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另外網站[V-Ray 3 官方教學04] V-Ray for SketchUp 快速入門指南-材質 ...也說明:打開project 檔案【Interior_Lighting_Start.skp】 - 可從以上的教學資源部分下載。 ... 開啟即時彩現,將呈現基本灰色材質。 ... 選擇視窗標籤裡的【Cup_View】 ...

這兩本書分別來自旗標 和碁峰所出版 。

中原大學 室內設計學系 謝淳鈺所指導 鄭敏真的 虛擬實境介入建模繪圖系統之設計過程 -以模型表現為例 (2021),提出sketchup材質製作關鍵因素是什麼,來自於虛擬實境、設計過程、模型製作、臨場感。

而第二篇論文中原大學 資訊管理學系 廖秀莉所指導 李承諺的 以生成對抗網路為基礎將室內設計三維模型轉換之研究 (2021),提出因為有 生成對抗網路、室內設計、圖像翻譯、循環式生成對抗網路、三維模型、擬真圖、素模的重點而找出了 sketchup材質製作的解答。

最後網站SketchUp材质技巧专题教学 - 优象STUDIO云资源則補充:插件教学. 38_如何制作自定义尺寸瓷砖【优象小课堂第38期 · 如何使用铺砖生成器制作任意规格抽缝 · Enscape云材质属性如何调节 · 材质纹理uv高级教学.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了sketchup材質製作,大家也想知道這些:

SketchUp 2022 室內設計繪圖講座

為了解決sketchup材質製作的問題,作者陳坤松 這樣論述:

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chUp 建立 3D 場景 → 轉成各面向立面圖 → LayOut 施工圖】的完整繪圖流程, 當設計者繪製好 3D 場景, 也就意味著施工圖的完成, 可以大大提升工作效率。   最後, 為避免讀者只熟悉工具的操作而欠缺室內設計現場需要了解的各種眉眉角角, 書中無私公開【歐式風格之主臥室空間】、【中式風格之客餐廳空間】、【古典風 VIP 包廂之商業空間】...等大型實務案例的完整繪製過程。面對龐大的 3D 建模工作, 書中將提供資深職人的經驗分享, 協助您養成獨當一面的繪圖技能。   本書絕對是有心從事室內設計、建築人員, 想要提升工作效率從業人員的最佳選擇! 本書特色   ●為初學者量

身打造, 每個步驟都有貼心提醒, 絕對學得會、畫得出來!   ● SketchUp 2022 / LayOut 2022 全新功能介紹:   ‧全新的【套索選取】工具   ・【手繪曲線】功能的增進   ・更便於操作的【矩形平面鎖定】功能   ・複製元件的操作變革   ・智慧型偏移工具 2.0   ・【捲尺】工具的嶄新操作功能   ・Layout2022 新增【直線比例】欄位, 便於調整虛線之線粗及疏密度   ・Layout 2022 提供文字與標籤的【動態屬性設計】功能   ..... 更多 2022 版全新功能詳見本書內文  

虛擬實境介入建模繪圖系統之設計過程 -以模型表現為例

為了解決sketchup材質製作的問題,作者鄭敏真 這樣論述:

摘要IAbstract II謝誌III目錄V表目錄VII圖目錄IX 第一章 緒論11.1 研究背景11.2 研究問題與目的21.3 研究方法21.4 研究架構5 第二章 文獻回顧72.1 虛擬實境72-1-1 虛擬實境定義72-1-2 虛擬實境發展82-1-3 元宇宙92-1-4 虛擬實境應用122.2 設計模型142-2-1 模型歷史142-2-2 實體與虛擬模型特性152-2-3 不同建模軟體表現172.3 設計因子與真實性212-3-1 設計過程222-3-2 設計因子232-3-3 臨場感252-3-4 設計媒材差異28 第三章 問卷調查與分析313.1 屬性形容詞定義313.2 問

卷調查步驟323.3 問卷設計333-3-1 實體模型vs.數位模型vs.虛擬實境設計因子333-3-2 問卷對象343.4 實驗工具353.5 實驗操作方法363.6 實驗結果分析383-6-1 背景資料分析383-6-2 實體模型與數位模型比較393-6-3 實體模型與虛擬模型比較403-6-4 數位模型與虛擬模型比較413-6-5 三種設計媒材模型比較423.7 設計因子的關聯性443.8 開放性問卷統計493.9 小結50 第四章 設計過程媒材實驗514.1 實驗步驟514.2 實驗內容524-2-1 實驗限制524-2-2 實驗對象524-2-3 實驗操作說明534-2-4 實驗工具

544-2-5 實驗環境設備544.3 問卷與訪談內容設計554-3-1 問卷設計564-3-2 訪談問題574.4 實驗結果574-4-1 受測者資料分析574-4-2 實驗分析604-4-3 臨場感、真實性與設計因子的關聯性654-4-4 訪談結果714.5 歸納與分析73 第五章 結論與後續建議775.1 結論775.2 研究限制805.3 後續研究與建議81參考文獻83附錄一-前導實驗問卷89附錄二-問卷資料91附錄三-實驗前-媒材習慣調查93附錄四-實驗資料95附錄五-半結構式訪談105附錄六-訪談紀錄111附錄七-研討會論文115表目錄表 1-1 研究方法彙整...........

..............................................................................................................................3表 2-1 元設計的概念......................................................................................................................................10表 2-2 元宇宙六大特色............

......................................................................................................................11表 2-3 VR 與多媒體動畫製作手法差異比較..................................................................................................13表 2-4 3D 虛擬學習環境的區別特徵.....................................

.........................................................................14表 2-5 實體模型操作因子...............................................................................................................................17表 2-6 數位模型操作因子....................................................................

...........................................................17表 2-7 沉浸式虛擬實境系統分析....................................................................................................................21表 2-8 White(1975)所提出的設計因子...............................................................................

.............................23表 2-9 Ching(1979)所提出的設計因子............................................................................................................24表 2-10 Liu(1996)所提出的設計因子..............................................................................................................

24表 2-11 Rahman(1992)所提出的設計因子 ......................................................................................................24表 2-12 Miller(1995)所提出的設計因子 .........................................................................................................25表 2-13 臨場感類型定義.................

................................................................................................................26表 2-14 臨場感構面.........................................................................................................................................26表 2-15 臨場感的因素......................

...............................................................................................................28表 2-16 不同層次的模型.................................................................................................................................29表 3-1 所有設計因子之彙集整理.........................

...........................................................................................31表 3-2 彙整八項設計因子..............................................................................................................................32表 3-3 各設計因子之定義...................................................

............................................................................32表 3-4 設計呈現因子於各媒材之特質比較 ...................................................................................................33表 3-5 問卷對象.........................................................................................

......................................................34表 3-6 Oculus Quest 介紹.................................................................................................................................35表 3-7 設計因子編碼系統..............................................................................

.................................................38表 3-8 受測者統計表.......................................................................................................................................38表 3-9 實體模型與數位模型對於因子差異性 .............................................................................

...................39表 3-10 實體模型與虛擬模型對於因子差異性...............................................................................................40表 3-11 數位模型與虛擬模型對於因子差異性...............................................................................................41表 3-12 三種媒材對於設計因子的輔助比較表 ...............

...............................................................................42表 3-13 實體、數位、虛擬模型製作手法差異比較.......................................................................................43表 3-14 實體模型與設計因子的顯著性及關聯性.................................................................................

.........44表 3-15 數位模型與設計因子的顯著性及關聯性..........................................................................................45表 3-16 虛擬模型與設計因子的顯著性及關聯性..........................................................................................46表 3-17 媒材之間的相關性..........................................

..................................................................................47表 3-18 設計過程中虛擬實境優點..................................................................................................................50表 3-19 設計過程中虛擬實境缺點................................................................

..................................................50表 4-1 實驗對象條件與內容 ...........................................................................................................................52表 4-2 前導實驗調查...............................................................................................

........................................53表 4-3 受測者基本資料...................................................................................................................................53表 4-4 受測環境......................................................................................................

.........................................54表 4-5 實驗設備硬體規格表 ...........................................................................................................................55表 4-6 臨場感與真實性問卷 ....................................................................................................

.......................56表 4-7 模型媒材實驗編碼系統 .......................................................................................................................60表 4-8 三種媒材之間的臨場感排序................................................................................................................64表 4-9

三種媒材之間的真實性排序................................................................................................................64表 4-10 實體模型與臨場感、真實性之間的關聯性.......................................................................................67表 4-11 數位模型與臨場感、真實性之間的關聯性..................................

.....................................................68表 4-12 虛擬模型與臨場感、真實性之間的關聯性.......................................................................................69表 4-13 媒材間因子交叉比對結果.................................................................................................................

.75表 5-1 媒材間因子分布圖...............................................................................................................................78表 5-2 軟體優劣勢...........................................................................................................................................81圖目

錄圖 1-1 研究架構圖.............................................................................................................................................6圖 2-1 虛擬實境的三個要素(3I)........................................................................................................................7圖 2-2

立體畫面 查爾斯·惠斯通 ......................................................................................................................8圖 2-3 體驗劇場.................................................................................................................................................8圖 2-4 虛擬與現實、

個人與外部區分出四種情境.........................................................................................10圖 2-5 元宇宙技術、原則、可供性與挑戰 ....................................................................................................11圖 2-6 3D 虛擬模擬環境初期學習模式....................................................

......................................................13圖 2-7 Wooden model of Filippo Brunelleschi's dome ......................................................................................15圖 2-8 各種設計媒材之間的關係.........................................................................................

..........................16圖 2-9 Walk-Through-3D™..............................................................................................................................18圖 2-10 Mindesk............................................................................................................

...................................18圖 2-11 MakeVR..............................................................................................................................................19圖 2-12 Iris VR............................................................................................

.....................................................19圖 2-13 vDesign Pro.........................................................................................................................................20圖 2-14 Enscape .........................................................................

......................................................................20圖 2-15 設計發展螺旋.....................................................................................................................................22圖 2-16 圖像化思考....................................................................

.....................................................................23圖 2-17 概念推論圖.........................................................................................................................................23圖 2-18 評估設計應用之迴轉圖.............................................................

.........................................................23圖 2-19 應用虛擬實境增加場域中的臨場感 ..................................................................................................25圖 2-20 Archer 設計流程 ...................................................................................................

..............................28圖 3-1 設計因子實驗步驟...............................................................................................................................33圖 3-2 Oculus Quest...........................................................................................................

..............................36圖 3-3 Oculus Quest 2 ......................................................................................................................................36圖 3-4 VR 搖桿操作方式................................................................................................

.................................36圖 3-5 實體模型...............................................................................................................................................37圖 3-6 數位模型....................................................................................................

...........................................37X圖 3-7 虛擬模型...............................................................................................................................................37圖 3-8 實體模型與數位模型的體驗感受程度表現...........................................................................

..............39圖 3-9 實體模型與虛擬模型的體驗感受程度表現.........................................................................................40圖 3-10 數位模型與虛擬模型體驗感受程度表現...........................................................................................41圖 3-11 三種設計模型的體驗感受程度表現 .............................

.....................................................................42圖 4-1 臨場感與真實性實驗步驟...................................................................................................................51圖 4-2 實驗步驟流程...................................................................................

....................................................53圖 4-3 基本背景資料統計圖 ...........................................................................................................................57圖 4-4 受測者 A-使用媒材習慣調查.....................................................................................

..........................58圖 4-5 受測者 B-使用媒材習慣調查...............................................................................................................58圖 4-6 受測者 C-使用媒材習慣調查...............................................................................................................59圖 4-7

受測者 D-使用媒材習慣調查...............................................................................................................59圖 4-8 受測者 E-使用媒材習慣調查...............................................................................................................60圖 4-9 三種媒材之間的臨場感比較......................

..........................................................................................61圖 4-10 三種媒材之間的真實性比較..............................................................................................................62圖 4-11 在不同媒材下的「材質」表現.........................................................

.................................................63圖 4-12 實體模型時 空間呈現 與 材質 之間的關聯...................................................................................65圖 4-13 操作數位模型時便利性......................................................................................................................6

6圖 4-14 量體造型 與 材質之間的關聯..........................................................................................................66圖 4-15 視覺動態 與 量體造型、動線關係的關聯.......................................................................................66圖 4-16 實驗訪談過程..........................................

...........................................................................................71圖 4-17 實體模型中考量最多的因子..............................................................................................................73圖 4-18 數位模型中考量最多的因子.........................................................

.....................................................74圖 4-19 虛擬模型中考量最多的因子..............................................................................................................74圖 4-20 各設計媒材之間的關係.................................................................................................

.....................76圖 5-1 媒材之間的設計流程 ...........................................................................................................................79圖 5-2 媒材之間的設計流程 ........................................................................................................................

...79圖 5-3 設計流程...............................................................................................................................................80

AutoCAD 2022電腦繪圖與絕佳設計表現:室內設計基礎(附660分鐘影音教學/範例檔)

為了解決sketchup材質製作的問題,作者邱聰倚,姚家琦,劉庭佑,林玉琪 這樣論述:

  成就AutoCAD室內設計繪圖能力與職場技能的11個入門關鍵,   觀念、圖解、實作與設計的絕佳整合表現,   AutoCAD 2022最新功能解密,開啟最佳繪圖模式,   從基礎操作入門到進階實例應用!   從現在開始,更快更完整的打好AutoCAD室內設計基礎!   ■直擊AutoCAD必備核心技法   涵蓋室內設計電腦繪圖的基礎必修內容,可搭配基礎影音教學,迅速掌握AutoCAD的入門要領,同時先練好指令應用技能。   ■深入淺出的圖解步驟式導引   沒有繁雜的文字說明,以最明確的圖解來說明觀念與用法,並以逐步示範的方式進行實作,提供豐富的範例演練,進而快速

學會設計要領。   ■入門養成的快速化演練實例   由最基礎的AutoCAD指令學習,導引至有能力畫出室內設計圖為目標,以進一步能繪製出心目中的理想家居空間,如臥室、廚房、客聽等,而有心成為設計師的讀者或學生也能跨出正確的一大步,盡快達到學校與職場要求的圖面繪製能力。   ■設計繪圖能力的絕佳試鍊   只會使用AutoCAD是不夠的,還必須了解室內設計的圖案、圖面與圖塊,其中動態圖塊是室內設計的強力武器,可以加速設計師的圖面繪製效率,絕對不容錯過。書中更詳細介紹結構圖、平面配置圖、地坪圖、天花板圖、燈具圖與燈具迴路圖,以及立面圖的繪製,並輔以3D效果圖加強解說,理解不同視角的設計方式,以更

了解所繪製的圖面在完工後較真實的面貌。   ■簡單上手的熱門實用技巧   附加提供AutoCAD典型工作區的設置、360全景圖製作、匯入Revit和SketchUp等小技巧,這些技巧相當簡單,但在實務應用上有相當大的助益。   ■最新功能的實戰應用剖析   新增浮動視窗,一次檢視多個圖面更為容易。修剪快速模式可減少操作步驟,對新的使用者來說更加簡單。另外,更增加DWG歷程、共用圖面、計算圖塊數量等功能,在整體操作上不用擔心版本轉換重頭學習的問題。   【書附超值學習資源】   660分鐘基礎功能與延伸練習影音教學/範例檔/附錄PDF 專業推薦   李昱廷/McBride Charle

s Ryan建築事務所建築設計師   盧錦融/台南應用科技大學室內設計系教授   蕭朝明/蕭朝明建築師事務所建築師

以生成對抗網路為基礎將室內設計三維模型轉換之研究

為了解決sketchup材質製作的問題,作者李承諺 這樣論述:

室內設計產業在現今來說是不可或缺的一塊產業,許多時候客戶在裝潢住宅前會想預先看到自己房子內的真實樣貌,此時室內設計業就會提供擬真圖提供給客戶作為參考,擬真圖是利用建模軟體所繪製出來的。而建模的步驟為先設計出一個平面,接著拉高成為一個素模,再將素模繪製出有材質、有顏色、有燈光的3D模型,最後再利用渲染軟體將3D模型渲染為3D擬真圖。但從素模到3D擬真圖的繪製過程中會花費大量的時間以及視覺化思考。隨著時間的發展,人工智慧的技術也已經非常成熟,若擬真圖的設計可以利用人工智慧來製作將會省下許多時間以及視覺化思考等技術需求。本論文中使用生成對抗網路為基礎來學習室內設計的建模,將素模直接轉換為3D擬真圖

,我們先利用SketchUp製圖蒐集大量的室內圖片,並使用Pix2pix以及CycleGAN對圖片進行訓練,視情況調整不同的訓練次數,從中分析出最佳結果接著與V-Ray渲染出來的圖片進行比較。實驗結果顯示,Pix2pix對於素模與擬真圖的轉換有較不錯的表現,相比之下CycleGAN並不適合對素模與擬真圖進行轉換。最後生成出來的最佳結果與V-Ray渲染出來的擬真圖進行比較後能夠發現,生成對抗網路模型產生的圖片的確能自動設計好房間,生成速度也非常快,整體的架構也非常清楚,但相比之下利用V-Ray渲染出來的圖片,生成對抗網路產生的圖片細節並沒有那麼明顯。最後我們希望透過本論文的實驗,能夠快速地將素模

轉換為擬真圖,解決時間、技術、以及金錢問題,讓沒有設計能力的人也可以獲得所需要的圖片。