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國立臺灣師範大學 運動休閒與餐旅管理研究所 陳美燕所指導 陳亭妤的 從獨特性需求理論探討電子競技迷之傳道行為 (2020),提出metal build情報關鍵因素是什麼,來自於動機、反從眾、差異化、消費者行為。

而第二篇論文國立成功大學 製造資訊與系統研究所 楊大和所指導 鍾佩吟的 應用人工智慧法求解高度客製化產品排程問題-以板金加工為例 (2020),提出因為有 人工智慧、類神經網路、專家系統、客製化生產、板金加工、排程問題的重點而找出了 metal build情報的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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劇場版 無敵鐵金剛/INFINITY 魔神傳說之書

為了解決metal build情報的問題,作者HOBBYJAPAN 這樣論述:

『劇場版 無敵鐵金剛 / INFINITY』的一切盡在本書中!   『劇場版 無敵鐵金剛 / INFINITY』於2018年初陸續在日本、台灣等地上映,這部作品乃是以1970年代轟動一時的TV動畫『無敵鐵金剛』為骨幹,運用當代最新技術推出的正宗續集。   本書除了內含設定圖稿、圖像故事簡介之外,還收錄了歷代『無敵鐵金剛』作品解說、製作團隊專訪、相關商品介紹&研發人員專訪等精彩內容,能讓人更深入地品味到『劇場版 無敵鐵金剛 / INFINITY』的魅力呢。不僅如此,更附有台灣版獨家的特製書衣&雙面海報! 本書特色   劇場版 無敵鐵金剛/INFINITY的完整圖像資料集   ■圖像故

事簡介   ■設定資料集   ■製作團隊主要成員專訪   ■解析TV動畫版『無敵鐵金剛』的世界!!   ■亦收錄了METAL BUILD等模型玩具的資訊!!   ■台灣版獨家的特製書衣&雙面海報!  

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『あみあみ秋葉原ラジオ会館店』と
『TAMASHII NATIONS TOKYO』で展示していたフィギュアを撮影してきました

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從獨特性需求理論探討電子競技迷之傳道行為

為了解決metal build情報的問題,作者陳亭妤 這樣論述:

因應電子競技產業蓬勃發展,瞭解電子競技迷的參與消費行為是重要的。為瞭解電子競技迷的參與消費行為,本研究目的在瞭解電子競技迷的獨特性需求與電子競技迷的傳道行為,及電子競技迷的獨特性需求與電子競技迷傳道行為的關係。研究採用問卷調查,先透過預試進行問卷量表信效度之建構,正是施測得有效樣本391份,以SPSS 23.0 Windows統計套裝軟體進行描述性統計、內部一致性信度分析、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關分析及一般多元迴歸進行資料處理分析。研究所得結果如下:一、「每月休閒娛樂支出」與「性別」在電子競技迷之獨特性需求上呈現顯著差異。二、「每月休閒娛樂支出」與「接觸電子競技時間」

在電子競技迷之傳道行為上呈現顯著差異。三、電子競技迷之獨特性需求與其傳道行為呈現顯著正向關係。四、每月休閒娛樂支出、每週接觸電競頻率與電子競技迷之獨特性需求對電子競技迷之傳道行為具顯著預測能力。基於本研究之發現,建議未來在電子競技的行銷宣傳面上可以年輕的男性學生族群為主要對象,並吸引更多有經濟基礎的電子競技迷,電子競技迷持續關注及接觸電子競技,亦是維持電子競技發展的重要課題。未來研究之建議可以再找出更多影響電子競技迷傳道行為的變因,或是驗證模型中之變項間使否存在中介或調節關係。後續也可於一般正規的電競比賽中進行施測,因本次施測場域並非商業性質,在研究中電子競技迷的年齡、在電子競技上的花費等背景

變項可能被低估。

應用人工智慧法求解高度客製化產品排程問題-以板金加工為例

為了解決metal build情報的問題,作者鍾佩吟 這樣論述:

台灣傳統製造業目前面臨因勞動人口高齡化、勞動力短缺等問題進而可能會造成技術失傳與經驗斷層的情況。因此,該如何有效的保留老師傅的經驗或是能夠善用智慧技術與工具找到以其他方式來輔助或是進一步取代須高度依賴經驗的決策模式是本研究欲探討的主題。 本研究以一間板金加工廠(Sheet Metal Fabrication)作為研究對象,然而板金加工是個在製造或決策時皆需高度依賴經驗的工藝,加上為了滿足顧客不同的需求皆採用接近100%高度客製化(Mass Customization)的生產方式導致各工件間的規格差異大,而且在現實狀況中常有各機台因機台結構設計不同會具有不同的工作能力的情形,將會大幅提升

了排程(Scheduling)的困難度。以本研究之案例公司而言,多數的生產項目皆會經過折床製程(Bending process),加上廠內四台折床機台的機台差異性較大,每台皆有自己特殊的加工條件限制,綜合上述原因目前的排程作業需高度依賴具豐富經驗之員工來執行,所以本研究欲分別以專家系統(Expert System)與類神經網路(Artificial Neural Network)模型兩種方法來建構基於考量不同機台合適度限制(Machine Eligibility Constraint)的折床機台排程決策系統來輔助目前需依資深員工依過往經驗來執行決策的情況。 首先藉由與廠內資深員工

進行訪談,並藉由訪談的過程將其過去的排程經驗以「IF-THEN」的形式建立一套規則專家系統,此外也透過智慧機上盒(Smart Machine Box, SMB)蒐集到的歷史資料來進行資料前處理,再藉由網格搜索法(Grid Search)與交叉驗證(Cross Validation)來找出最佳的參數組合來建構類神經網路模型並加以訓練,最後再將相同的測試資料分別放入此兩個模型中,並以資深員工判斷之結果作為決策標準對其結果進行比較與分析。 以本實驗之實驗結果可知,專家系統的表現較類神經網路模型優越,其準確率分別為0.9080與0.8613,所以以本研究而言利用專家系統來建構折床機台排程

決策系統較為合適,但是以接近100%之高度客製化的板金產業來說,兩者皆有準確、可靠的表現,足以提供一個貼近於目前排程邏輯的結果輔助員工進行決策。