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unity webgl教學的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦謝旻儕,蔡孟君寫的 AR Unity擴增實境實務開發 和(美)杰瑞米·吉布森·邦德的 遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現(第2版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Unity android run in background也說明:This game can be build for both iOS,Android and WebGL. xml. ... Android程式教學,Java應用程式設計入門,LibGDX Unity遊戲程式開發教程,電腦程式書,Android程式書 ...

這兩本書分別來自深石 和電子工業所出版 。

逢甲大學 建築碩士學位學程 蕭俊碩所指導 許書敏的 ARCore於古蹟保存上的應用 (2020),提出unity webgl教學關鍵因素是什麼,來自於古蹟、ARCore、古蹟保存、擴增實境。

而第二篇論文世新大學 數位多媒體設計學系 徐道義所指導 陳致維的 信息可視化的虛擬實境表現 - 以遊戲數據分析為例 (2017),提出因為有 虛擬實境、信息可視化、大數據、遊戲數據分析的重點而找出了 unity webgl教學的解答。

最後網站Uinity 3D_viator - 響尾蛇的程式設計課程則補充:Unity 2D 平台遊戲角色移動跳躍跳高人物程式篇教學 ... 選擇安裝的元件,若您需要製作行動裝置或WebGL 遊戲,別忘了選擇需要的項目。 接著選擇Unity 安裝的資料夾, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了unity webgl教學,大家也想知道這些:

AR Unity擴增實境實務開發

為了解決unity webgl教學的問題,作者謝旻儕,蔡孟君 這樣論述:

  只要對AR有興趣者想學習AR開發、沒有程式基礎者…等,皆可透過此書,按照範例逐步入門學習。讓讀者體驗從無到有的AR製作過程。透過漸進式的主題學習,初學者可以先從概念與不需程式腳本的基礎課程入門,不用寫太複雜的程式碼,也能根據本書製作出AR專題實務。

ARCore於古蹟保存上的應用

為了解決unity webgl教學的問題,作者許書敏 這樣論述:

建築發展至今已千年之久,許多建築跟著漫長時間流淌至今,並承載著歷史紀錄及文化痕跡,世界上將這種建築定義為「古蹟」;目前世上的古蹟狀態在經歷時間的流逝、自然的侵蝕、人為的破壞下,逐步敗壞。在現實世界發展至極限後,人們開始走入虛擬世界;ARCore為目前虛擬世界發展下的最新技術,持有智慧型手機即可使用,以ARCore攝影機對身處環境進行感測,即可將虛擬物體置放於現實環境中,達到虛實合併的效果。本研究以古蹟保存為目標,建構古蹟仿真3D模型,運用ARCore的擴增實境技術,將模型投射於現實環境中,讓人們不需抵達當地,便可隨時隨地觀看古蹟模型,不僅增加古蹟保存方式,並以資訊完整、方便觀賞、快速運用為吸

引,提升古蹟保存意識、增加古蹟保存的完整性、提高民眾瀏覽古蹟的意願。

遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現(第2版)

為了解決unity webgl教學的問題,作者(美)杰瑞米·吉布森·邦德 這樣論述:

這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及程式設計技術巧妙結合在一起的書,目的是填補遊戲設計與程式設計開發之間的缺口,將兩者聯繫起來。隨著Unity 遊戲開發技術日趨成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數位原型已變得極為重要。   書中彙集了國際知名遊戲設計專家――Jeremy Gibson Bond 在北美地區頗具盛名的遊戲設計課程的教學經驗,整合了成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用Unity 進行原型開發與遊戲設計,並且借助C#實行遊戲程式設計。遊戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其創意、設計、原型和開發等重重困難也時常令人望而卻步。   當你徘徊

在遊戲製作的門前手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方面幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個經典遊戲的就是你! Jeremy Gibson Bond:密歇根州立大學從事遊戲設計與開發教學的教授,負責的課程一直在世界範圍內享有盛名。2009年至2013年,他在南加州大學電影藝術學院任教,講授的遊戲設計和原型開發課程在北美地區名列前茅。他是IndieCade獨立遊戲展會的教育和發展主席,曾多次在遊戲開發者大會上發表演講。他曾就職於Electronic Arts、Maxis和Pogo.com等公司,擁有卡內基梅隆大學的娛樂技術專業碩士學位。 本

書譯者均為電腦類、遊戲類圖書資深譯者,其中還有遊戲行業的專業人士,曾參與過眾多大型遊戲專案的開發。 第I部分 遊戲設計和紙面原型 第1章 像設計師一樣思考 1.1 你是一名遊戲設計師 1.2 Bartok:遊戲練習 1.3 遊戲的定義 1.4 本章小結 第2章 遊戲分析框架 2.1 遊戲學的常用框架 2.2 MDA:機制、動態和美學 2.3 形式、戲劇和動態元素 2.4 四元法 2.5 本章小結 第3章 分層四元法 3.1 內嵌層 3.2 動態層 3.3 文化層 3.4 設計師的責任 3.5 本章小結 第4章 內嵌層 4.1 機制內嵌 4.2 美學內嵌 4.3 敘事內嵌 4

.4 技術內嵌 4.5 本章小結 第5章 動態層 5.1 玩家的角色 5.2 湧現 5.3 動態機制 5.4 動態美學 5.5 動態敘事 5.6 湧現敘事 5.7 動態技術 5.8 本章小結 第6章 文化層 6.1 遊戲之外 6.2 文化機制 6.3 美學文化 6.4 敘事文化 6.5 技術文化 6.6 授權的跨媒體不屬於文化層 6.7 遊戲的文化影響 6.8 本章小結 第7章 像設計師一樣工作 7.1 反覆運算設計 7.2 創新 7.3 頭腦風暴與構思 7.4 改變你的想法 7.5 規劃遊戲的範圍大小 7.6 本章小結 第8章 設計目標 8.1 設計目標:一個待完成的清單 8.2 以設計為中

心的目標 8.3 以玩家為中心的目標 8.4 本章小結 第9章 紙面原型 9.1 紙面原型的優勢 9.2 紙面原型工具 9.3 紙面原型的示例 9.4 紙面原型的優點 9.5 紙面原型的缺點 9.6 本章小結 第10章 遊戲測試 10.1 為什麼要做遊戲測試 10.2 成為出色的試玩者 10.3 試玩者圈子 10.4 遊戲測試方法 10.5 其他重要的測試方法 10.6 本章小結 第11章 數學和遊戲平衡 11.1 遊戲平衡的意義 11.2 表格的重要性 11.3 用表格分析骰子的概率 11.4 概率 11.5 桌遊中的亂數產生器 11.6 權重分配 11.7 排列 11.8 使用Google

Sheets調整武器平衡性 11.9 正負反饋 11.10 本章小結 第12章 指引玩家 12.1 直接指引 12.2 間接指引 12.3 七種間接指引的方法 12.4 介紹新技能和新概念 12.5 本章小結 第13章 謎題設計 13.1 Scott Kim與謎題設計 13.2 動作解謎遊戲的幾種類型 13.3 本章小結 第14章 敏捷思維 14.1 敏捷軟體發展宣言 14.2 Scrum方法論 14.3 本章小結 第15章 電子遊戲產業 15.1 關於遊戲產業 15.2 遊戲教育 15.3 走進產業中去 15.4 馬上開始做遊戲 15.5 本章小結 第II部分 數位原型 第16章 數位化

系統中的思維 16.1 棋類遊戲中的系統思維 16.2 簡單命令練習 16.3 遊戲分析:《拾蘋果》 16.4 本章小結 第17章 Unity開發環境簡介 17.1 下載Unity軟體 17.2 開發環境簡介 17.3 首次運行Unity軟體 17.4 設置Unity的視窗佈局 17.5 熟悉Unity介面 17.6 本章小結 第18章 C#程式設計語言簡介 18.1 理解C#的特性 18.2 閱讀和理解C#語法 18.3 本章小結 第19章 Hello World:你的首個程式 19.1 創建新項目 19.2 新建C#腳本 19.3 讓事情更有趣 19.4 本章小結 第20章 變數和元件 2

0.1 變數 20.2 C#中的強類型變數 20.3 重要的C#變數類型 20.4 變數的作用域 20.5 命名慣例 20.6 Unity中的重要變數類型 20.7 Unity GameObject和組件 20.8 本章小結 第21章 布耳運算和比較運算子 21.1 布林值 21.2 比較運算子 21.3 條件陳述式 21.4 本章小結 第22章 迴圈語句 22.1 迴圈語句的種類 22.2 創建項目 22.3 while迴圈 22.4 do…while迴圈 22.5 for迴圈 22.6 foreach迴圈 22.7 迴圈中的跳躍陳述式 22.8 本章小結 第23章 C#中的集合 23.1

C#集合簡介 23.2 使用Generic Collections 23.3 List 23.4 字典 23.5 陣列 23.6 多維陣列 23.7 交錯陣列 23.8 應該使用陣列還是List 23.9 本章小結 第24章 函數與參數 24.1 創建函數示例的專案 24.2 函數的定義 24.3 函數的形式參數和實際參數 24.4 函數的返回值 24.5 使用合適的函數名稱 24.6 什麼情況下應該使用函數 24.7 函數重載 24.8 可選參數 24.9 params關鍵字 24.10 遞迴函數 24.11 本章小結 第25章 代碼調試 25.1 如何開始調試 25.2 使用調試器逐語句運

行代碼 25.3 本章小結 第26章 類 26.1 理解類 26.2 類的繼承 26.3 本章小結 第27章 物件導向思維 27.1 理解物件導向 27.2 物件導向的Boids實現方法 27.3 本章小結 第III部分 遊戲原型實例和教程 第28章 遊戲原型1:《拾蘋果》 28.1 電子遊戲原型的目的 28.2 準備工作 28.3 編寫《拾蘋果》遊戲原型的代碼 28.4 圖形化使用者介面(GUI)和遊戲管理 28.5 本章小結 第29章 遊戲原型2:《爆破任務》 29.1 準備工作:原型2 29.2 遊戲原型概念 29.3 繪圖資源 29.4 編寫遊戲原型的代碼 29.5 本章小結 第30

章 遊戲原型3:《太空射擊》 30.1 準備工作:原型3 30.2 設置場景 30.3 創建主角飛船 30.4 添加敵機 30.5 隨機生成敵機 30.6 設置標籤、圖層和物理規則 30.7 使敵機可以消滅主角飛船 30.8 重新開始遊戲 30.9 射擊 30.10 本章小結 第31章 遊戲原型3.5:《太空射擊》升級版 31.1 準備工作:原型3.5 31.2 為其他敵機程式設計 31.3 回顧射擊 31.4 顯示敵機受損 31.5 添加升級道具和射擊武器 31.6 讓敵機可以掉落升級道具 31.7 Enemy_4――更複雜的敵機 31.8 添加滾動星空背景 31.9 本章小結 第32章 遊

戲原型4:《礦工接龍》 32.1 準備工作:原型4 32.2 Build設置 32.3 將圖片導入為Sprite 32.4 用Sprite製作紙牌 32.5 《礦工接龍》遊戲 32.6 在代碼中實現《礦工接龍》遊戲 32.7 實現遊戲邏輯 32.8 為遊戲添加得分機制 32.9 為遊戲添加一些設計 32.10 本章小結 第33章 遊戲原型5:Bartok 33.1 準備工作:原型5 33.2 編譯設置 33.3 Bartok程式設計 33.4 構建WebGL 33.5 本章小結 第34章 遊戲原型6:Word Game 34.1 準備工作:Word Game原型6 34.2 關於Word Ga

me 34.3 解析Word List 34.4 創建遊戲 34.5 螢幕佈局 34.6 添加交互 34.7 添加計分 34.8 添加動畫 34.9 添加色彩 34.10 本章小結 第35章 遊戲原型7:Dungeon Delver 35.1 遊戲概覽 35.2 準備工作:原型7 35.3 設置攝像機 35.4 理解地牢資料 35.5 添加主角 35.6 為Dray添加攻擊動畫 35.7 Dray的劍 35.8 敵人:骷髏 35.9 InRoom腳本 35.10 按圖塊碰撞 35.11 與網格對齊 35.12 從一個房間移動到另一個房間 35.13 讓攝像機跟隨Dray 35.14 打開門鎖

35.15 為鑰匙計數器和生命值添加GUI 35.16 使敵人攻擊Dray 35.17 使Dray的攻擊能夠傷害敵人 35.18 拾起物品 35.19 敵人死亡時掉落物品 35.20 實現抓鉤 35.21 新的地牢――Hat 35.22 Delver Level編輯器 35.23 本章小結 第IV部分 附錄 附錄A 專案創建標準流程 A.1 建立新專案 A.2 場景編碼就緒 附錄B 實用概念 B.1 C#和Unity代碼概念 B.2 數學概念 B.3 插值 B.4 角色扮演遊戲 B.5 使用者介面概念

信息可視化的虛擬實境表現 - 以遊戲數據分析為例

為了解決unity webgl教學的問題,作者陳致維 這樣論述:

本研究提出以新興虛擬實境應用技術改善遊戲數據的信息可視化,進而解決傳統二維數據表現時所遇如遮蔽、雜亂、視角等問題,從中尋求數據最佳化的分析方式提供更良好識別模式。數據隨的時代進步其複雜性及維度不斷擴張,成了觀者在理解數據上的新挑戰,可視化是“大數據”時代中數據以量化方式與人類溝通的方式,如何更好地理解交互的多維度信息成為此領域所探究的話題。虛擬實境的應用在2018年話題持續的延燒著,在虛擬實境中有高沈浸、高互動的特性,本研究利用Unity3D工具進行虛擬實境分析系統開發,用戶只需提供欲分析資料庫資訊觀者立即進入虛擬的數據世界中,在虛擬實境中將對觀者帶來(1)高沈浸(2)更容易挖掘隱性資訊發現

離群值(3)更多維度空間的數據(4)更廣闊的屏幕畫面(5)直觀的操作模式等優點,且同時照應到遊戲數據的高維度數據結構的存在,通過即時交互的建構環境幫襯出數據背後所隱藏的資訊。分析階段以推導資料叢聚性,關聯性與規則性的資料可視化演算法,並運用K-Means叢集演算法實現三維空間的實例化方法,其分析結果可輔佐觀者在進行主觀判決時更多的參考依據,提供智能的預測分析建議事項。實驗方面本研究採用在魔獸世紀中所收集到的數據源,運用本研究中製作的虛擬實境平台進行分析,觀者透過不同的視角下觀察數據叢聚關係,分析各個叢集中玩家群獨特色藉以個別行銷,所達到將是更有效地分析意義及提高玩家對於遊戲的黏著度,這將對於遊

戲開發者在走入國際市場過程有所助益。虛擬實境可視化平台也不限於遊戲開發使用,在於各行業中也有著多元的發展可能。