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國立臺灣師範大學 音樂學系流行音樂產學應用碩士在職專班 李和莆所指導 鄧人傑的 流行音樂演奏者使用個人混音器之體驗研究 (2021),提出sweet home 3d線上關鍵因素是什麼,來自於流行音樂演奏者、演唱會、使用者體驗、個人混音器。

而第二篇論文崑山科技大學 環境設計研究所 張郁靂所指導 李柏穎的 VRoom運用於空間設計教學之學習成效探討 (2021),提出因為有 虛擬實境、設計教學、空間設計、創新教學、跨領域的重點而找出了 sweet home 3d線上的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了sweet home 3d線上,大家也想知道這些:

流行音樂演奏者使用個人混音器之體驗研究

為了解決sweet home 3d線上的問題,作者鄧人傑 這樣論述:

流行音樂的舞臺上演奏者為觀眾彈奏演唱,帶動著觀眾情感,卻鮮少人知道演奏者的感受。研究者從流行音樂演唱會場域出發,探討演奏者常用的個人混音器使用體驗,主要研究目的為個人混音器發展過程與核心技術、分析個人混音器應用方式與使用現況及演奏者使用個人混音器之體驗分析,最終提出未來建議。本研究採用使用者體驗研究,並運用蜂巢式體驗模型,以質性方式進行產業相關演奏者與從業人員訪談。從應用現況分析研究結果發現,個人混音器使用於中大型演唱會已成為趨勢;個人混音器的通道數可能將不足;各廠牌操作體驗差異大,對演奏者的影響體驗結果發現,使用個人混音器失去聲音平衡統一性;使用耳機聆聽可能產生與觀眾之間距離感。依據上述結

論,本研究提議提供專業教學課程,(一)培養良好使用習慣:改變聆聽習慣、保護耳朵做起,演出中固定個人混音器混響比例,以自我彈奏音量為主;(二)建議 開發商發展無線個人監聽混音器的可能性;(三)制訂場館音壓標準,預防演出過大的音壓與震動造成爭議。除舞臺演奏者體驗研究外,眾所皆知,臺上每一位演奏者皆是為了觀眾而來,建議未來可延伸流行音樂場域觀眾研究,以利創造出更多的商業與學術價值。

VRoom運用於空間設計教學之學習成效探討

為了解決sweet home 3d線上的問題,作者李柏穎 這樣論述:

本研究計畫透過虛擬實境拓展空間設計教學。藉由虛擬實境提升學生的學習動力,讓學生主動學習並改善學生學習態度,透過空間尺度及空間感知之教學提升學生的學習態度。進而研究虛擬實境結合空間設計教學來說明本研究探討之VRoom應用成效。在VRoom軟體研發階段,藉由參考相關軟體之機能及運作方式進行資料分析,進而在軟體設計上賦予不同功能。在行動裝置上給予圖面繪製機能、虛擬實境則作為互動體驗工具進行研究,透過軟體基本資料、設計過程、操作方式、運作方式進行軟體介紹並運用課程教案說明軟體應用方式。軟體開發完成後,透過問卷協助測試進行以瞭解軟體應用狀況,同時進行問卷反饋的收集。問卷資料經由SPSS進行分析後瞭解軟

體應用於空間設計教學的成效並得到以下結論:1.在設計教學的應用下,VRoom能夠有效發揮輔助教學之機能。2.應用於空間設計能夠進行空間、環境、建築的模擬,讓學生體驗到不同空間的差異,以學習最合適的配置樣式。3.應用於室內設計能夠規劃不同尺度的空間進行教學,讓學生學習不同尺度的空間配置,進而提升學生的設計能力。