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1公車的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦人類文化編輯部寫的 寶寶認知黏貼書+寶寶認知塗色本:比一比 和艾瑞克.伯恩的 人間遊戲:「PAC模型」⤫ 36種日常心理遊戲,洞悉人的性格與心理狀態,迅速和各種人有效地互動〈人際溝通分析之父艾瑞克.伯恩經典著作〉都 可以從中找到所需的評價。

另外網站分行據點 - 花旗(台灣)銀行公開資訊專區也說明:名稱 地址 電話 座落地點 自動... 營業部 台北市信義區松智路1號 (02)8729‑7100 新光三越A8館旁、誠品信義對面。 有 松江分行 台北市南京東路二段101號 (02)2563‑3456 有 信義分行 台北市信義路四段460號 (02)8725‑2988 信義路四段與基隆路的交叉口。 有

這兩本書分別來自人類文化 和麥田所出版 。

逢甲大學 建設碩士在職學位學程 蘇昭銘所指導 陳以理的 公車駕駛員工作壓力及潛在壓力源之探討 (2021),提出1公車關鍵因素是什麼,來自於壓力、工作壓力、減壓方針、壓力源、壓力知覺量表。

而第二篇論文國立中山大學 機械與機電工程學系研究所 彭昭暐所指導 蔡昀築的 公車停靠站之駕駛行為分析系統設計 (2020),提出因為有 公車駕駛行為分析、深度學習、影像處理、頭部姿態偵測、評分量表的重點而找出了 1公車的解答。

最後網站交通資訊- 國立政治大學則補充:公車 路線圖連結至台北市公車動態系統 ... 區、237、611、282、295、棕3 、棕6、棕18、綠1、1503 至「政大站」下車。(上車站點:1號出口過馬路右方公車亭).

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了1公車,大家也想知道這些:

寶寶認知黏貼書+寶寶認知塗色本:比一比

為了解決1公車的問題,作者人類文化編輯部 這樣論述:

寶寶動手黏貼,快樂玩學認知 ────────────────────────── 眼睛看+動手摸+嘴巴說=BABY更聰明! ────────────────────────── \可愛角色&情境比一比/ ~認知學習更有趣~ 比較物件*魔鬼氈*黏貼設計 ~重複撕貼,不易損壞~ 手的抓握(觸覺) x 撕貼聲音(聽覺) x 辨識剪影(視覺) 刺激寶寶的感覺統合 ↑提升寶寶認知學習力↑   ●黏貼書共有10種比較,20個物件。   1、公車比汽車「長」,可以載很多人喔!   2、長頸鹿比猴子「高」,是地面上最高的動物。   3、大象的身體比老鼠「大」,是地面上最大的動物。   4、「胖」河馬、「

瘦」花豹,一起跳舞表演真可愛。   5、貓咪和獅子玩翹翹板,獅子比較「重」!   6、企鵝站在溜滑梯「上面」,小熊在「下面」等他溜下來。   7、小狗站在犀牛「後面」排隊等公車,好乖喔!   8、玩具熊在盒子「裡」,直升機在盒子「外」,玩完玩具要收好喔!   9、兔子跑得比烏龜「快」,賽跑得第一!   10、斑馬「冷」得直發抖,小牛「熱」得直冒汗!   透過「可愛角色&情境比一比」的設計,讓寶寶的認知學習更有趣!   ●每個比較物件的大小適中,邊緣圓滑,不割手,好拿、好握、好安全!   ●比較物件採「厚紙板、魔鬼氈」設計,堅固耐用、可重複黏貼,不易撕破!   ●各種比較的名稱,中、英雙語

對照,可提升寶寶的語文能力!   ●家長可先讓孩子用「眼睛」觀察認識每種「比較物件」的外型和特徵,再帶著孩子一起唸讀比較物件的「中英文名稱」。   ●寶寶動動小手,將比較的物件撕下;辨識剪影,將比較的物件貼上。透過「手的抓握觸感」以及「撕下貼上的聲音」,可進一步刺激感覺統合,提升寶寶的認知學習能力!   ●寶寶還可以拿起「比較物件」,發揮創意說說他們的故事,訓練口語表達能力。   ●邊玩邊學,親子互動趣味多,小手更靈巧!   ●免費贈送一本同主題的「寶寶認知塗色本」!塗色本有11種可愛圖案,採「左頁:全彩填色圖案/右頁:黑白輪廓圖案」的方式,讓寶寶可以對照顏色塗鴉,或發揮創意塗上更美

麗的色彩,培養寶寶的藝術美感。  

1公車進入發燒排行的影片

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• 捷運士林站出口1→公車轉乘站 255區、紅30、620、兒樂1號線(平日停駛)→兒童新樂園
• 捷運芝山站出口1→公車轉乘站 → 兒樂1號線(平日停駛)→兒童新樂園
捷運轉乘公共自行車(YouBike)
• 捷運劍潭站出口2 YouBike租賃站→天文館YouBike租賃站→步行(約200公尺) →兒童新樂園
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步行
• 捷運劍潭站出口1→直行基河路(距離約2公里) →兒童新樂園
• 捷運士林站出口1→直行中正路,右轉基河路(距離約1.5公里) →兒童新樂園
高鐵、臺鐵
• 搭乘至臺北車站轉捷運淡水信義線至劍潭站、士林站或芝山站轉乘公車
二、開車資訊

開車
從國道一號:
• 圓山(松江路)交流道→民族東路→民族西路→承德路→基河路→兒童新樂園
• 臺北(重慶北路)交流道→百齡橋→承德路→基河路→兒童新樂園
從國道三號:
• 木柵交流道→國道3甲→辛亥路→建國高架道路→國道1號(往桃園方向)→臺北(重慶北路)交流道→百齡橋→承德路→基河路→兒童新樂園
GPS座標:東經-121°30’54.5” 北緯-25°05’48”
三、停車場資訊:

(一) 位置:請由園區北側基河路出入口進入。

公車駕駛員工作壓力及潛在壓力源之探討

為了解決1公車的問題,作者陳以理 這樣論述:

壓力問題在生活中處處可見,工作壓力更是社會環境中最常接觸到的議題,本研究針對臺中市公車駕駛的壓力去作探討,並閱讀國內及國外對於壓力定義、工作壓力及休閒與壓力影響之文獻。本研究針對臺中市公車駕駛員做問卷調查,透過壓力知覺量表,發現到公車駕駛員的知覺壓力值趨向適中及偏大的情形,這表示公車駕駛員平時工作及生活中累積的壓力有一定的程度,且非常缺乏休閒放鬆的時間去紓解壓力。本研究也針對公車駕駛員壓力問題,設計五大壓力源方向,分別是行車安全問題、服務與態度問題、情緒與人際關係問題、新冠疫情與經濟衝擊問題、壓力控管能力,透過SPSS分析軟體,對回收的問卷作分析及統計,分析結果表示,公車駕駛員對於行車肇事安

全的顧慮、人際關係的探索、行車準點率罰款問題、家中經濟狀況的擔憂等題目有較多的共識,故本研究針對這些數據去跟壓力知覺分數做比對,得出結論給臺中市區公車業者及相關單位,做為未來公車駕駛員減壓方針及管理上的建議。

人間遊戲:「PAC模型」⤫ 36種日常心理遊戲,洞悉人的性格與心理狀態,迅速和各種人有效地互動〈人際溝通分析之父艾瑞克.伯恩經典著作〉

為了解決1公車的問題,作者艾瑞克.伯恩 這樣論述:

“我們與他人的互動,其實只是我們在玩的各種遊戲” 推動精神醫學前進的巨輪艾瑞克.伯恩從人際交往中, 洞察自我與他人的性格與心理狀態,提出一種有系統且相當有效的心理治療方法── 溝通分析(Transactional Analysis,簡稱TA) 「你渴望做出什麼樣的改變?」 本書將提供你一些線索,幫助你理解現在的處境, 跳脫遊戲,寫自己未來的人生腳本。 ◆◇ ──────────── ◇◆   精神科醫師艾瑞克.伯恩發展了現代心理治療最創新的途徑,其最暢銷著作《人間遊戲》自一九六四年問世以來,暢銷不墜,累計銷售超過五百萬冊,是心理諮商的經典著作。數十年前,這本書徹底改變了人們對基本社交互動過

程的理解,即使到了今天,它同樣令人驚異且深具啟發性。   除了有意從事諸如諮商、教育與組織發展等專業領域的讀者,作者深入淺出的敘述方式,讓一般讀者也能由藉由本書,對社交場合的程序與儀式、消遣、遊戲有了更客觀的認識,知道周圍有多少人在玩遊戲,由此對他人與自己的行為產生一種新的認識,同時對人格結構有初步了解。   Psydetective-貓心(龔佑霖) 兩性安全感心理作家   紀可恩 社工師、每天簡單學社工&樹光Treelight主編   黃珮瑛 諮商心理師   施如珍 頭陀心理諮商所所長暨國際TA協會合格心理治療師(CTA)及國際TA協會溝通分析預備講師(PTSTA)   魏渭堂 中臺科技

大學兒童教育及事業經營學系退休副教授、諮商心理師   專業推薦!(依姓氏筆畫排序)   ※內容構成   書中第一部分扼要說明分析並清楚理解心理遊戲的必要理論。第二部分涵蓋各個遊戲的介紹。第三部分則是臨床和理論資料,若加上原有理論,讀者可在某種程度上理解何謂「不受遊戲影響」。   ►►「PAC人格結構理論」   伯恩指出,在任何時刻,處於社會群眾中的任何人,都會展現出「父母」(Parents)、「成人」(Adults)或「兒童」(Children)其中一種自我狀態,並且按照不同程度的意願,從一種自我狀態轉換至另一種。這種自我狀態並非一種「角色」,而是真實存在且可觀察的,引導出特定的心理診斷。

     ● 父母自我狀態:我們用自己的經驗將養育者內化,在特定的環境條件中啟動時,回應的方式就會像父母其中一人(或具備父母地位的人),包括相同的表現、姿態、詞彙和感受等。   ● 成人自我狀態:得以客觀自主評估現況,以不帶偏見的行為方式,表達自己的思考過程、察覺的問題或帶出的結論。   ● 兒童自我狀態:當內心帶著早年固著的舊事物,在特定情況下被觸動,我們的行為反應就會如同還只是小男孩或小女孩時會有的反應。   例子:   「也許,我們應該找出你最近開始酗酒的原因。」   →「我們應該談談,我當然想知道原因!」(「成人-成人」)   →「你總是批評我,就像我爸爸!」或「你什麼事情都要怪我。

」(「兒童-父母」)   ►►心理遊戲的類型清單   伯恩將心理遊戲描述為一系列持續進行的互補曖昧交流,導向定義明確且可預期的結果。也可以說,遊戲是一組循環的交流,經常反覆發生,表面上看似合理,實際上有著隱藏的動機;或者,用更口語的方式來說,遊戲是一系列帶有陷阱或「鉤」(gimmick)的行動,是造成人們心情沮喪、彼此傷害的重要原因。根據常見的場域與出現情境的不同,可分類成生活遊戲、婚姻遊戲、派對遊戲、性遊戲、黑社會遊戲、諮商室遊戲,以及善行遊戲等。   例子:   「你為什麼不-是的,可是」遊戲,最常出現在派對和各種團體遊戲,包括心理治療團體等。若將之代入到他人向你尋求像是感情建議的情境,

就能迅速了解這個遊戲的目標顯然是為了追求曖昧的交流;表面上看似符合「成人-成人」的溝通模式,實際上卻是一方表現成「兒童」,另一方卻轉換成睿智的「父母」,亟欲提供幫助與撫慰。   伯恩的原意,絕非主張一個人有意識地操弄,或刻意混淆他人而進行這些遊戲;正因為有時並非刻意為之或在無意識的情況下,以致一場遊戲可能會困擾你長達數十年之久,猶如身陷囹圄。幸運的是,當我們有所覺察時,隨時都能從遊戲中跳脫出來,主宰自己的人生。      【各界讚譽】   ★一部揭露人心的啟發之作……本書運用了一種嶄新而靈活的語言!   ──《洛杉磯時報》(Los Angeles Times)   ★伯恩以簡單好記、甚至口

語的文字來描述人與人之間外顯的互動,人們因此得以了解自身行為,更重要的是,知道自己可以改變。……這是一本值得再三閱讀的書。每每重讀,伯恩直覺的預感中那歷久彌新的明智及運用方式,還有他那敏銳的臨床觀察,以及我們一直以來虧欠他的諸多感激之情,再再令我敬佩不已。這是一部具開創性的作品。   ──詹姆斯.艾倫(James R. Allen),醫學博士、國際溝通分析協會(ITAA)前主席      ★本書對遊戲詳實的說明並未造成篇幅厚重之感,即使是內容最為豐富的遊戲亦是如此。我猜想,第一次閱讀這些遊戲的讀者,都會跳過伯恩醫生謹慎建立的理論基礎。毫無疑問,是這些遊戲本身促成這本書的暢銷,因為這些遊戲具備一

種詭異特質的魅力,猶如亞伯納.迪恩(Abner Dean)筆下的諷刺漫畫所傳達的「這根本是路易絲阿姨!」讀者這才發現,書中所飽含的豐厚知識已展現在他眼前,而其價值更是倍增。   ──寇特.馮內果(Kurt Vonnegut)  作者簡介艾瑞克.伯恩Eric Berne美國精神科醫師,溝通分析(Transactional Analysis,簡稱TA)創始人。早年學習精神分析,於1950年代創建溝通分析理論來解釋人類行為。1964年成立國際溝通分析學會。在寫作和教學方面,伯恩醫師於《心理治療的溝通分析》(Transactional Analysis in Psychotherapy)、《人際組織

和團體的結構和動力》(The Structure and Dynamics of Organizations and Groups)、《團體治療的原則》(Principles of Group Treatment)、《素人的心理治療指南》(A Layman’s Guide of Psychiatry)和《寒暄之後,你說了什麼?》(What Do You Say After You Say Hello?)等著作中,強調TA系統的原則綱領,對於臨床心理治療、教育與組織發展等相關領域均有積極且深遠的影響。譯者簡介林曉欽臺灣大學政治學碩士,翻譯領域為社會科學、社會科普、報導文學、商管財經與小說。譯有《

人類的故事》、《債的歷史》、《列寧的墳墓》、《非凡韌性》、《生活槓桿》、《歡迎來到夜谷》等書。聯繫請洽:[email protected] ● 新導論:彷彿開了一扇門/詹姆斯‧艾倫,醫學博士(James R. Allen, M.D.) ● 前言 〈第一部分  遊戲分析〉 ● 導論 1、社會人際互動 2、建構時間  第一章  結構分析  第二章  溝通分析  第三章  程序和儀式  第四章  消遣  第五章  心理遊戲   1、定義   2、典型的心理遊戲   3、心理遊戲的起源   4、心理遊戲的功能   5、心理遊戲的分類 〈第二部分  遊戲辭典〉 ● 導論 第六章  生活遊戲   1

、酗酒者(酒鬼)   2、債務人遊戲   3、踢我   4、我逮到你了,你這個混蛋   5、都是你害我的 第七章  婚姻遊戲   1、困境   2、法庭   3、性冷感的女人    4、折磨   5、要不是為了你   6、看我多麼努力   7、甜心 第八章  派對遊戲   1、難道你不覺得很糟嗎   2、吹毛求疵   3、幫倒忙   4、你為什麼不─是的,可是 第九章  性遊戲   1、不如你和他打一架   2、性倒錯   3、挑逗   4、絲襪遊戲   5、爭吵 第十章  黑社會遊戲   1、警察與強盜   2、怎麼逃出去遊戲   3、我們叫喬伊趕快 第十一章  諮商室遊戲   1、溫室  

2、我只是想幫你   3、貧困   4、鄉巴佬   5、心理治療   6、笨蛋   7、義肢 第十二章  善行遊戲   1、公車司機的假期   2、護花使者   3、樂於助人   4、和善的聖人   5、他們會慶幸認識了我 〈第三部分  不只是心理遊戲〉 第十三章  心理遊戲的重要意義 第十四章  所謂玩家 第十五章  範例分析 第十六章  自主性 第十七章  自主性的實現 第十八章  遊戲之後,下一步呢? 附錄  行為分類 評論/馮內果(Kurt Vonnegut)  彷彿開了一扇門/詹姆斯‧艾倫,醫學博士(James R. Allen, M.D.)   四十年前一個寒冷的冬天清晨

,我的指導教授送我一本《人間遊戲》,強調儘管書名奇特,但作者可是推動精神醫學前進的巨輪。當時,正值我在魁北克麥基爾大學(McGill University)擔任第一年精神科住院醫生期間,而指導教授海因茲‧雷曼醫學博士(Heinz Lehman)無疑是北美地區最舉足輕重的精神科醫生。幾年前,他在北美地區首度以氯丙嗪(Thorazine)治療思覺失調症(schizophrenia),是治療嚴重精神疾病患者革命性的一步。   當時,我和雷曼醫生都不知道艾瑞克‧伯恩成長於蒙特婁,也畢業於麥基爾大學。五年後,我在舊金山參加伯恩的研討團體時,才更進一步知道我們之間還有許多相似的經歷:我們的第一個學位都是

古典學,對於過去如何影響人們──有些人任由過去決定自己是誰,另一些人則以過去做為自身行事的準則──也都深感興趣。然而,伯恩最令我印象深刻之處,莫過於他以下這四種鮮明的人格特質:強烈的求知欲、敏銳的專注力、怪異、冷面笑匠般的幽默,以及在人際互動的混亂表象下,看見秩序和規律的能力。   讀者將在閱讀本書的過程中發現上述特質。伯恩遊戲分析的強項之一,便是連結個人的內在經驗和人際關係行為,包括心理的和社會的角度,以及此刻和長久以來的經歷。他為了描述遊戲而賦予的名稱更是出人意表,且不時表現出幽默感,由此引領我們再次審視,進而用不同的角度看待事物,並以溫和的幽默感重新認識自己。   即便不是全然地出於

惡意,某些讀者可能會顯得自得意滿地將這本書送給配偶或朋友,並說:「兄弟,他是不是看穿你了?」然而,這並非伯恩的本意。他確實邀請我們嘲笑自身的荒謬和怪癖,但他的幽默絕無惡意。反之,這本書猶如一扇展現在我們面前的大門,任由我們兀自推開,而伯恩也為了治療患者,開創了另一扇門。他會清楚明確地詢問個案──「你希望改變什麼?倘若你真的改變,我們如何得知?」──這些問題最終鮮明地勾勒出目標,也因此有了明確的準則用以判斷心理治療的成功與否──促使治療的過程不致失焦。「我不進行團體治療,」他曾這麼。「我志在治癒人們。」   一九六四年,為了出版《人間遊戲》,伯恩和友人共同出資,用以支付出版商相關費用。而當初拒

絕出版的人無不跌破眼鏡,因為《人間遊戲》勢如破竹,竟成為暢銷書,書中提及的詞彙如安撫、遊戲、扭曲、交流、兒童自我狀態、父母自我狀態以及成人自我狀態等,盡皆成為六○和七○年代大眾文化的一環,雖然這些詞彙也毫不意外地衍生出伯恩從未指涉的意義和內涵。   不幸的是,溝通分析(Transactional Analysis;或譯交流分析)成功之後,進入了大眾心理學的圈子。流失在眾聲喧嘩之下的事實是:溝通分析是極其嚴謹的認知行為療法,同時提供有效的方法處理自我和他人的內在運作模式,以及其他心理動力學議題。   等到風潮平息下來,溝通分析來到遲暮之年,新的概念和治療方法出現,許多舊有觀念重新修正,伯恩業

已辭世,至少在美國,關於退行病人的再撫育(reparenting)爭論離開了溝通分析領域,而相關從業人員也減少了。然而,其根基依舊穩固。 溝通分析的現況   時至今日,全球有超過一萬人自認為是溝通分析師。在許多國家,也有正式的區域溝通分析團體,還有一個國際組織,以及五個跨國組織,分別是:國際溝通分析協會(International Transactional Analysis Association, ITAA)、美國溝通分析協會(Americas Transactional Analysis Association, ATAA)、西太平洋溝通分析協會(Western Pacific Ass

ociation of Transactional Association, WPATA)、拉丁美洲溝通分析協會(Asociación Latinoamericana de Análisis Transaccional, ALAT),以及歐洲溝通分析協會(European Association of Transactional Analysis, EATA)。光是後者就有六千名會員。這些組織的成員包括一般人士和專業人士。心理治療、諮商、教育以及組織發展領域的資格能力測驗足以確保會員素質,並做為招募新會員的永續管道。在英國和澳洲等國家,溝通分析訓練甚至可做為理學碩士所規範的主修之一。 透過實

際歸納以及具啟發性的圖表,伯恩表達他深具洞見的觀察及直覺,並以當時的科學詞彙表達他的想法。時至今日,我們仍可依現代科學詞彙來理解。舉例來說: 安撫   伯恩定義安撫(Stroke)為一個人對另一個人的認可,也是生理和心理健康的必要因素。如今,母愛缺乏(maternal deprivation;或譯母愛剝奪)、嬰兒依附(infant attachment)以及實際肢體碰觸對身心健全的影響等方面的研究,或許是心理健康領域中最完整的了。舉例來說,研究成果顯示,儘管在我們學會以語言和非語言的形式表達情感之後,實際肢體觸摸的必要性會逐漸降低,但幼小的孩童的確是需要肢體觸摸才得以存活。 自我狀態   

伯恩將自我狀態(Ego-state)描述為同時間發生的思考、感受和行為等一連串狀態。現今,我們可以將伯恩提出的自我狀態概念化為大腦內特定神經網絡的表現形式。感謝神經影像技術的進步,神經網絡已可影像化。 伯恩以兒童自我狀態稱早期發展的神經網絡。一旦觸發其中之一,我們的行為便一如過去那個孩子。另一種神經網絡則代表我們以自身經驗,將養育者內化,此即伯恩所謂的父母自我狀態。在父母自我狀態下,我們的思考、感受和行為,會像現實裡的其中一個父母,或者和父母具同等地位的人。而中立地處理當下的自我狀態,伯恩則稱之為成人自我狀態。在成人自我狀態中,我們客觀評估現狀,根據事實下判斷,同時確保「兒童」和「父母」的情緒

或觀念不致戕害決定的過程。   必須注意的是,自我狀態不但真實且觀察得到的,也不同於精神分析中的本我、自我和超我。此外也必須注意,所有人都同時擁有三種自我狀態,並依時間及狀況,適時強化其中一種自我狀態。換言之,所謂「成人」是一種自我狀態,或者自我狀態的集合,不同於泛指的成年人。   一旦辨識出一種自我狀態,之後便更容易辨識了,由此概念,我們可以描述一個人或不同人之間,不同的自我狀態是如何溝通的。   所有的人際溝通都包含兩項元素:刺激和反應。個體的交流也多是一系列溝通的結果。藉由分析這一系列的溝通,我們得以研究成功或失敗的溝通,更細詳的檢視人們如何獲得安撫、消磨時間、和他人相處。正如我們

稍後將討論的,心理遊戲便是分析與他人相處及互動相當明確的方式。 遊戲分析   在《人間遊戲》中,伯恩將心理遊戲描述為一系列規律且可預期的交流,乍看似乎合理,實則隱藏動機並導致明確的預期結果。遊戲是獲得安撫既慣常又失衡的方法,而參與遊戲的人並非全然清楚自己所涉入的兩種層次的交流。伯恩的原意絕非主張一個人有意識地操弄,或刻意混淆他人,正如人們常說的:「他在玩心理遊戲」或者愛德華.阿爾比(Edward Albee)在《誰害怕維吉尼亞‧吳爾芙?》(Who’s Afraid of Virginia Woolf?) *中描述的婚姻戰爭遊戲。   伯恩相信,待未來的知識累積之後,遊戲分析會更為精進,即便

如此,他仍提出遊戲分析理論的基本要素,包括:命題(thesis)、目標(aim)、角色(role)、交流(transaction)、典範(paradigm)、行動(move)、六種好處(advantage),以及結局(payoff)。他亦說明了遊戲分類的幾種系統。到了一九七二年,伯恩持續說明各種遊戲的基礎公式。倘使某系列的交流未符合該公式,就不是伯恩認定的遊戲。遊戲的基礎公式如下:   C(Con)+ G(Gimmick)=R(Response)→X(Switch)→ P(Payoff)   餌+鉤=反應→轉換→結局   「餌」是發起者A釋出的第一個行動或邀請,而「鉤」是指B性格中的弱點,

致使B必須回應餌。X則象徵A的自我狀態轉變。P是他或她得到的結局,一次出乎意料的感受。為了更進一步清楚說明,我們就以說謊的孩子強尼為例:   強尼的父母和幾個朋友正坐在餐桌喝咖啡,五歲的強尼拖著自己最愛的玩具卡車,在廚房內外盡情穿梭來回。突然間,客廳傳來一陣巨響。強尼的母親走進客廳後,發現咖啡桌上的玻璃花瓶被撞倒,只見滿地碎片。      「是誰打破的?」她問道。   「是狗狗。」強尼回答。   母親當下怒氣沖沖,她知道自己五分鐘前才讓小狗到外面玩。她趨身向前打了強尼,說:「我不喜歡小孩說謊!」   是誰打破花瓶,答案再清楚不過。因此,強尼母親問「是誰打破的」,即是成人自我狀態的詢問,而其

心理層面則是誘導強尼說謊──強尼也真的說謊了。母親一陣怒氣,自我狀態從「成人」轉換成「父母」,結局便是突如其來的正義之怒。   我們會說,母親玩的遊戲是「我逮到你了,你這個混蛋」(Now I’ve Got You, You Son of a Bitch;NIGYSOB)。應該留意的是,母親並非刻意且有意識地「陷害」兒子,並且體罰他。反之,她正因所得到的答案而心煩意亂。至於強尼,他玩的遊戲則是「踢我」(Kick Me)。如果他回答「是我打破的」,便無所謂的遊戲了。 伯恩以降的遊戲分析   一九七○年代晚期,鮑伯‧高登(Bob Goulding)和瑪莉‧高登(Mary Goulding)提出最

清楚明確的遊戲分析方法之一。他們認為,遊戲必須包含以下具先後順序的人際溝通:   1. A提出一個表面訊息,這個訊息同時包含一個隱藏訊息。   2. B回應隱藏訊息。   3. A切換自我狀態,產生出乎意料的惡劣感受。   應用在強尼和母親的事件上,我們進行以下的分析:   母親(A):表面的人際溝通──「是誰打破的?」就一般社會層次來看,這不過是個想找到事實的提問。在心理層次上,卻是誘使強尼說謊的問題。   強尼(B):「是狗狗。」強尼回應了隱藏問題。   母親(A):母親當下怒氣沖沖,意謂著她切換自我狀態,產生出乎意外的惡劣感受。   高登兩人強調,遊戲的命名便是善用發起者的感受,

或他(她)在遊戲最終所做出的結論。因為母親開啟了這一連串的溝通事件,並在發現惡意破壞者之後,最終產生正義的怒火,我們由此命名此遊戲為「我逮到你了,你這個混蛋」。強尼的遊戲則是「踢我」(Kick Me),因為遊戲的最後,他覺得自己被懲罰了。 戲劇三角形分析途徑   一九六○年代晚期,史蒂芬‧卡普曼(Stephen Karpman)延伸伯恩的遊戲角色理論,他強調,在所有劇本中,都需要一個受害者(victim)。再者,為了成為受害者,他或她需要拯救者(rescuer)或迫害者(persecutor)。為使劇情發展下去,玩家必須根據彼此的狀況轉換角色,甚至引入第三方,形成互動的戲劇三角形。 在遊戲中

,所有玩家交替扮演三種角色。扮演其中一個角色時,玩家可能會驚覺自己其實是另一個角色。在上述的例子中,母親一開始可能是協助者,期間切換成受害者,最後成為強尼的迫害者。強尼則從迫害者變成受害者。   一九七○年代中期,席芙(Jacqui Schiff)及其追隨者發現,遊戲玩家並不會發揮所有的自我狀態。例如,在「我逮到你了,你這個混蛋」中,其中一個玩家強化了父母和成人自我狀態,另一個玩家則強化兒童自我狀態。兩個玩家一起強化出這三種自我狀態,彷彿他們創造出一個完整的人。   在強尼和母親的例子中,母親的成人和父母自我狀態起了作用,強尼則是「兒童」。如果同樣的遊戲一再上演,其所帶來的危險是,在他成長

的過程中,他無法感受到發自內心的恥辱或罪惡,反而是過度擔憂外在的羞辱,由此導致他取悅、反抗或欺騙擁有權威之士。換言之,強尼將無法充分扮演自己的成人或父母自我狀態。 遊戲發起者的起點是質疑,質疑共分四種不同的變化:(1)質疑是否出問題了;(2)質疑問題的重要性;(3)質疑某人可以解決問題,(4)質疑有任何人可以解決問題。 強尼的母親所質疑的是,小狗在外面,而極為好動的強尼正站在碎花瓶旁。她也質疑自己並未善盡職責,做好保護兒童的居家環境。更適當的回應應該是:「站旁邊一點」或者「去拿掃把過來」。 腳本脈絡中的遊戲   一九七九年,艾爾斯金(R. G. Erskine)和柴克曼(M. J. Zalc

man)延伸伯恩所認為的,遊戲的結局強化一個人的基本存在位置,也就是他或她對待自己和他人的基本立場,也是他們的腳本決策。換言之,重複進行的遊戲和結局建構了腳本內容。然而,在這部早期的出版品中,伯恩便已強調,「債務人」遊戲能夠輕易轉變成一個人的人生計畫。   強尼的母親最後可能再度覺得人(或男人)不可取,總是對她說謊,因此更是堅信自己原本對自身、對他人以及她所認定的世界所秉持的看法。顯然,上述假設必須謹慎檢視,否則只是淪為恣意的猜想。也有可能,她刻意營造這些場景,創造負面情緒,藉此發展她的腳本。例如,也許她正蒐集各種負面感受,以合理化自己討厭強尼的罪惡感,擺脫這個孩子,或因而可不帶任何罪惡感的

離婚。在這個案例中,我們稱其感受為一種情緒「扭曲」。她利用自己的不滿,就像累積點券(stamp)一樣,事後即可兌換「獎品」。   我相信,如近來嬰兒和幼童以及母親的影片所披露的,人類在出生的第一年便開始進行某些遊戲。據推測,早在孩童學會使用文字之前,內隱記憶已暗藏在各種規律化的行為裡。正如伯恩所強調,我們積極教導孩童進行特定遊戲。事實上,五歲的強尼和母親這兩人之間發生的事,可能只是一系列相似交流的最新發展,而強尼在整個過程中,學會如何進行「踢我」。   一九七七年,范妮塔‧英格利許(Fanita English)指出,如果無法找到一個人用人們童年早期熟悉的方式進行安撫,人們便會開始進行遊戲

以表達被禁止的感覺(即扭曲的交流[racketeering〕)。為了回應,人們轉換自我狀態。范妮塔總結指出,只有三種主要的遊戲模式:「我逮到你了,你這個混蛋」,玩家從無助或反抗的「兒童」,轉換成「父母」;「踢我」,玩家從跋扈或提供協助的「父母」,轉換成「兒童」;以及「爭吵」(Uproar),兩個遊戲玩家同時切換自我狀態並離開。范妮塔也描述,遊戲中的人有時是如何同時確認兩種存在立場。舉例來說,在「我逮到你了,你這個混蛋」中,強尼的母親或許強化了她自身「我很好,但你不好」的立場,之後在壓力下,轉換至「踢我」,以強化她的「我不好,但你很好」的存在立場。現今,我們認為,這個案例屬於單一個人強化兩種不同

的基礎組織原則:其中一個在外顯記憶中(我很好,但你不好),第二個則是內隱記憶(我不好,但你很好)。而兩者之間的關係,在《人間遊戲》出版後,伯恩經常提及所謂心理學「運動上衣」所述:前面印上諸如「請愛我」之類的話——一轉身,背後卻可能寫著:「不是說你,笨蛋。」   克勞德‧史坦納(Claude Steiner)強調,遊戲是成年人為了心理上的生存而需要的安撫方式,只可惜,由於社會壓抑和內在規範,因而妨礙人們自由交換表現兩者,以致成年人愈來愈少進行心理遊戲。 大團體環境中的心理遊戲   近年來,夏洛特‧席爾斯(Charlotte Sills)指出,如果人們在團體中重複進行同一個遊戲,他們可能正在表

達一種基本的人性困境,而團體並未處理該困境。也就是說,與個人問題截然不同的是,一旦在團體中的某個人進行「我逮到你了,你這個混蛋」或「吹毛求疵」(Blemish)遊戲,他可能想要表達該團體並未意識到自身正在迴避處理普遍的人際信任問題。 溝通分析理論的現在和未來   如今,溝通分析(包括遊戲分析)已經廣泛應用至各個領域──個人、婚姻和團體心理治療、諮商、教育以及組織發展。其基本概念似乎也得到現今神經科學發展的支持。相關證據最能有效支持「安撫」和「自我狀態」等觀念,但上述觀念只是溝通分析途徑的基礎。臨床研究結果和個案滿意度再再證明溝通分析理論所能達到的效用。然而,心理健康領域的兩大潮流直接影響了溝

通分析理論在二十一世紀的重要性,亦即正向心理學(positive psychology)和心智化(mentalization)。   近年來,人們開始重新關注感激、希望、樂觀、心流、正念和親密等現象在順遂的生活和逐步邁向老年的過程中的角色。這些觀念在一九六○年代的人本主義心理學(humanistic psychology)運動中占一席之地,可惜其支持者無意深入研究。時至今日,相關研究逐漸完備,也從回顧和前瞻的角度,積極檢視修女、大學生和其他人士的生活樣貌。   現代人將當初的心理學浪潮稱為正向心理學,而正向心理學一直是溝通分析中的重要元素,不只因為伯恩重視藉由實踐合理的方法獲得安撫,也因為

伯恩在覺察、自發性和親密等觀念中,強調「得宜」(okayness)和自主性,當然也因為他著重協助他人跳脫遊戲和毀滅性腳本。   人們概念化的理解自身及他人是如何透過內在狀態、思緒和感覺而有所觸動,這方面的重要性目前正受到心理健康工作者的正面看待。而這方面的理解可見於諸多名稱,包括心理意識、心智化以及情緒智商,並構成同理心和社交敏感度的基礎,也是心理復原力的重要層面,而心理復原力正是面對壓力的能力。   伯恩以簡單好記、甚至口語的文字來描述人與人之間外顯的互動,人們因此得以了解自身行為,更重要的是,知道自己可以改變。他提供一組心理意識的架構。這就是海因茲認為伯恩推動精神醫學界巨輪的原因,亦即

溝通分析法過去如此熱門,至今依然受到歡迎的原因。   許多在《人間遊戲》一書中首次出現的觀念,如今已被廣泛接受,以致我們忘了其由來。另一方面,溝通分析亦整合了其他研究方法的觀念和技術,實踐者得以持續調整並擴展伯恩的原始觀念,並藉此付諸實現伯恩那充滿機智的一句話:「我不進行團體治療,我志在治癒人們。」   這是一本值得再三閱讀的書。每每重讀,伯恩直覺的預感中那歷久彌新的明智及運用方式,還有他那敏銳的臨床觀察,以及我們一直以來虧欠他的諸多感激之情,再再令我敬佩不已。 在此,敬邀身為讀者的你,一同閱讀這部具開創性的作品。   詹姆斯‧艾倫   醫學博士、加拿大皇家內科醫生學會會員(F.R.C.

P.﹝C.﹞),國際溝通分析協會前主席。目前於奧克拉荷馬大學健康科學中心(University of Oklahoma Health Sciences Center)擔任精神醫學和行為科學教授,以及蘭伯特家族(Rainbolt family)兒童心理治療計畫主席。欲了解人際溝通分析現況,請參考國際溝通分析協會的網站:https://www.itaaworld.org/

公車停靠站之駕駛行為分析系統設計

為了解決1公車的問題,作者蔡昀築 這樣論述:

內政部警政署統計資料顯示大客車的肇事率及傷亡率一直遠高於小客車,且肇事原因有九成以上為駕駛人過失,由此可推斷駕駛人行為在交通安全是一個非常需要被重視的議題。當前與大客車駕駛行為分析相關的研究大多針對國道客運的駕駛,較少針對市區公車的駕駛。然而,市區公車在進出站位時,可能因未注意而擦撞停放於路邊的汽車,抑或是未看見視野盲區內的機車行人而發生碰撞及輾壓等事故,因此在公車站牌附近發生的交通事故也是不容忽視的。本論文提出一套市區公車進出站位時的駕駛行為分析評分系統,用以評斷公車司機的駕駛行為是否優良。本研究透過市區公車既有的多個行車記錄器影像以及全球衛星定位系統資訊分析公車駕駛人進出站時的駕駛行為,

利用三種不同的深度學習網路架構進行四種駕駛行為項目的風險分級,其中包含:進站車速、進站及出站之駕駛頭部擺動察看車況的次數、公車停靠站位時與道路邊界的距離,藉由評估這四種項目的風險等級建立駕駛進出站行為之風險等級評分表。最後為了驗證本系統之可行性,透過對專業人員進行問卷調查,本論文所設計的評分量表結果與問卷結果相符。