A R T - 3 產品與包裝設計— 134 PRODUCE & PACKAGING  DESIGN   P A R T - 4 摺頁與卡片設計— 164 CATALOG & CARD DESIGN   P A R T - 5 標誌與吉祥物設計— 204 LOGO & MASCOT  DESIGN  

P A R T - 6 影像與插畫創作— 216 IMAGE & ILLUSTRATION 來自島鄉族群的序   圖像與臉譜     摘下翁國鈞的臉譜。依然看見翁國鈞。二元一體的識別呈現。踏實與人文底蘊下的實踐者。完成了一張張耀眼的圖像。其實。設計本業是現實和商業的利益合體。從事設計工作的人都知道。如何把美的視學放寬轉化成大眾傳播的訊息。這是宿命論。也是一門修心的功課。設計工作會讓人忘我忘境忘了最初的利益合約。一旦作品出土。最大的收穫是設計師心靈內在的擴張和喜悅。     多年來。在列表清單的設計成績串聯裡。發現來自最耀動閃爍的作品就是親自操刀。親自進入思考的領域。然後為故鄉為親人為朋友設

計迷人的呈現作品。一張張投入的理念。創意。魅力。才情和品味。引人注目。不落俗套。加上對生成的島嶼有一份臍帶情誼。在這些作品中。彷彿每張作品的論述裡。隱隱約約可以看見鄉愁多情的備忘錄。     翁翁擅長以溫潤的色調和抒情構圖。完成從草圖到製作的精準。把每一張的海報。DM。封面。俱實的抓住觀賞者或消費人的脈動。他的構圖理念介於時尚與懷舊的知識風格。     從美的概念延伸對主題的品味探勘。一點一滴進入他要的佈局領域。尤其他以詩文學的復活加入插畫影像的語言註解。找到自我主題的原爆點。因此。我們所欣賞到的每張作品。都有復古時尚亮點。都是視覺演出的精彩阿曼尼。     設計人不只會拿筆做設計。他必須廣納

各文化元素的匯集。文學。市場學。哲學。美學。均是設計作品下可窺見的隱藏元素。     翁翁在設計界有耀眼表現。歸於機智。謙和。精準以及多元開拓自己的學習領域。從每張作品的建構優越感來看。處處呈現極為可貴的美學潔癖。有時像極了一首詩的畫面。強烈感受到品味信仰的溝通。     細讀滿溢人文的商業作品。令人窺視一種精神場域的空間感。 揭露了一種純藝術品的隱藏暴露。讓需求者同時享有美感內化。提升成為理論性的附加價值作品。這就是翁翁的品牌。     慶幸能看到一本圖像的生存情境誕生。每張時空作品的呈現。都是生命移動的臉譜。在無限的創作歷程。他選定了一系列的島嶼景觀。逐一的在奇花異卉中鋪展一冊冊的優雅訊息

。告訴我們。努力加才華必然贏得高聳的掌聲。是的。我祝福。體制中的反體製聲音。雖然是商業性設計。但他釋放的文本議題。令人興奮。   許水富/詩人‧藝術家   來自島鄉族群的序     無聲的旋律     十八世紀德國哲學家謝林在其《藝術哲學》一書中有句名言︰「建築是凝固的音樂」。十九世紀,德國音樂理論暨作曲家霍普德曼補充道︰「音樂是流動的建築」。兩句跨百年對聯般的語錄,受到後世音樂家、詩人、哲學家、乃至建築師的共鳴與認同。     談及音樂,不能不提古典樂的一種樂理 ──「賦格」(fugue),中文的音譯與義譯完美結合,深具文學修辭,簡單說,「賦」,詩的孿生,「格」,律也。     「賦格」源於

歐洲十六世紀巴洛克音樂,拉丁語意指「追逐」、「飛翔」、甚或「逃遁」,是種和聲對位法,主題、應答、再現等各音部交疊進行,迴還往復,不斷的穿織,不停的對答,可簡,可繁,協調音與不協調音相互激盪推衍,如波似浪,悲喜繾綣,是很講究旋律美學、難度高而極豐彩的重要古典樂理。演變過程,賦格也由作曲理論發展成特定創作主題,風貌萬千的《賦格曲》。     視覺設計理論上,綜合了主題、對稱、統一、變化、漸層、色調、明度……等各種構成元素,將它們翻譯成音樂,就是旋律、節奏、和聲、變奏、空間、頻率音響……等抽象的動態。     將這些視覺與聽覺的美學元素互蹠、類比,使之激盪出一種形而上與形而下經緯交織的生命樣態,那麼

,「賦格」之一詞,又可以成為兩者互蹠與類比最好的介面。因此,發現翁翁的視覺設計中,處處隱喻乃至揚顯著「賦格」的神韻,也就可以理解了。又翁翁也善於詩、小說、散文、札記,有文學底蘊再做橋樑,其視覺設計的內涵,距離那音樂性的賦格,便只有一窗之遠,推窗而聞聲望影,相濡以沫,也就更能體會了。     可見,不僅固體的建築與抽象的音樂動態互聯,那視覺與旋律的脈絡交集,在適當距離下,便是一幅聲影共美的河景 (音樂聽覺裡的River view效果)。     讓我們River view一下故鄉,那些美好與苦難、流離與歸屬、文化與僑鄉、戰爭與和平、天涯海角、香格里拉…… 一千多年來的蕞爾島鄉,總以孤懸的邊緣身分

,組合多元素命題,不斷相互撞擊,迴響,在歷史浪尖上爭一個存在,悲喜中釀無限香醇,淬鍊下鑄一份榮光,於時代的遞嬗下,蘊釀文學藝術乃至各類領域豐厚的沃土。這些多層次的沃土,形容它們是隱喻的賦格,也如同在回應「凝固的音樂」那般的說法。     初識翁翁深厚的功力,是他在二〇〇五年出版的《書的容顏》裡,穿古梭今豐沛多樣的創意脈絡,令人嘆服。十年前,將《落番》音樂專輯請託設計,期間翁翁女兒突染重疾,在精神體力雙倍壓力下,毅然完成所託。《落番》專輯出版後,奪下了二〇一二年大陸華人金曲獎最佳設計獎。其過程,一則形成了難忘的印記,一則凝固成賦格曲中高響而情激的段子,每次回望,彷如又一次主題的再現。     翁

翁在設計界的成就與名氣,自不在話下,但作為專業突出的表徵,他又偏屬沈靜,總見他靜默穿梭在故鄉的藝文活動間,凝視,觀察,以僅有的快門聲響,紀錄故鄉人故鄉事。回家,展案,提煉色彩與線條,編排數百千萬言書頁,參與,退出,忙碌,思考……以安靜為背景,呈現五彩繽紛的故鄉事。     這一次,翁翁以《看不見的風景》為題旨,紀實歷年來為金門所作的視覺設計,我則以音樂的角度,聯想前人淬鍊後的語境,得出「無聲的旋律」與之對話,毋寧也是出於一種賦格的美學形式。   李子恆/詩人‧音樂家   自序     2002年秋天,「金門詩酒文化節」首開大型文化活動之先,以高粱酒為名,號召了兩岸三地詩文作家、藝術家與文化聞人

,在除去戰地枷鎖的島嶼上,籌辦了一場盛大而充滿創意的文化盛宴。對於長期處於軍事封鎖的封閉島嶼而言,「金門詩酒文化節」無疑是金門向全世界宣誓:急起直追、迎向世界的雄心氣魄,如同冷冽、醇厚的金門高粱酒,穿透喉嚨乃至腹腔過程中那股灼熱延伸的勁道。     時至今日,忽忽二十載,金門島如今已經不可昔日而言。在邁向自由、富足與安逸的同時,無論官方或民間,在追求更精進的文化生活與品質間,莫不汲汲耕耘、與時俱進,充分展現出一座傳統島嶼邁向新時代的企圖與雄心。     我們親眼見證一座蛻變中的島嶼,從摸索中追逐精壯。     在文化創意與推廣的過程裡,文宣傳達與視覺設計,扮演著重要的角色。所有的活動會在一定的

期限裡風光登場、然後熱鬧結束,畫下句點。但是讓人印象深刻的某些視覺,則可能令人記憶清晰,成為抹不去的印象,或者成為與時間結合的一面記憶的風景。     實際的景像也許消逝了,但是匿藏在記憶裡的深刻風景則可長可久,在看見與看不見之間。     《看不見的風景》彙整了2002-2020年間,參與金門地區文化活動所執行的文宣設計作品。包含了:文學、藝術、體育、民俗、宗教、觀光、產業等不同屬性的創作。藉著這些已經「消逝」的設計作品,除了追憶曾經在島嶼上參與過的文化活動,同時親身觀察島嶼這二十年間的文化軌跡種種,不盡然完整,但大致足以印證歷史的過往與進程。     旅台多年後,能夠重返島鄉,並近身參與家

鄉文化產業與活動,心情其實愉悅。至少代表我們這批戰後世代,在離鄉多年後,重返島嶼,為眷念的家鄉奉獻絲微心力與熱情的誠意;離開或者回來、反芻與回歸,也算是一種信念吧。     希望家鄉更美好、文化面向更細緻、層次更提昇,所以樂於善盡一己之力。     前後近20年間,從儲存與金門相關的設計案例中,篩選出700餘件設計作品,適量的紀實了地區部分文化活動,多多少少補缺了金門島在視覺設計這個區塊,因烽火戰亂、地理版圖、時空變遷等因素而嚴重失調的缺憾。同時,希望有助於家鄉在美學教育這個區塊的補缺與借鏡。     《看不見的風景》出版的另一個意義在於:所有案例都是以金門島或金門人相關為題。在步入後中年期,

回想起最初離開島嶼,晃蕩台北多年之後,能夠萃拾一些片段的記憶風景,重新檢視;無論消失或存在,獻給從來不曾遺忘的島嶼。除了圖像、視覺作品的整合,也詳實撰述了執行設計案例時的一些歷程紀錄或感想雜記,不盡然都是最好的設計,但是誠意與熱忱絕對十足。     並且,向三位在不同領域裡,都技藝精湛、成就斐然且各領風騷的鄉籍前輩好友—詩人、藝術家許水富老師;詩人、音樂家李子恆兄;詩人、科學家陳慶翰教授,慨然贈序,特此致上敬意。除了專業的成就,在他們身上,看到同樣來自戰地世代,都在專業與人文涵養卓然成家,他們的專業與藝術美學的高度視野,與感榮焉。   翁翁   2020秋天.台北 (節錄) 酒香與詩

情 無論從什麼角度來看,詩與酒文化的結合,絕對是金門最富具地方特色與可期待形塑的文化活動,充滿持續發展的無限可能。 常常想起遙遠的2002年的金門,那一個意氣風發、神采飛揚的年代,島鄉剛邁出自由開放的步伐,走出戒嚴陰影,民選縣長李炷烽以公僕自居,打著「文化海島.觀光立縣」、主張「讓世界認識金門,讓金門走向世界」的鮮亮旗幟,誓言全力打造文化島鄉。應縣長的號召,首度以旅外遊子身份,參與了「2002年酒香古意.金門詩酒文化節」的整體文宣規劃設計一案。 雖然民風仍保守,但是這場號稱有史以來島鄉最大規模的文化活動,仍聚焦了整座島嶼的目光焦點。包含莒光樓廣場的「千人月光高粱酒宴」、「月光海峽.兩岸中秋海中

會」、「醉戀金門.月光海峽中秋晚會」、「傳統與現代酒器展」、「名人名酒名瓷名畫創作展」等等活動,讓秋天的島嶼餘韻迴盪、久久不散。只可惜後繼無力,活動未能持續舉辦,美好的創意終未能在高粱酒鄉發酵發熱,徒留一回風光的身影。 邊境之境  離島之島 位處國境邊緣的偏鄉――烏坵嶼,先天不良的艱困環境,注定了被邊緣化的命運,始終是國境之內,爹娘不疼不愛的孤獨邊陲。 來自島上的女子高丹華,自祖父代以降,堅持著島上燈塔守候人的角色,世代傳燈。為延續島嶼微弱的那盞光,她力排萬難,戮力爭取,終於獲得文建會的支持。於2003年推出「邊境之境.離島之島―發現烏坵嶼人文影像展」,在人潮洶湧的台北車站捷運地下街開展。為遙

遠的偏鄉島嶼發聲。 2017年,烏坵老燈塔在高丹華漫長執著的奔走下,終於獲得文化部同意,得以復燈,重啟塔光,並正式登錄為國定古蹟。回憶這一系列,在電腦作業環境未趨成熟的年代完成的作品,一座命運多舛的離島之島,格外令人感傷。 更早之前,致力於金門影像記錄的董振良導演,邀我為他策劃的一系列離島影像紀錄片《流離島影》設計文宣,是既遠久且極富時代意義的作品。十二座離島,十二位年輕熱血導演,花一年拍攝記錄,這樣的規模格局,如今再也不易重現。

應用數位設計與機械手臂銑削加工於集層曲木構築

為了解決logo設計生成器的問題,作者許維承 這樣論述:

木材有著快速生長、儲存碳元素以及能夠被生物降解等特性,在著重節能省碳與循環經濟的今日,歷久彌新的木材於21世紀再度成為眾所矚目的建築材料。透過今日木材材料科學與加工技術的進步,今日已經能夠建造高達18層樓的木構造建築物,是人類文明於建築領域中所能達到的高度成就。伴隨著工業革命的發展,為了能夠更加有效且便捷的進行加工生產與製造,工具的發展已經由手工、電動工具進入數位製造機具。電腦輔助設計(Computer-Aided Design,CAD)與電腦輔助製造(Computer-Aided Manufacturing,CAM)的結合,設計者能夠自定義不同的加工方式,整合設計到製造的流程。而機械手臂的

出現一部機器能夠進行多類型的加工方法,減少了許多木材加工上的限制,並且以更高維的自由度進行加工。本研究主要透過機械手臂製造搭配銑削加工,並以曲木為結構框架進行設計與製造之整合。曲木是一種多維度變化的木構造形態,以往的曲木加工必須仰賴精湛的木工工藝,以及工匠搭配手工或電動工具進行製作。本研究透過六軸機械手臂與電腦離線編程,並於機器手臂末端執行器安裝電主軸進行自定義的曲木銑削加工,透過調整參數化模型以及機械手臂與轉盤達到更簡潔、更多元、且更有效率的數位製造方式。本論文主要分為四個部分:一、透過兩種形態的曲木實驗(扭轉、彎曲),針對其特性進行格柵亭與曲木亭的設計,並將扭轉及彎曲的數據轉換為參數並置入

參數化模型,討論其構造與製造方式,並且產生三維的建築模型檢討施工時可能發生的問題並進行修正與改進。二、以曲木模具進行三維放樣集層膠合以生產曲木桿件,應用機械手臂離線編程與機械手臂銑削加工,建造出尺度為1:2的環形單點交叉結構曲木塔。三、將複層式的曲木結構桿件與結構節點相互結合,並透過機械手臂銑削加工所需的卡榫位置,最後進行組件的卡接定位,以及單元組件的組裝。四、記錄組裝與搭建曲木亭之過程。期待本研究的成果,能夠為本地的微型數位木工廠之規劃與機器手臂木材加工研究所參考。

Cinema 4D R19從入門到精通

為了解決logo設計生成器的問題,作者億瑞設計 這樣論述:

本書輕鬆地講解了Cinema4D各部分功能的使用方法,書中實例注重設計感,在讀者學習技術的同時,也能提高審美。   全書共分21章,其中第1~13章以基礎知識為主,詳細介紹了Cinema4D的基礎知識和6種建模方法,以及渲染器、燈光、材質和貼圖、攝像機知識;第14~19章為動畫章節,主要講解了與動畫相關的內容,包括基礎動畫、運動圖形、布料和動力學、粒子、毛髮、角色;第20、21章以2個大型綜合實例的形式詳細介紹了Cinema4D在實際項目設計中的應用。另附2章Cinema4D擴展學習內容,為2個綜合實例,可掃描目錄中二維碼閱讀。   本書適合Cinema4D初學者閱讀,同時對具有一定Cinem

a4D使用經驗的讀者也有很好的參考價值,還可作為學校、培訓機構的教學用書,以及各類讀者自學Cinema4D的參考用書。   本書具有以下顯著特點: 1.高清同步視頻講解,涵蓋全書所有實戰案例,讓學習更輕鬆、更高效。 2.作者系經驗豐富的專業設計師和資深講師,確保圖書“實用”和“好學”。 3.案例操作講解詳細,為的是讓讀者深入理解、靈活應用。 4.提供不同類型的案例練習,以便積累實戰經驗,為工作就業搭橋。 5.贈送本書全部實例檔;贈送常用貼圖400餘張,大型背景素材46張;贈送電子書《構圖技巧實用手冊》、電子書《色彩設計搭配手冊》、電子書《設計&色彩實用手冊》;贈送104集Photoshop新手

學視頻精講課堂。 曹茂鵬,碩士,億瑞設計總負責人,高級平面講師,從事教學數年,積累了豐富的教學經驗,參與多項大型項目的製作,出版圖書十餘種,一直在同類圖書市場佔有優勢地位,銷售一直領先。 瞿穎健,碩士,億瑞設計總負責人,高級三維講師,從事教學數年,積累了豐富的教學經驗,參與多項大型項目的製作,並出版圖書十餘種,一直在同類圖書市場佔有優勢地位,銷售一直領先。 第1章 與Cinema 4D R19的第一次接觸. 1 1.1 認識Cinema 4D R19 2 1.2 與Cinema 4D R19 相關的軟體 .3 1.2.1 二維軟體  3 1.2.2 三

維軟體  4 1.2.3 後期軟體  5 第2章 Cinema 4D介面和基礎操作 7 2.1 Cinema 4D 工作介面 .8 2.1.1 標題列  10 2.1.2 功能表列  11 2.1.3 工具列  13 技術專題——如何精確移動物件. 14 2.1.4 編輯模式工具列  18 2.1.5 視圖窗口  18 2.1.6 動畫編輯視窗  20 2.1.7 材質窗口  20 2.1.8 座標窗口  20 2.1.9 提示欄  20 2.1.10 【物件/場次/內容流覽器/構造】面板 . 20 2.1.11 【屬性/層】面板 .22 2.2 Cinema 4D 檔基本操作 .22 實例

—打開場景檔  22 實例—保存場景檔  23 實例—保存渲染圖像  24 2.3 Cinema 4D 物件基本操作 25 實例—匯出場景物件  25 實例—合併場景檔  26 實例—載入背景圖像  27 實例—設置檔自動備份  28 實例—使用【選擇工具】選擇物件  29 實例—使用【移動工具】製作彩色鉛筆  31 實例—使用【縮放工具】調整花瓶的形狀  31 實例—自訂介面顏色  32 第3章 我的第一幅Cinema 4D作品 34 3.1 第一步:建模.35 3.2 第二步:設置渲染器.37 3.3 第三步:燈光.37 3.4 第四步:材質.41 3.5 第五步:攝像機.45 第4章

參數化建模 47 4.1 什麼是建模.48 4.1.1 建模的概念  48 4.1.2 為什麼要建模  48 4.1.3 建模的常用方法  48 4.2 參數化建模.50 4.2.1 空白  50 4.2.2 立方體  52 4.2.3 圓錐  52 實例—利用圓錐製作水果梨  54 4.2.4 圓柱  55 4.2.5 圓盤  56 4.2.6 平面  56 4.2.7 多邊形  56 4.2.8 球體  57 實例—利用球體創建手鏈  57 4.2.9 圓環  58 實例—利用圓環製作框架  59 4.2.10 膠囊  60 4.2.11 油桶  61 4.2.12 管道  61 實例—

利用管道製作檯燈  62 4.2.13 角錐  63 4.2.14 寶石  63 實例—利用寶石製作戒指  64 4.2.15 人偶  65 4.2.16 地形  65 4.2.17 地貌  67 4.2.18 引導線  67 實例—利用物件模型創建石膏幾何體  68 實例—利用物件工具製作九宮格玩具  70 第5章 創建和編輯樣條線 72 5.1 什麼是樣條線.73 5.2 創建樣條線.73 5.2.1 自由繪製工具  73 5.2.2 內置樣條線  75 5.2.3 樣條線的布耳運算  80 5.3 編輯樣條線.82 5.3.1 將樣條線轉為可編輯物件  82 5.3.2 對轉為可編輯物

件後的圖形,選中點並執行右鍵  82 5.4 樣條建模實例.87 實例—利用樣條線製作書架  87 實例—使用樣條線製作文本  88 實例—使用樣條線製作纏繞三維線模型  89 實例—利用樣條線製作書模型  90 實例—利用樣條線製作618促銷活動  92 實例—使用樣條線製作霓虹燈  95 第6章 NURBS建模. 99 6.1 NURBS 基礎知識 100 6.1.1 認識NURBS建模 . 100 6.1.2 創建NURBS模型的流程 . 100 6.2 NURBS 類型 101 6.2.1 細分曲面  101 6.2.2 擠壓  102 實例—使用【擠壓】命令製作促銷廣告文字  10

4 6.2.3 旋轉  105 實例—利用【旋轉】建模創建花瓶模型  107 6.2.4 放樣  108 實例—利用【放樣】製作花瓣效果文字  109 6.2.5 掃描  111 實例—使用【掃描】命令製作窗簾  113 6.2.6 貝賽爾  115 第7章 造型工具組建模 117 7.1 什麼是造型工具. 118 7.1.1 瞭解造型工具  118 7.1.2 如何使用造型工具  118 7.2 造型工具. 118 7.2.1 陣列  119 實例—利用【陣列】製作花瓣效果  120 7.2.2 晶格  122 實 例—使用【晶格】製作神奇網格球 . 124 實例——利用【晶格】製作骨架文

字. 125 7.2.3 布林  127 實例—利用【布林】製作骰子  129 7.2.4 樣條布林  130 7.2.5 連接  131 7.2.6 實例  131 7.2.7 融球  132 7.2.8 對稱  132 7.2.9 Python生成器 . 133 7.2.10 LOD 133 7.2.11 減面  133 第8章 變形器建模 135 8.1 什麼是變形器.136 8.1.1 變形器的創建  136 8.1.2 為對象載入變形器  136 8.1.3 變形器順序變化產生的效果  137 8.2 變形器的類型.138 8.2.1 扭曲  138 8.2.2 膨脹  140 8

.2.3 斜切  141 8.2.4 錐化  142 8.2.5 螺旋  142 實例—利用【螺旋】變形器製作文字扭曲變形效果  142 8.2.6 FFD . 144 實例—使用【FFD】製作創意裝飾瓶 . 145 8.2.7 網格  147 8.2.8 擠壓&伸展 .147 8.2.9 融解  148 8.2.10 爆炸  149 8.2.11 爆炸FX . 151 8.2.12 破碎  152 8.2.13 修正  153 8.2.14 顫動  153 8.2.15 變形  155 8.2.16 收縮包裹  155 8.2.17 球化  155 8.2.18 表面  156 8.2.19

 包裹  156 實例—利用【爆炸】和【包裹】變形器製作欄目片頭  157 8.2.20 樣條  161 8.2.21 導軌  161 8.2.22 樣條約束  162 8.2.23 攝像機  162 8.2.24 碰撞  162 實例—使用【碰撞】變形器製作推動變形  163 8.2.25 置換  165 實例—利用【置換】製作抽象異形模型  166 8.2.26 公式  168 8.2.27 風力  168 8.2.28 平滑  169 8.2.29 倒角  169 實例—利用【倒角】變形器製作魔方  170 第9章 多邊形建模 173 9.1 什麼是多邊形建模.174 9.2 將模型轉

為可編輯物件.174 9.2.1 為什麼要將模型轉為可編輯物件  174 9.2.2 如何將模型轉為可編輯物件  175 9.3 多邊形建模操作.176 9.3.1 【點】級別參數  176 9.3.2 【邊】級別參數  182 9.3.3 【多邊形】級別參數  183 9.4 多邊形建模實例.185 實例—使用多邊形建模製作鉛筆  185 實例—使用多邊形建模製作櫃子  187 實例—使用多邊形建模製作沙發  188 實例—使用多邊形建模製作酒瓶  192 實例—使用多邊形建模製作卡通折紙  196 第10章 渲染器設置 199 10.1 初識渲染.200 10.1.1 什麼是渲染 200

10.1.2 為什麼要渲染 200 10.2 渲染設置視窗.201 10.2.1 輸出 202 10.2.2 保存 203 10.2.3 多通道 204 10.2.4 抗鋸齒 205 10.2.5 選項 206 10.2.6 立體 206 10.3 效果.206 10.3.1 全域光照 207 10.3.2 焦散 208 10.3.3 環境吸收 208 10.3.4 景深 209 10.4 常用的渲染器參數設置方法.209 第11章 燈光 211 11.1 認識燈光 .212 11.2 燈光類型 .213 11.2.1 燈光對象 213 實例—利用泛光燈製作奇幻空間 221 實例—使用燈光

製作檯燈 224 11.2.2 目標聚光燈 227 11.2.3 IES燈光 229 11.2.4 日光 229 實例—利用日光製作黃昏效果 230 11.2.5 聚光燈 233 實例—使用IES燈光製作射燈 234 11.2.6 區域光 238 實例—利用區域光製作產品廣告 239 實例—利用區域光製作陽光效果 244 11.2.7 遠光燈 247 11.2.8 PBR燈光  248 實例—利用泛光燈和區域光製作場景燈光 249 第12章 材質和貼圖 256 12.1 認識材質.257 12.1.1 什麼是材質 257 12.1.2 為什麼要設置材質 258 12.1.3 創建新材質 25

8 12.1.4 將材質賦予物體 259 12.1.5 材質基本操作 260 12.1.6 材質面板 260 12.2 材質編輯器.262 12.2.1 顏色 263 12.2.2 漫射 264 12.2.3 發光 265 12.2.4 透明 265 12.2.5 反射 266 12.2.6 環境 268 12.2.7 煙霧 268 12.2.8 凹凸 269 12.2.9 法線 269 12.2.10 Alpha 270 12.2.11 輝光 270 12.2.12 置換 270 12.2.13 編輯 271 12.2.14 光照 271 12.2.15 指定 271 12.3 貼圖.272

12.3.1 貼圖類型 272 12.3.2 紋理標籤 275 實例—彩球材質 278 實例—烤漆材質 282 實例—水果材質 285 實例—塑膠材質 288 實例—折紙材質 290 實例—玻璃材質 294 實例—金材質 295 實例—低多邊形風格 297 實例—金屬 298 第13章 攝像機 302 13.1 攝像機基礎知識.303 13.1.1 攝像機理論知識 303 13.1.2 為什麼需要使用攝像機 305 13.1.3 創建攝像機 305 13.2 攝像機的類型.307 13.2.1 攝像機對象 307 13.2.2 目標攝像機 309 13.2.3 立體攝像機 310 13.2

.4 運動攝像機 310 13.2.5 搖臂攝像機 313 實例—為作品創建攝像機 314 第14章 基礎動畫. 318 14.1 動畫概述.319 14.1.1 什麼是動畫 319 14.1.2 製作動畫的步驟 319 14.1.3 創建一個位移動畫 321 14.2 動畫的基礎知識.322 14.2.1 動畫製作工具 322 14.2.2 時間線編輯 324 實例—使用記錄活動物件製作LOGO演繹動畫 . 326 實例—使用自動關鍵幀製作爆炸動畫 327 實例—氣球動畫 327 第15章 運動圖形. 328 15.1 運動圖形工具.329 15.1.1 克隆 329 15.1.2 矩陣

.334 15.1.3 分裂 .334 15.1.4 破碎(Voronoi)  334 15.1.5 實例 337 15.1.6 文本 .337 15.1.7 追蹤對象 .337 15.1.8 運動樣條 .339 實例—利用運動樣條製作文字出現動畫 340 15.1.9 運動擠壓 .340 15.1.10 多邊形FX 341 15.2 克隆工具和運動圖形選集.342 15.2.1 克隆工具 342 15.2.2 運動圖形選集 343 15.3 效果器.344 15.3.1 群組 344 15.3.2 簡易 344 15.3.3 COFFEE /Python . 345 15.3.4 延遲 3

46 15.3.5 公式 346 15.3.6 繼承 346 15.3.7 推散 347 15.3.8 隨機 347 15.3.9 重置效果器 347 15.3.10 著色 348 15.3.11 聲音 348 15.3.12 樣條 349 15.3.13 步幅 349 15.3.14 目標 349 15.3.15 時間 350 15.3.16 體積 .350 實例—利用破碎(Voronoi)製作文字爆裂效果 . 350 實例—利用克隆工具製作甜甜圈 351 第16章 動力學和布料. 352 16.1 剛體和柔體.353 16.1.1 動力學剛體 353 實例—多米諾骨牌動畫 356 16.

1.2 動力學柔體 357 16.2 動力學.359 16.2.1 連結器 359 16.2.2 彈簧 360 16.2.3 力 361 16.2.4 驅動器 361 16.3 布料.361 16.3.1 創建布料碰撞 361 16.3.2 【布料】標籤 363 16.3.3 【布料碰撞器】標籤 365 16.3.4 【布料綁帶】標籤 365 16.3.5 布料曲面 365 16.3.6 布料緩存工具 366 實例—下落的布料 366 第17章 粒子系統和空間扭曲. 367 17.1 粒子系統.368 17.1.1 粒子 369 17.1.2 Thinking Particles粒子 371

17.2 空間扭曲.371 17.2.1 引力 371 17.2.2 反彈 372 11.2.3 破壞 372 17.2.4 摩擦 373 17.2.5 重力 373 17.2.6 旋轉 373 17.2.7 湍流 374 17.2.8 風力 374 17.2.9 烘焙粒子 374 17.3 經典實例.375 實例—利用粒子系統製作動畫 375 實例—利用空間扭曲製作動畫 375 第18章 毛髮 376 18.1 毛髮對象.377 18.1.1 添加毛髮 377 18.1.2 毛髮的屬性面板 378 18.1.3 羽毛對象 384 18.1.4 絨毛 386 18.2 毛髮模式.388 1

8.3 毛髮編輯.389 18.4 毛髮選擇.389 18.5 毛髮工具.390 18.6 毛髮選項.390 18.7 毛髮材質.392 18.8 毛髮標籤.398 18.9 毛髮實例.399 實例—利用毛髮製作毛毯 399 實例—利用毛髮製作草地 399 第19章 角色 400 19.1 認識角色工具.401 19.1.1 什麼是角色動畫 401 19.1.2 高級動畫都需要掌握哪些知識 401 19.2 管理器、命令、轉化、約束.403 19.2.1 管理器 403 19.2.2 命令 404 19.2.3 轉化 405 19.2.4 約束 407 19.3 角色、CMotion、角色創

建 407 19.3.1 角色 407 19.3.2 CMotion .409 19.3.3 角色創建 410 19.4 關節工具、關節對齊工具、鏡像工具、權重工具.410 19.4.1 關節工具 410 19.4.2 關節對齊工具  411 19.4.3 鏡像工具  411 19.4.4 權重工具 412 19.5 關節與蒙皮.412 19.5.1 關節 412 19.5.2 蒙皮 413 19.6 肌肉與肌肉蒙皮.413 19.6.1 肌肉 413 19.6.2 肌肉蒙皮 414 19.7 簇、變形.414 19.7.1 簇 414 19.7.2 添加PSR變形 . 416 實例—人偶動作

416 實例—老虎行走動畫 416 第20章 綜合實例:時尚動感音樂播放機. 417 20.1 設置渲染器.418 20.2 創建燈光.420 20.2.1 創建左側區域燈光 420 20.2.2 創建右側區域燈光 421 20.2.3 創建正面的區域光 422 20.3 設置材質.424 20.3.1 平面材質 424 20.3.2 球體材質.1 .424 20.3.3 球體材質.2 .425 20.3.4 灰色場景材質 426 20.3.5 粉色立方體材質 427 20.4 創建攝像機.428 第21章 綜合實例:手機產品宣傳廣告 429 21.1 設置渲染器.430 21.2 創建

燈光.432 21.2.1 區域燈光1 432 21.2.2 區域燈光2 433 21.2.3 區域燈光3 434 21.3 設置材質.436 21.3.1 灰色場景材質 436 21.3.2 漸變場景材質 436 21.3.3 手機材質 437 21.3.4 手機螢幕材質 438 21.4 創建攝像機.439

基於多模深度學習的交通警察指揮智慧辨識系統

為了解決logo設計生成器的問題,作者沈俊辰 這樣論述:

隨著大數據、物聯網的崛起,機器學習、深度學習等人工智慧辨識系統已經能夠完成比過往更加龐大的運算、能夠學習比過往更加複雜的運算,同時也創造了許多現代創新的科技,本文採用機器學習與模型辨識的技術讓自駕車能夠自行辨識交通警察指揮的手勢動作,一方面考量到影像辨識鏡頭容易受到前車阻擋、天氣影像等外在因素干擾,哨音辨識容易受到外在噪音干擾,而感測器採用無線網路傳輸,相對於影像與哨音,較不容易受到外在因素而影響辨識準確度,另一方面,融合多種模型能夠使辨識結果更為準確、更為穩定,結合以上因素我們提出一套融合三種單源模型的方法來實現多模交通警察指揮動作辨識系統。整體辨識流程可以區分為兩階段,第一階段為使用影像

、哨音、感測器三種單源模型進行交通警察指揮動作辨識,第二階段將第一階段三種模型的辨識結果進行融合、分類,並得到最終的判斷結果。影像辨識部份我們以OpenPose來抓取影像中交通警察指揮時的人體骨架點,作為影像辨識的特徵值,哨音辨識部分我們採用抓取不同長短哨音中的梅爾倒頻譜係數作為哨音辨識的特徵值,感測器部份我們透過抓取交通警察揮動時所產生的不同三軸加速值作為感測器辨識的特徵值,以上三種單源模型均使用交叉訓練的方法來進行模型訓練,同時生成第二階段的模型訓練資料,並且進行「資料集融合法」與「特徵融合法」兩種不同融合方法的預測結果分析與比較,最後得到最終的預測結果。為了能夠使自駕車辨識出交通警察所指

揮的動作是否適用於此自駕車,我們於蒐集感測器三軸加速值時,一併抓取感測器(手機)內的電子羅盤數值,並透過我們所設計的方位判斷式進行自駕車與交通警察的方位判斷,便可讓自駕車判斷交通警察目前所指揮的動作是否適用於此自駕車。實驗結果顯示採用兩階段多模架構的方式進行辨識,不僅能夠有效地融合三種單元的模型,準確度方面相較於各種單源模型,皆有助於提升預測準確度。