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uv數位直噴的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦目川文化編輯部,顏嘉成,利曉文,王一雅,王暐棱寫的 「防疫特攻隊」套組:《病毒特攻隊》、《嘴巴裡的戰爭》、《勇闖流感異世界》(加贈特攻提把箱+奈米銀離子抗菌液+3M護目鏡+防疫神器) 和來陽姜珊珊的 中文版Maya 2017完全實戰技術手冊都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自目川文化數位股份有限公司 和清華大學所出版 。

國立中興大學 化學工程學系所 陳志銘、張厚謙、鄭文桐所指導 葉育嘉的 應用田口方法於3D列印之光固化材料性質最適化 (2021),提出uv數位直噴關鍵因素是什麼,來自於光固化、3D列印、田口方法。

而第二篇論文東海大學 應用物理學系 蕭錫鍊所指導 陳穎億的 水熱法合成P-N接面氧化鋅奈米柱之研究 (2021),提出因為有 水熱法、鋰摻雜、軸向pn接面、氧化鋅奈米柱、光致發光的重點而找出了 uv數位直噴的解答。

最後網站UV直噴機|數位印刷的新技術|即印即乾 - 巧繪網則補充:數位UV直噴 激噴墨印刷機可以在各種材質上進行全彩的印刷,透過UV光固化的UV油墨可以在各種不吸水的材質上印刷出顏色鮮豔且即印即乾的全彩數位印刷品。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了uv數位直噴,大家也想知道這些:

「防疫特攻隊」套組:《病毒特攻隊》、《嘴巴裡的戰爭》、《勇闖流感異世界》(加贈特攻提把箱+奈米銀離子抗菌液+3M護目鏡+防疫神器)

為了解決uv數位直噴的問題,作者目川文化編輯部,顏嘉成,利曉文,王一雅,王暐棱 這樣論述:

  【衛教小尖兵01:病毒特攻隊】   新冠病毒疫情來勢洶洶,原本不戴口罩的人改變了觀念,人們見面打招呼開始避免身體的接觸,防疫專家更一再強調民眾勤洗手的貫徹執行。在此之前,面對流感、腸病毒等層出不窮的各種病毒,孩子們的衛生習慣養成,早已成為家長和老師每日的功課。而了解病毒、養成好習慣固然重要,孩子最強健的免疫力是來自父母的陪伴,和保持快樂開朗。誠摯邀請您帶孩子一起打擊病毒!   點點、兔寶和小狐狸是好朋友,常常一起出門去玩。   有一天,三人又一起出門玩耍。   「奇怪,今天是星期六,為什麼外面都沒人啊?」兔寶好奇地問。   點點說:「聽說最近有一種很恐怖的病毒,讓很多人都生病了。」

  兔寶及小狐狸異口同聲地說:「真的太恐怖了,我們還是趕快回家吧!」   【衛教小尖兵02:嘴巴裡的戰爭】   不喜歡刷牙,會怎麼樣?特攻隊要大戰蛀牙菌,全力保衛口腔健康!牙齒是陪伴我們一生的重要器官,若沒有從小養成正確的刷牙方式、使用牙線的習慣,以及口腔保健觀念,孩子便容易發展出不健康的飲食傾向,從而衍生出其他健康問題。藉由書中角色蛀牙的困境作為借鏡,帶給孩子反思成長的機會。此外,我們也希望能讓孩子在閱讀過程中,了解到醫療協助對牙齒保健的重要,成為不再害怕牙齒檢查,充滿自信的口腔衛教小尖兵。   悠閒的午後,點點和好朋友們在享用下午茶。   平常最喜歡甜食的棉花糖卻一口都沒吃,還托著腮幫

子滿臉痛苦。   點點好奇地問:「棉花糖,你怎麼看起來愁眉苦臉的?」   棉花糖回答:「我的牙齒好痛,痛得都吃不下東西了。」   「我知道,你可能是蛀牙了!」小狐狸說。   【衛教小尖兵03:勇闖流感異世界】   每年秋冬盛行的流感,傳染力和毒性相當強,是大家最熟悉的傳染病之一。流感盛行期間如果孩子出現發燒、咳嗽、疲倦等感冒症狀時,總令父母們十分憂心;到底流感跟一般感冒有什麼不同呢?我們又該如何預防及治療?施打流感疫苗有哪些注意事項呢?本書會教我們戰勝流感的方法,以及正確的預防知識,讓家長和孩子一起守護健康!   今天是個好天氣,點點卻只能待在家裡。   好朋友棉花糖竟然從粉紅色變成綠色的

西瓜糖。   他們的頭好熱,身體好重,肚子好痛,走都走不動了。   為什麼會這樣呢?讓我們一起勇闖流感異世界,一探究竟吧!   【特攻提把箱】   用途:收納、短途旅行、出國出差旅遊必備。   材質:ABS+PC材質 / 滌綸   尺寸:34 x 28 x 16 cm(*商品皆為人工實際測量,會有0.5~3 cm的誤差值實屬正常,依實際產品為主)   ☉ 內有拉鍊暗袋,收納好整理、好攜帶。   ☉ 外殼採用ABS材質,防水、防撞,堅固耐用。   ☉ 背面設有固定帶,可放在大型旅行箱的拉桿上。   【奈米銀離子抗菌液】   用途:長效抗菌。   主成份:Aqua (水)、Nano Ag+(奈

米銀離子)   容量:30ml   使用方式:噴灑前,請距離環境或物品至少40CM,銀離子液體呈淡黃色,不建議使用於白色或淺色物品,以免染色,使用前請注意。   保存方式:請置於陰涼與高處,避免高溫變質或誤食。   注意事項:   1. 為達最佳效果,開瓶後無須稀釋。   2. 本產品通過SGS檢驗,但仍建議勿直接對人體使用,且不可食用。使用前可輕搖避免沉澱。   3. 孩童使用時請由家長陪同。   【3M護目鏡】   用途: 防飛沫、防噴濺、防灰塵,阻隔眼睛直接與外部空氣接觸。   材質: PC鏡片   尺寸:17 x 15.5 cm   ☉ 重量輕,戴起來更舒適。   ☉ 安全PC鏡片,

耐刮耐衝擊。   ☉ 可抗大部分的有害UV(   【防疫神器】   用途:避免雙手接觸日常公用設施.減少病菌接觸及附著。   材質:ABS+海綿   尺寸:11.5 x 2.5 x 3 cm   ☉ 小巧體積,不佔空間,方便隨身攜帶。   ☉ 內部海綿處可多次添加消毒酒精、消毒水。   ☉ 代替手指,按電梯按鈕、開門把、開抽屜等。 套書特色   ☉ 童趣衛教故事書×安心實用特攻包,健健康康沒煩惱!   ☉ 用故事、圖畫帶孩子一起對抗病毒,落實正確洗手、戴口罩、居家照護的觀念。   ☉ 透過童趣的繪本故事,引導孩子認識牙齒,培養正確的口腔保健知識。   ☉ 充滿童趣的畫風,傳遞重要的保健知

識,提升孩子的健康管理能力!   ☉ 流感、感冒大不同!和特攻隊一起勇闖異世界,正確學習如何預防流感!   從可愛的角色和奇幻的劇情,到深入淺出的醫學衛教知識,【衛教小尖兵】系列是家長陪伴孩子一起學習預防醫學的好幫手。書中角色們無論生病與否,都勇敢面對問題,能成為孩子進步的榜樣;我們也希望孩子開心閱讀繪本之餘,慢慢養成自主管理的能力。願每個孩子都可以身強體壯而且快樂開朗,長大後甚至可以成為第一防線的醫護人員,照顧需要照顧的人!讓我們帶領孩子一同翻開書籍,學會保護自己的健康吧!

應用田口方法於3D列印之光固化材料性質最適化

為了解決uv數位直噴的問題,作者葉育嘉 這樣論述:

光固化列印(Vat Photopolymerization)之光固化溶液配方組成決定了固化材料的性質。然而,因光固化材料為高分子,對於其材料的性質有機械強度不高及熱性質不強的本質。因此,本研究以改善產品品質著稱的田口方法(Taguchi Methods)對光固化材料的性質進行探討,以寡聚合物(Oligomer)、單體(Monomer)及光起始劑(Photoinitiator)添加量與後曝光量(Exposure dosage)作為控制因子,並分析其材料得到之最大拉伸強度及玻璃轉化溫度作為品質特性,期望找出其材料機械性質與熱性質之最適化配方。本研究使用SLA(Stereolithography)

技術之光固化3D列印機與田口方法之望大特性(Larger-The-Better)機制並以寡聚合物:胺基改質聚醚丙烯酸酯(Amine modified polyether acrylate,AMPA)、脂肪酸改質聚酯丙烯酸酯(Fatty acid modified polyester hexacrylate,FAMPH)及AMPA:FAMPH重量比1:1作為控制因子A的三水準;寡聚合物與單體三丙二醇二丙烯酸酯(Tripropylene glycol diacrylate,TPGDA)之重量比例1:1、2:1及3:1作為控制因子B的三水準;光起始劑(Irgacure819:Darocur1173重

量比1:1)添加量3、6及9wt%作為控制因子C的三水準;後曝光量8.8、13.2、17.6J/cm2作為控制因子D的三水準。本研究結果顯示,在寡聚合物AMPA:FAMPH重量比1:1、寡聚合物與單體重量比例3:1、光起始劑添加量3wt%及後曝光量17.6J/cm2有機械性質最適化配方。在寡聚合物FAMPH、寡聚合物與單體重量比例1:1、光起始劑添加量6wt%及後曝光量17.6J/cm2有熱性質最適化配方。然後,各對其性質最適化配方列印出材料及分析其材料性質,並與直交表實驗組的性質比對:機械性質增益13.2%,熱性質增益8.7%。

中文版Maya 2017完全實戰技術手冊

為了解決uv數位直噴的問題,作者來陽姜珊珊 這樣論述:

本書是一本主講如何使用中文版Maya 2017進行三維動畫學習與製作的技術手冊。全書共分為12章,包含了Maya軟體的介面組成、模型製作、燈光技術、攝影機技術、材質貼圖、動畫技術、粒子系統、流體特效、nCloth布料系統,以及渲染技術的一整套三維動畫製作技術。 本書結構清晰、內容全面、通俗易懂,各個章節均設計了大量的實用功能案例,並詳細闡述了製作原理及操作步驟,注重提升讀者的軟體實際操作能力。另外,本書附帶的教學資源內容豐富,包括本書所有案例的工程檔、貼圖檔和多媒體教學錄影,便於讀者學以致用。另外,本書所有內容均採用中文版Maya 2017進行製作,請讀者注意。 本書非常適合作為高校和培訓

機構動畫專業的相關課程培訓教材,也可以作為廣大三維動畫愛好者的自學參考用書。 第1章 熟悉Maya 2017 1.1 Maya 2017概述 1 1.2 Maya 2017的應用範圍 1 1.3 Maya 2017的工作介面 2 1.4 “新特性亮顯設置”對話方塊 2 1.5 功能表集與功能表 2 1.6 狀態行工具列 4 1.7 工具架 4 1.7.1 “曲線/曲面”工具架 5 1.7.2 “多邊形”工具架 6 1.7.3 “雕刻”工具架 6 1.7.4 “裝備”工具架 6 1.7.5 “動畫”工具架 6 1.7.6 “渲染”工具架 6 1.7.7 “FX”工具架 6 1

.7.8 “FX緩存”工具架 7 1.7.9 “Arnold”工具架 7 1.7.10 “Bifrost”工具架 7 1.7.11 “MASH”工具架 7 1.7.12 “Motion Graphic”工具架 7 1.7.13 “XGen”工具架 7 1.8 工具箱 8 1.9 視圖面板8 1.9.1 “快速佈局”按鈕 8 1.9.2 “視圖面板”工具列 10 1.10 工作區選擇器 11 1.10.1 “Maya經典”工作區 11 1.10.2 “建模-標準”工作區 12 1.10.3 “建模-專家”工作區 12 1.10.4 “雕刻”工作區 13 1.10.5 “姿勢雕刻”工作區 13 1

.10.6 “UV編輯”工作區 14 1.10.7 “XGen”工作區 14 1.10.8 “裝備”工作區 15 1.10.9 “Animation”工作區 15 功能實例:創建自己的工作區 16 1.11 通道盒 18 1.12 Modeling Toolkit 19 1.13 屬性編輯器 19 1.14 播放控制項20 1.15 命令列和幫助行 21 第2章 軟體基本操作 2.1 物件選擇22 2.1.1 選擇模式 22 2.1.2 在“大綱視圖”中選擇 23 2.1.3 對象成組 23 2.1.4 軟選擇 24 2.2 變換對象26 2.2.1 變換操作切換 26 2.2.2 變換命令

控制柄 26 2.2.3 複製對象 27 2.3 測量工具29 2.3.1 距離工具 29 2.3.2 參數工具 29 2.3.3 弧長工具 29 功能實例:測量場景中物件的高度 30 2.4 Maya檔存儲31 2.4.1 保存場景 31 2.4.2 自動保存檔 31 2.4.3 保存增量檔 31 2.4.4 歸檔場景 32 功能實例:對場景進行歸檔保存 32 第3章 曲面建模 3.1 曲面建模概述 33 3.2 曲線工具33 3.2.1 NURBS圓形33 3.2.2 NURBS方形35 3.2.3 EP曲線工具 36 3.2.4 三點圓弧 37 3.2.5 Bezier曲線工具 37

3.2.6 曲線修改工具 37 功能實例:使用“NURBS方形”製作撲克牌 38 功能實例:使用“EP曲線工具”製作酒杯 40 3.3 曲面工具41 3.3.1 NURBS球體42 3.3.2 NURBS立方體43 3.3.3 NURBS圓柱體44 3.3.4 NURBS圓錐體45 3.3.5 曲面修改工具 45 功能實例:使用NURBS球體製作軸承46 功能實例:使用“附加曲面”工具製作 葫蘆擺件 48 功能實例:使用“擠出”工具製作鋼管 49 功能實例:使用“放樣”工具製作花瓶 51 第4章 多邊形建模 4.1 多邊形建模概述53 4.2 創建多邊形對象53 4.2.1 多邊形球體 54

4.2.2 多邊形立方體 54 4.2.3 多邊形圓柱體 55 4.2.4 多邊形平面 56 4.2.5 多邊形管道 56 4.2.6 多邊形類型 57 功能實例:使用“多邊形圓柱體”製作凳子 60 功能實例:使用“多邊形類型”製作立體文字 61 4.3 Modeling Toolkit 63 4.3.1 多邊形選擇模式 63 4.3.2 選擇選項及軟選擇 64 4.3.3 多邊形編輯工具 65 功能實例:使用建模工具包製作桌子 69 功能實例:使用建模工具包製作沙發 72 4.4 綜合實例:使用建模工具包製作角色頭部74 4.4.1 嘴唇結構製作 75 4.4.2 鼻子結構製作 79 4.

4.3 眼眶結構製作 82 4.4.4 完善臉部結構 84 4.4.5 耳朵結構製作 86 4.4.6 頭部結構製作 89 第5章 燈光技術 5.1 燈光概述92 5.2 Maya基本燈光92 5.2.1 環境光 93 5.2.2 平行光 93 5.2.3 點光源 96 5.2.4 聚光燈 96 5.2.5 區域光 97 5.2.6 體積光 98 5.3 輝光特效103 5.3.1 “光學效果屬性”卷展欄 104 5.3.2 “輝光屬性”卷展欄 107 5.3.3 “光暈屬性”卷展欄 107 5.3.4 “鏡頭光斑屬性”卷展欄 107 第6章 攝影機技術 6.1 攝影機基本知識113 6.

1.1 鏡頭 113 6.1.2 光圈 113 6.1.3 快門 113 6.1.4 膠片感光度 114 6.2 攝影機的類型 114 6.2.1 攝影機 115 6.2.2 攝影機和目標 115 6.2.3 攝影機、目標和上方向 115 6.2.4 立體攝影機 116 6.2.5 Multi Stereo Rig 116 6.3 創建攝影機的方式116 6.3.1 通過工具架按鈕來創建攝影機 116 6.3.2 通過功能表列來創建攝影機 117 6.3.3 通過熱盒來創建攝影機 117 6.4 攝影機的參數設置117 6.4.1 “攝影機屬性”卷展欄 117 6.4.2 “視錐顯示控制項”卷

展欄 118 6.4.3 “膠片背”卷展欄 119 6.4.4 “景深”卷展欄 120 6.4.5 “輸出設置”卷展欄 120 6.4.6 “環境”卷展欄 121 功能實例:製作攝影機景深效果 121 第7章 材質與紋理 7.1 材質概述123 7.2 Maya材質基本操作123 7.2.1 Maya材質的指定方式 124 7.2.2 Maya材質關聯 125 7.3 Hypershade面板 126 7.3.1 “流覽器”選項卡 127 7.3.2 “創建”選項卡 128 7.3.3 “材質檢視器”選項卡 128 7.3.4 “工作區”選項卡 130 7.4 材質類型131 7.4.1 各

項異性材質 131 7.4.2 Blinn材質 134 7.4.3 Lambert材質 135 7.4.4 Phong材質 135 7.4.5 Phong E材質 136 7.4.6 使用背景材質 136 功能實例:製作玻璃材質 136 功能實例:製作金屬材質 138 7.5 紋理139 7.5.1 紋理類型 139 7.5.2 “文件”紋理 139 7.5.3 “棋盤格”紋理 140 7.5.4 “布料”紋理 141 7.5.5 “大理石”紋理 141 7.5.6 “木材”紋理 141 7.6 創建UV 142 7.6.1 UV概述 142 7.6.2 平面映射 142 7.6.3 圓柱形映

射 143 7.6.4 球形映射 144 7.6.5 自動投影 144 7.6.6 UV編輯器 146 功能實例:為圖書指定材質貼圖 152 功能實例:使用球形映射來調整地球儀 貼圖座標 153 第8章 渲染與輸出 8.1 渲染概述156 8.1.1 選擇渲染器 156 8.1.2 “渲染視圖”窗口 157 8.2 Maya軟體渲染158 8.2.1 “公用”選項卡 158 8.2.2 “Maya軟體”選項卡 160 8.3 Maya硬體渲染162 8.3.1 “品質”卷展欄 163 8.3.2 “渲染選項”卷展欄 163 8.4 Arnold Renderer(阿諾德渲染器)164 8.4

.1 Sampling(採樣)卷展欄165 8.4.2 Ray Depth(光線深度)卷展欄 166 功能實例:使用阿諾德渲染器渲染場景 167 第9章 動畫技術 9.1 動畫概述169 9.2 關鍵幀基本知識169 9.2.1 設置關鍵幀 170 9.2.2 更改關鍵幀 171 9.2.3 刪除關鍵幀 172 9.2.4 自動關鍵幀記錄 172 功能實例:製作關鍵幀動畫 174 9.3 動畫基本操作 175 9.3.1 播放預覽 175 9.3.2 動畫運動軌跡 175 9.3.3 動畫重影效果 176 9.3.4 烘焙動畫 176 9.4 約束177 9.4.1 父約束 178 9.4.

2 點約束 179 9.4.3 方向約束 179 9.4.4 縮放約束 179 9.4.5 目標約束 180 9.4.6 極向量約束 180 功能實例:使用極向量約束製作手臂骨骼 181 9.5 曲線圖編輯器 182 9.6 路徑動畫183 9.6.1 設置路徑動畫 183 9.6.2 設置路徑變形動畫 185 功能實例:製作鯊魚遊動動畫 186 9.7 快速裝備角色 188 9.7.1 快速裝備角色的方式 188 9.7.2 “幾何體”卷展欄 188 9.7.3 “導向”卷展欄 188 9.7.4 “使用者調整導向”卷展欄 189 9.7.5 “骨架和裝備生成”卷展欄 189 9.7.6 “

蒙皮”卷展欄 189 功能實例:使用分步的方式來裝備角色 190 第10章 流體動畫技術 10.1 流體概述193 10.2 流體容器193 10.2.1 “容器特性”卷展欄 194 10.2.2 “內容方法”卷展欄 195 10.2.3 “顯示”卷展欄 196 10.2.4 “動力學模擬”卷展欄 198 10.2.5 “液體”卷展欄 198 10.2.6 “自動調整大小”卷展欄 199 10.2.7 “自吸引和排斥”卷展欄 200 10.2.8 “內容詳細資訊”卷展欄 200 10.2.9 “柵格緩存”卷展欄 203 10.2.10 “表面”卷展欄 204 10.2.11 “輸出網格”卷展

欄 204 10.2.12 “著色”卷展欄 205 10.2.13 “著色品質”卷展欄 207 10.2.14 “紋理”卷展欄 208 10.2.15 “照明”卷展欄 209 10.3 流體發射器209 10.3.1 “基本發射器屬性”卷展欄 209 10.3.2 “流體屬性”卷展欄 210 10.3.3 “發射速度屬性”卷展欄 211 10.3.4 “體積發射器屬性”卷展欄 211 10.4 創建海洋218 10.4.1 “海洋屬性”卷展欄 219 10.4.2 “公用材質屬性”卷展欄 221 10.4.3 “鏡面反射著色”卷展欄 221 10.4.4 “環境”卷展欄 222 10.4.5

“輝光”卷展欄 222 10.5 創建池塘224 10.5.1 池塘 224 10.5.2 創建尾跡 224 第11章粒子特效技術 11.1 粒子特效概述227 11.2 創建n粒子227 11.2.1 發射n粒子 228 11.2.2 “計數”卷展欄 230 11.2.3 “壽命”卷展欄 230 11.2.4 “粒子大小”卷展欄 231 11.2.5 “碰撞”卷展欄 231 11.2.6 “動力學特性”卷展欄 232 11.2.7 “液體模擬”卷展欄 233 11.2.8 “輸出網格”卷展欄 233 11.2.9 “著色”卷展欄 235 功能實例:使用n粒子製作噴泉動畫 237 功能實例:

使用n粒子製作光帶特效 240 11.3 Maya場245 11.3.1 空氣 245 11.3.2 阻力 246 11.3.3 重力 247 11.3.4 牛頓 247 11.3.5 徑向 248 11.3.6 湍流 248 11.3.7 統一 249 11.3.8 漩渦 249 11.4 創建n粒子液體250 11.4.1 液體填充 250 11.4.2 碰撞設置 251 功能實例:使用n粒子製作倒水動畫 252 第12章 布料動畫技術 12.1 nCloth概述 255 12.2 布料裝置設置 255 12.2.1 布料創建 256 12.2.2 “碰撞”卷展欄 257 12.2.3

“動力學特性”卷展欄 260 12.2.4 “力場生成”卷展欄 261 12.2.5 “風場生成”卷展欄 261 12.2.6 “壓力”卷展欄 262 12.2.7 “品質設置”卷展欄 262 12.2.8 獲取nCloth示例 263 功能實例:製作小旗飄動動畫 263 功能實例:製作樹葉飄落動畫 265 功能實例:製作窗簾裝置 267 前言 提起Maya,很多朋友曾經問過我,為什麼要學習Maya?Maya比3ds Max好在哪裡?學生們也時常問我Maya跟3ds Max比起來,哪一個軟體更好?在這裡我向大家給出我自己的看法。 首先為什麼要學習Maya?我大學畢業以來

的確是一直使用3ds Max工作的,3ds Max軟體的強大功能深深讓我著迷,為此我花費了數年的時間在工作中不斷提高自己,並樂在其中。至於後來為什麼要學習Maya?很簡單,答案是工作需要。 隨著數位藝術的不斷發展以及三維軟體的不斷更新,越來越多的三維動畫項目不再僅僅局限於只使用一款三維動畫軟體進行製作,有些動畫鏡頭如果換另一款軟體來進行製作可能會更加便捷,由於一些專案可能會在兩個或者更多數量的不同軟體之間進行導入匯出操作,許多知名的動畫公司對三維動畫人才的招聘也不再僅僅只限定於使用一款三維軟體。所以在工作之餘,我開始慢慢接觸了Maya軟體。我不得不承認,剛開始,確實有些不太習慣。但是僅僅在幾

天之後,我便逐漸覺得學習Maya軟體得心應手起來。 另一個問題,Maya跟3ds Max比起來,哪一款軟體更好?我覺得這個問題對於初學者來說根本沒必要去深究。這兩款軟體的功能同樣都很強大,如果一定要對這兩款軟體進行技術比較,我覺得只有同時使用過這兩款軟體很長時間的資深高級用戶,才可以做出正確合理的比較判斷。所以同學們完全沒有必要去考慮哪一款軟體更強大,還是先考慮自己肯花多少時間去鑽研學習比較好。Maya是一款非常易於學習的高端三維動畫軟體,其功能在模型材質、燈光渲染、動畫調試以及特效製作等各個技術方面都非常優秀。從我個人的角度來講,由於有多年的3ds Max工作經驗,使得我在學習Maya的時

候感覺非常親切,沒有感覺自己在學習另一個全新的三維軟體。 時光荏苒,歲月如梭,不知不覺中,我使用Maya這款三維動畫軟體的時間也近9個年頭,慢慢地也有了將自己的技術總結出來彙集成冊的想法,並在今年終於得以實現。這是我寫的第一本關於Autodesk Maya軟體的技術書籍。全書共12章, 分別從軟體的基礎操作到中級技術操作進行了深入的講解。當然,有基礎的讀者可以按照自己的喜好直接閱讀自己感興趣的章節。 寫作是一件快樂的事情,這是我正式寫作並出版的第7本圖形圖像類專業圖書。在編寫本書的過程中,我以科學、嚴謹的態度,力求精益求精,但錯誤和疏漏之處仍然在所難免,還請讀者朋友們海涵雅正。 20

18年1月 來陽

水熱法合成P-N接面氧化鋅奈米柱之研究

為了解決uv數位直噴的問題,作者陳穎億 這樣論述:

具有高色彩對比度、快的反應時間、寬色譜、低功耗和長使用壽命等優點的微型發光二極體(micro-LED)顯示器有望取代傳統的液晶(LCD)顯示器和有機發光二極體(OLED)顯示器,然而,RGB micro-LED晶片的成本、大量生產和大面積轉移是實現全彩顯示的主要障礙。為了解決轉移上的困難,我們一方面想嘗試箝入量子點以解決大面積製造的問題,另一方面使用能適用於各式基板的低成本水熱法,本研究將透過兩段式生長的水熱法,製備出同質軸向的氧化鋅奈米柱pn接面,提供在氧化鋅奈米柱pn接面中間噴墨打印不同的量子點,用以調變發光,提供了可能的製程方法。第一階段的奈米柱,會生長摻鋰氧化鋅奈米柱,對於LiZnO

奈米柱的合成,其生長溶液是使用六亞甲基四胺、硝酸鋅和硝酸鋰水溶液混合製備,第二階段的奈米柱,會生長氧化鋅奈米柱,對於ZnO奈米柱的合成,製備了不含硝酸鋰的生長溶液,而水熱法的部分,會將塗佈完晶種層的基板,浸入有生長溶液的鐵氟龍燒杯中,本研究的實驗參數改變了旋轉塗佈轉速、生長溶液濃度和摻鋰氧化鋅奈米柱的退火條件,在製備的樣品中,我們透過掃描電子顯微鏡(SEM),發現到大多數氧化鋅奈米柱是從摻鋰氧化鋅奈米柱的頂部生長的,有少數氧化鋅奈米柱是從摻鋰氧化鋅奈米柱的側壁長出,為了防止這種情況發生,我們需要盡可能地增加區域覆蓋率,會透過條件最佳化來達到最大面積覆蓋率和好的發光特性。研究發現晶種層在塗佈轉速

為1500 rpm和生長溶液濃度為0.085 M下合成的LiZnO奈米柱顯示出最大的面積覆蓋和垂直排列,X光繞射(XRD)測量顯示所合成的氧化鋅奈米柱陣列表現出六方晶系和(0002)面的優選晶向。我們發現在熱探針法的量測中,所合成的樣品需退火550℃1.5小時,才會由n型傳導轉變為p傳導特性,光致發光光譜在退火後的能隙發光和氧缺陷發光的強度比約為1比10,退火前後在鍍金白金基板上所合成的LiZnO奈米柱陣列,其垂直傳輸測量顯示了特殊的整流電流-電壓特性,從反向電壓電流阻斷切換到正向電壓電流阻斷,這種現象也表明了摻雜類型的轉變,接著在退火過的LiZnO上生長ZnO,透過掃描電子顯微鏡(SEM)成

功在剖面圖中檢視了氧化鋅奈米柱的二步生長,軸向pn氧化鋅奈米柱陣列的電流-電壓特性曲線,呈現出整流的電流-電壓特性,光致發光光譜呈現出更好的光致發光特性。相信本研究提出的方法可以進一步用於可撓式、可彎曲的基板、大面積和低成本的微型LED顯示器應用。